ゴッドイーター2の通常時解説

ヤマサノホンキ





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では、ゴッドイーター2(GE2)の解説を進めていきます。今回は通常時のモード移行、演出法則の解説がメイン。打ち込んでいたのが1年前なこともあり、ちょっとうろ覚えな箇所があるかも。僕も解析を思い出しながら書いていきますね。

解析は主にスロマガさんを参考にしていますが、マイナー機種ゆえに解析が少ないため一部情報は他サイトさんもチェックしています。それぞれのサイトで書き方が異なりますが、僕が打ち込んでいた当時の理解に沿って解説していきますね。無駄に面倒な抽選方式ですから、何が起こってるかがわかるように書くつもり。

今回の解説を書くにあたって写真を撮ったのですが、照明と映り込みの都合で白飛びしていて結構眩しいです。ソフトで補正して大分マシにはなったものの、若干見づらいのでご理解いただけると助かります。

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一体なにをどうすればいいのか?


この台を打った方の大半が「一体何をどうすりゃARTに当たるのか訳わからん」と感じることでしょう。

簡単に言えば
 レア役などで有利区間に上げる
→内部モードを昇格させてCZに到達
→CZ中にポイントを貯めてARTに当選させる
となりますが、問題はこれらの抽選と演出法則の絡みがわかりづらいこと。

この辺がわかると意外と通常時も楽しめるので、詳しく説明していきましょう。

ゴッドイーター2は5.9号機なので有利区間ランプが点かないことには何も始まりません。有利区間への移行はレア役 or ベルの一部で行われます。確率は以下の通り。

押し順ベル 1.6%
レア役 100%
共通ベルB 100%
ボーナス(BBBを除く) 100%

トータルの有利区間移行率は1/39.7。一見軽そうに見えますが色々落とし穴があるので、実質的な有利区間移行は50分の1ぐらいです。そういうとこやぞヤマサァ!

(有利区間に移行すると赤〇の部分が白く光り、矢印の部分のドットが点灯します。押し順ベルを引くと1回だけナビが出て、モード移行が開始)
(写真がこんな感じで白飛びしてるので本当は撮り直したかったのですが、時間と手間の都合で泣く泣く断念。ご容赦ください)

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知っておくべきGE2のクソ要素



GE2のオモシロい部分を語るためには避けて通れないのが、これら数々のクソ台ポイント...
世界で唯一のスロGE2愛好家としては一つ一つ紹介せねばなるまい。

1.重すぎるレア役
先ほどこの台はレア役で100%有利区間に移行すると書きましたね? ええ、事実です。
た だ し
レア役確率は以下の通りだ! 

チェリー 1/299.3
弱スイカ 1/239.2
強スイカ 1/239.2
チャンス目 1/199.8

レア役合算:1/59.85  

なんと驚愕の合算約60分の1!? 嘘じゃないですホントなんです。 
かつてA+ARTでここまでレア役が重い台が存在しただろうか・・・
『あ~でもベルとかボーナスでも抽選してるんでしょ? なるほどそこで帳尻合わせるのか~』と思われた方。

甘い、甘すぎる。

なんと押し順ベルからの実質的な有利区間移行は約1000分の1
ボーナスはBIGは全てレア役との重複、REGも全て共通ベルB(1/303)と重複するので、結局クッソ重いレア役引かねえとこの台は始まらねぇんだ!

2.驚愕のボーナス性能

GE2のボーナスは強い。恐ろしく強い。
BIGは150枚、REGは40枚と枚数は少ないが、ボーナス中はレア役の高確率となっており、BIG中は5分の1 REG中は3.5分の1でレア役が成立。CZ、ARTの大チャンスなのだ・・・が

この数値に震えろ

BIG重複率
チェリー 3.7%
弱スイカ 2.9%
強スイカ 2.9%
チャンス目 18.3%
確率:1/780.1

REG重複率
共通ベルB 46.3%
確率:1/655.4

BIG,REG合算:1/356.1

レア役契機は全てBIG、ベル契機はREGって訳ですね。REGは良いとして問題はBIG。あれだけ重いレア役を引いても、期待できるのはチャンス目のみ・・・青天井だし、そら1000ハマりしまくる訳だ。

 (ちなみにチェリーからの白BIGは約2万分の1。重すぎィ!)

ただ、数値の割には案外引けます。ヤマサ乱数は謎。

余談ですが、BIG→連続演出メイン REG→簡易告知メイン になります。また、ボーナス確定画面に行った時点でBIG or BBBです。BBBはベル契機なので、レア役なしで確定画面は全てBBBです。

金演出やジュリウス系演出は通常時ならボーナス濃厚。CZ中はART or ボーナス確定となるので、どちらにせよジュリウスは激熱と覚えておけばオッケー

 (クッソ汚いレインボー)

3.有利区間の無駄遣い



GE2は有利区間移行→モード移行→CZ→ARTの流れで当たりますが、とにかく有利区間を無駄に浪費します。5.9号機は6号機と違って枚数リミットはないので、ゲーム数をフルに使いきることが超大事

しかし、GE2はこの一連の流れで100Gぐらい使います。もっと言うとボナ後の準備中もメッチャ長いので更に減ります。割と擁護のしようがないクソ台ポイント。

...........
他にもアレなポイントは沢山あるのですが、 まずはこの3つ。他の問題点はそれぞれの箇所で説明します。

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任務Lvと内部モード


GE2を打った人が最初に味わうのは☆が増えたり減ったりする無駄に長い前兆。実はただの前兆ではなく、内部モードの移行を繰り返して段階的にCZを抽選しているんですよ。任務の演出法則とCZ中の演出法則を覚えるとGE2の通常時が結構楽しくなります。

普通の台は内部状態を参照して小役でCZを一発抽選→前兆で告知、ですが
GE2は小役でモード移行→内部モードを少しずつ移行(ぱっと見クソ長い前兆)→CZ
なので、普通の感覚で打つとどの小役が熱くてどうなればCZに当たるのかが理解できないんですよね。

順に説明していきましょう。
まず、有利区間に移行する際に内部モードが振り分けられます。モードは1~7があり、☆との対応は以下の通り。

☆1:通常区間、1
2:2,3
3:4,5
4:6,7
5~7:CZ

基本的には奇数モードが上位偶数モードが下位ランク。奇数モードは規定ゲーム数消化後に必ず1段階以上ランクアップ+CZ抽選、偶数モードは消化後に有利区間が終了します。最高ランクは7で、モード7時は消化後必ずCZに突入します。モード3時は3%、モード5なら6%でCZに当選しますが、メインは7への到達です。

但し、ベル契機の8割で移行するモード1は例外で、押し順ベルをナビした後すぐに通常区間に戻り、内部抽選の優遇も特にありません。これで有利区間の移行率を水増ししてるのだ...

つまり、僕らが最初に目指すのはモード2以上ってわけですね。レア役は全てモード2以上に振り分けられます。ちなみに☆の数と内部モードは完全リンクなので、サブ液晶を見れば自分が滞在しているモードはすぐわかります。

モード移行の振り分けは以下の通り。載せるか迷いましたが、あえて最初だけ書きます。見づらいのは許して。

ベル 1:79.7%  3:15.6%  5:3.1%  7:1.6%
チェリーとチャンス目 2:61.7%  3:33.6%  5:3.1%  7:1.6%
弱スイカ  2:92.2%  3:6.3%  5:0.8%  7:0.8%
強スイカとボーナス 2:89.1%  3:6.3%  5:3.1%  7:1.6%

訳わからんと思うので掻い摘んで箇条書きにすると

・ベル契機は8割でゴミだが任務が進めば☆3以上なので熱い
・チェリーとチャンス目は一発目から☆3が選択されやすい
・弱スイカ、強スイカはほぼ☆2スタート

こんなとこですな。
「あれ? 小冊子には強スイカがCZに期待!って書いてあったんだけど・・・」と疑問を持たれる方がいらっしゃるでしょうが、それは次のモード移行の話で詳しく解説していきます。

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モード移行抽選


有利区間移行後はベルナビ発生→2G後に任務成功ジャッジ→その2G後にモード移行抽選が行われます。トータルでベルナビ発生から4G後が初回の移行タイミングですね。レア役契機なら初回はモード2メインですが必ず任務に成功します。ちょっとしたカラクリがあるので説明をば。

基本となるモード2ですが、初回のみは以下の振り分けでモード移行がなされます。

モード2初回 2: 65.6%  3:28.5%  4:2.3%  5:1.6%  6:0.8%  7:1.2%

ここで3分の2のモード2を引いてしまうと☆2の任務が始まり、レア役等で昇格しない限り消化後に有利区間が終了します。あれ?4とか6は?と思われると思いますが、そっちも昇格しないと終了します。成功するのは奇数モードだけ! 
また、内部モードは低確と高確があり、高確だとモード移行率が優遇されます。

~あーだこーだゴチャゴチャ~

・・・・長々と書いても、この辺の解析は非常に面倒かつ覚えても全貌が見えてこないと思うので、僕がザックリと要点だけまとめて説明します。

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わかりやすく説明してみる

・任務成功率と低確高確

 (さっきと同じ画像ですが、こんな感じで高確はEPって文字が付きます)

GE2の有利区間には低確と高確があります。高確は強スイカ契機なら50%、それ以外のレア役なら6.3%で移行します。ベルからは0.8%でほぼ行かないので無視でオッケー。

高確滞在の判別は任務にEPとついているかどうか。恐らく高確はほぼ全てEPで表示、低確は通常任務になると思います。実践値なので悪しからず。

高確中は任務の成功率が優遇されており、
☆2 50%
☆3 70%
☆4 75%
となります。

低確中は
☆2 30%
☆3 40%
☆4 60%
この数値。また、任務中にレア役を1度でも引けば必ず成功します。ようはST方式ですね。ベルでも成功抽選は行われていますが、0.8%なのでおまけもおまけ。

また、BBBは基本的にARTに関する抽選をほぼ行わないのですが、有利区間中のみ偶数モード→ 奇数モードへ昇格してると思います(うろ覚え)。たまーに仕事します。

・任務の成功示唆演出

 

任務は突入時に成功するかどうかが決まっています(奇数、偶数モードのこと)。 その成否は任務消化中に画面上やリールで示唆されます。

代表的なのは上のようなウィンドウ色変化青なら9割方成功緑なら成功濃厚です。もあった気はしますが記憶にありません。確かCZ確定だったと思います。金色なら大体共通ベルAからのBBBです。 小ネタとして最初の会話が青なら成功確定。
他には!が3つ(!!!)のアイコンだったり、CHANCE文字、緑演出、ユノ出現、サブ液晶で赤系演出、リールが消灯などなど結構沢山あります。


(無駄に豊富なくせにトコトンわかりにくい)


また、任務消化中はキャラ演出=レア役確定に変化。
 (コレのこと。通常時はベル以上対応ですが、有利区間中は発生時点でレア役確定=任務成功確定です)

そのため、任務中はレバオンで画面が切り替わった時点で熱い!
ちなみにキャラ演出の順序は ユノ(レア役以上確定)>シエル>ギルバート>ナナ=エミール の並びです。 
もう一つレバオンで発生する演出に移動要塞がありますが、こちらはCU発生(敵の足が見えたり雨が赤かったり)は成功確定で、それ以外は成功期待度若干アップ程度です。

また、任務はショートとロングの二つがあり、ロングだと成功期待度が高い上に消化が長いためレア役での昇格にも期待が持てます。

ショートは12~16G、ロングは18~22Gです。開始の起点は任務更新のタイミング。そこからゲーム数を数えて14Gでエレベーターに乗らなければロング確定。 大半は10G目に乗ります。


 (任務更新の次Gが起点。そこから10~14Gでエレベーター→任務成功ジャッジ→任務更新 or 失敗が基本。超えるとロングなので成功に期待)

☆2,3はほぼショートですが成功時はロングの振り分け2倍、☆4は失敗時でも3割以上がロングです。

会話演出が発生すると任務が進み、成功期待度を示唆。左下のフェンリルアイコンが一番右に行ったら成功確定です。基本は2~3回で、3回目の次Gでエレベーターに乗るパターンが大半です。ただ、別にアイコンが進んだからと言って内部ポイントがたまってたりする訳ではないので、注目すべきは会話ウィンドウの色一度でも青以上が出れば画面右の色が変わり、成功期待度が大幅アップします。と言うか、色ないと大体失敗します。緑なら☆4以上に期待

エレベーター後のステージは任務に対応したステージに行くだけで、どこに行けば熱いとかはあんまりないと思います。期待度の違い自体はあるかも知れませんが、他の示唆演出で成否を察知するのがメイン。

成功確定時のレア役は奇数モード→上位の奇数モードへの昇格抽選を行っています(解析だと奇数から偶数にモードアップすると書かれていますが間違い)。ただ、こちらはレア役で昇格確定ではないので、同じレア役を2回引くにしても、任務更新→レア役2回→更新より、更新→レア役→更新→レア役の方がお得です。ここだけ注意。

・任務の成功報酬とCZ昇格抽選
 

モード移行を繰り返してモード7に到達するとCZ前兆が確定します。この間はレア役でプライベート任務(上位CZ)への昇格抽選が行われておりまして、確率は以下の通り。

共通ベル、弱スイカ:12.5%
チェリー、チャンス目:31.3%
強スイカ:75%

報酬が
B→ランクアップ
A→CZ 作戦任務
S→上位CZ プライベート任務
と覚えておいてください。Aでも☆4があった気もしますが、基本はコレなので別に大丈夫です。

また、一連の有利区間中のレア役はランク昇格だけでなく、内部的なポイント加算抽選も行われておりまして、弱スイカとベルBなら50%、他のレア役は100%ポイントが加算されます。特に強スイカは振り分けが優遇されているので、強スイカを沢山引くと色んな面でARTへの近道となります。

・ボーナス中
ボーナス中はレア役高確率だと先に述べましたが、内部抽選の方式がBIGとREGで少し違っていて、
BIG奇数モード→上位奇数モードへの昇格抽選かつ7到達時は内部的にCZがスタート 
REG通常時と同じように移行抽選
となっています。

BIG中は奇数モードから上位奇数モードへの昇格抽選しか行っていない(?)と思われるので、基本的にはモード5までで終わることが多いと思います。ただ、7まで移行すると恐らく内部的にCZがスタートしてブラッドレイン状態になるので一気に期待度が上がります。たまーにプライベート任務が表示されることもありますが、この辺うろ覚えなのでよーわからんとです。どっちにせよ、BIGは任務の成功が1回はほぼ確約されてる(はず)です。

ただ、解析上BIGスタート時は大抵2からなので、1回目の小役は3への昇格抽選に使われるだけで、勝負は2回目のレア役からだと思います。昔色々仮説立ててデータ取ったけど覚えてねえや。

REGの場合は感応現象と呼ばれる状態に移行し、小役4回 or ゲーム数消化(24G?)で終了します。 内部的な抽選は通常時と同じなので、ボーナス入賞後レア役(3に移行)→4Gで任務更新(☆3)→レア役→☆4確定、とするのが一番お上手。REG中は2分の1ぐらいでリプレイが成立するので、頑張ってリプレイを数回引いて延命しましょう。4連続で小役を引いたり、更新後にレア役を引けないと普通に次の任務で失敗するのでご用心を。

また、ボーナス中は有利区間から落ちないので、理論上はボーナス入賞→リプで延命しつつショート前兆消化→ボナ中更新で成功はするはずです。めったにないし旨味もないので素直にレア役引く方がお得。内部ポイントたまるしね。

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通常時の楽しみ方



ながーくなりましたが、僕なりの通常時の楽しみ方を紹介しましょう。

レバオンで強演出(キャラ演出CU、CHANCE文字、ユノ系やボタン等々)が来るまでスマホしながら回す

 → チャンス目 or ベル揃いからの演出ならボーナスを狙う。ボーナスが揃ったらレア役高確率なので頑張って引く!

ダメ or それ以外はベルナビを引くまでにもう一度レア役を引くよう頑張る(初回モードが3以上になるので前兆短縮)
ベルからの前兆の場合は押し順ナビが出るときに青会話演出以上に期待。これが出ると次回任務が☆3以上なのでCZのチャンス

 (青会話は任務成功期待度アップ)

→任務が更新されたらEPが付いているかを確認。強スイカなら50%でEP(高確)なのでCZのチャンス


消化中は示唆演出を気にしながらG数を数えてショート、ロングを判別
青ウィンドウキャラ演出でレア役を引いたら一安心。さっさと消化して次の任務へ
全部ダメなら通常区間へ。また振出しに戻る。 

(ユノは問答無用でレア役以上ですが、他のキャラでも有利区間中は全てレア役以上=任務成功確定!)

→任務成功を繰り返して☆4に到達。 基本はロング前兆なので示唆を確認しつつレア役に期待引いた時点で最低でもCZ確定。内部的に7ならプライベート任務への昇格に期待。☆4は純粋に成功期待度が高いので、最後まで逆転パターンがあるから諦めない

(例え内部的に失敗していても最終Gまでにレア役を引けば問答無用でCZ突入!)

見事CZ突入! 作戦任務ならキャラを確認してカリギュラなら諦め、デミウルゴスかガルムなら期待。それ以外は大差ない上に当たっても大体負けるので当たればラッキーぐらいで回す。
プライベート任務はナナ以外はそこそこ当たるので期待しつつ、60%だから外してもしゃあなしと割り切る。

(何故か野郎の期待度が一番高いプライベート任務・・・)

こんな感じですかね~
わかってくるとモードやポイント、示唆などで意外と考えることが多くて楽しめます。知らないで打つと意味不明な演出と賽の河原を積み上げるようなシステムに嫌気が差すと思います。

良く出来たシステムだと僕は思うんですが、問題は有利区間と相性が悪すぎること。CZが大体24~32Gなので、レア役→ベルナビ→モード移行+CZ→ART準備中=3+4+40+28+10=85Gぐらい平均で使います。んで、単発だと50枚ぐらいです。しかも半分ぐらい単発です。バランス悪すぎるってレベルじゃねえぞ!?

恐らく5.5号機で開発していたシステムを無理やり5.9に当てはめたから、歪になっちゃったんでしょうね。前作は旧AT時代の終盤に登場したため通常時、AT中の完成度も高く、天井も777で最低枚数保証もあり、非常に遊びやすい機種でした。その後継機がここまでピーキーで遊びづらい台になると誰が予想したでしょうか。そりゃ一瞬で客飛ぶわ。

とは言え、ゲーム性を理解すれば面白いですし出玉性能自体は悪くないです。もしもリミットがなかったらBAを貯め込んで5000~万枚も出るゲーム性だったと思います。リミット故の派手な乗せ性能とリミットと相性の悪いゲーム性・・・現実はままならぬものよ。

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これでGE2の通常時解説はおしまいです。本当はCZ,ART中の解説も併せて書きたかったのですが、通常時だけでも想像以上に長くなったので分割します。

最後まで読んで下さった方なら、ヤマサの斜め上だが合理的な考えに感心していることでしょう... え? どこが合理的だかわからんって?

よーするに

〈ヤマサ開発陣の脳内〉


・「アカン...絶望しかない5.9号機時代になってもうた...このままじゃ売れへん...せや!自社の有名版権で作ってホールに売ったろ!」(合理的)

・「規制のせいで普通に作ったら型式試験通らへん。しゃあない、設定差は390枚のBBBと共通ベルだけにしたろ。これなら通るやろ」(合理的)

・「通るやろうけどこのままじゃ設定判別できへんわ。よっしゃ、小役カウンター搭載して誰でも簡単に設定判別できるようにしたるで!」(合理的)

・「有利区間の規定面倒やなあ。わかりやすいようにレア役は全部有利区間に移行させたろ。」(合理的)

・「(5.5号機でGE2開発中)最近ST流行っとるな・・・通常時にレア役を一定間隔で引いたらCZに当たる、ST方式作れば面白いんちゃうか? 任務管理システムや!」 (まあ合理的)

・「任務管理システムを5.5号機から流用したけど、5.9号機版はレア役で成功確定にしたせいで調整うまく行かんわ。うーん、レア役重くするか30分の160分の1)。お、うまく出来たで」(合理...的?)

・「有利区間に移行する瞬間はわかりやすくせんと。うーん、ほぼレバオンで強演出こないとレア役来んようにしよ」(合理的ではある)

・「ST方式だけやとアレやし、突入時にも成功抽選したらんとアカンわな~」(合理的)

・「とは言え折角のST方式やからレア役が来た瞬間を楽しめるようにするやで! 通常時はCUなしじゃゴミのキャラ演出をレア役確定=任務成功確定にしたらおもろいんちゃう?」(合理的)

・「突入時に成功してるかどうかをユーザーが察せるように豊富な示唆演出を搭載や!」(合理的だけど、演出法則がわかりづらすぎて初見じゃ意味不明)

・「一時期でも外れまくる台量産して怒られたから、青でも期待緑でチャンス赤なら激熱の演出バランスにしたろ!」(合理的)

・「あと、A+ARTやし、ボーナスを熱くするのが王道やんな。通常時はレア役重くしすぎたし、ボーナス中はレア役高確率にしてメリハリつけたろ!」(合理的)

・「レア役からしかボーナス当たらへんのはつまらんわ。そうやなあ、重複契機をBIGはレア役、REGは共通ベルにして常に期待感持たせたるか」(まあ合理的ではある)

・「レア役にもメリハリ付けたいし、チャンス目の重複期待度を上げて、引いたら連続演出に必ず行くようにしたろ!」( 割と合理的だけど、おかげで他のレア役の期待度がゴミに...)

・「5.9号機の規定上ボーナス制御が自由度低いから、告知早くして速攻揃えられるようにしたらんと」(合理的)

・ 「BBBが完全に無抽選やとユーザーに怒られるし、一応有利区間中だけはモード昇格抽選させたろ。これぐらいなら上も怒らんやろ」(合理的)



「おっしゃこんなもんやろ! 新規アニメも搭載したし、ART中のバトル感と演出面は会心の出来や!全部合理的に考えて作ったし、これはイケるで!」
ヤマサロジックの完成)
一瞬で客飛び 1年後日本でスロGE2愛好者がたった一人の現実

・・・ヤマサ開発陣が如何に合理的か、おわかりいただけたでしょうか。よくよく考えたら色々ツッコミ所満載なのですが、中身や当時の状況を踏まえて考えると結構理屈に沿って作られてはいるんです。ただ、それが受けるかどうかはまた別の世界。ヤマサだしね。岡山のヤマサ社員が関西弁を喋ってるかは知りません。あくまでもイメージ。

しかも、上記のヤマサロジックはあくまでも『通常時とスペックのみ』。ART中は更なるヤマサ式合理的解釈(と多数のツッコミ所)が満載なので、いずれはそちらも紹介します。

とは言え、意外と作り込まれていて面白い台なのは事実です。実質設定もあってないようなもんですし、調子が良ければ普通に勝てます。負けるスピードが尋常じゃない以外は良く出来たシステムです。

もう5スロにしか置いてないでしょうが、通常時はコレを見つつ回せば、なるほどこれがヤマサか、とご理解いただけると思います。CZ中もこんな感じで斜め上を突っ走ってるので、是非ヤマサロジックの素晴らしさをお届けしたい。
CZ記事はもうしばらくお待ちいただけると助かります。
最近スロで大負けしすぎて元気ない+資格の勉強で忙しいので、ブログやスロに割く時間と元気があんまりないです...
更新は早くて年末、多分年明けの見込み。GE2のART中解説は1月中には書くと思いますが、他の台の記事は時間の取れる2月中旬以降。CZ中は書く内容が決まっているので、もしかすると早めに書くかも。

ま、長くなりましたが僕はお金もモチベもないので当分禁スロしつつ、PS4でゴッドイーター3を楽しみます。

ではでは、よいお年を~。

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チェン

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