6号機の1年間を振り返ってみよう 準備編 ~6号機の基本解説と現状~

6号機時代が始まって早一年。ここらで一度基本的な所から振り返りつつ、今までの6号機全てをレビューしてみよう!
そんな企画です。今回は準備編。



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停滞の一年間


早いもので6号機時代が始まって1年。これまでに様々な機種が導入されました。

Hey鏡に代表されるオーソドックスな高純増+減算区間タイプ
低ベース化に成功したチェンクロや朋友、その応用のモグモグタイプ
純増3枚に抑えることで減算区間を挟まないタイプ
ノンストップ超高純増を実現したリゼロタイプ
有利区間開始後をCZにすることで2400枚上限の突破を試みたガルパンGや美ら沖タイプ
最近流行りの純増変動型タイプ
ドンちゃん2のような6号機ノーマルタイプや100枚連チャンの6号機版リノ などなど...

年末分も含めれば大体50機種程度。現状そのどれもがユーザーに受け入れられたとは言えません。
この中で唯一話題になったのは純増8枚ノンストップATを実現したリゼロぐらいでしょうか。しかし、その人気も一過性のブームで終わり、仕様が知れ渡った現在では稼働の厳しい状況が続いています。

皆さんは最近の機種を打ってこう思ったことはありませんか。

『出玉性能が貧弱すぎる上に天井から1000枚出ない』
『通常時が長くてダルいのにゴミボ経由の突破型ばかりで疲れる』
『ガワを変えただけで鏡と何も変わらない』
(他にも不満沢山...)

それもそのはず

6号機の実質的な進化は3月に登場したリゼロを最後として完全に停滞し、以降は細かいバランス調整のみに終始しているからです。
もっと言えばリゼロは鏡の応用系でしかないので、機械的には大差ありません。つまりこの1年間、最初期の台から性能的には何一つ進歩していないってこと。

と言うよりも6号機が成長するための唯一の可能性は最初から提示されているのに、業界やユーザーには全く受け入れてもらえなかったが故に"自ら進化を止めてしまった"と言った方が正しいかもしれません。

その可能性とは...

そう、皆さんご存じ悪名高き『ちぇんくろ学園』ですね。
このペナボによる低ベース化は様々な副産物や利点があり、6号機の可能性の塊と言える代物です。しかし、この方式は目押し失敗によるペナという致命的な欠点も同時に抱えていて、稼働に多大な悪影響を与えてしまいました。
おかげでペナ台というだけでホールが買ってくれなくなる始末...なんちゅーこっちゃ。

(6号機の進化を語る上で絶対に外せないのがちぇんくろ学園です。超絶有用なシステムなのにどうしてこんなことに...)

高ベース機と低ベース機


6号機のAT機は最初に二つの方向性が示されました。

一つはHey 鏡のような1k 50Gで初当たり重めの高ベース機
もう一つはチェンクロのようなペナボを搭載した初当たり軽めの低ベース機

業界が選んだのは前者でした。ちぇんくろ学園やめが多発したから、仕方ないっちゃ仕方ないんですけどね。

しかしながら高ベースAT機は6号機の仕様と致命的に相性が悪く、遅かれ早かれ破綻するのは目に見えていました。

案の定限界がやってきて、先日内規変更による6.1号機への緩和が発表され『スラッシュAT』や疑似遊技、ビデオリール等が解禁。

「やっぱり高ベースは無理でした。低ベース化の方針に切り替えます」

と1周回って去年の11月に出たチェンクロの地点に逆戻りしているのが現在の6号機事情です。これを停滞と言わずしてなんと呼ぶのでしょうか


・・・とは言うものの、じゃあ現行の6号機は全部クソ台なのかというと、別にそんなことはないんですよね。高ベース機には高ベースなりの利点もありますし、多様なゲーム性の台が試されています。その中にはキラリと光る要素を持つ台も少なくありません。
ただ、6号機の仕様との相性が悪いせいで、本来持つはずのポテンシャルを出し切れていないだけなんです。

要は『惜しい』台ばかりなんですよ、現行の6号機って。もしもこれが低ベースだったなら・・・?と想像し、「う~、こんなにゲーム性は面白いのに勿体ない!」と言いたくなってしまうんです。その辺の詳しい話は後ほど行う全台レビューの際に熱く語っていきますね。

(ガンダムクロスオーバーなんかその最たる例です。ATはメチャクチャ面白いのに、高ベースの弊害でスロット史上稀に見るゴミボが半分引っ付いてきます。もしもこれが低ベースで初当たりが100%ラッシュだったらなぁ...と思わずにはいられません)

イントロダクション


前置きが長くなりましたが、今回の企画は「6号機の1年間を振り返りつつ全台レビューしてみよう」と題しましてこの一年間に出た全ての6号機を月ごとに紹介、レビューしつつ6号機の仕様や限界について僕がひたすら語っていく内容となっております。全15記事ぐらいになるのかな? 週1ペースを目途に更新していくつもりなので、どうか最後までお付き合い頂ければ幸いです。

では、今回の準備パートはなんぞや?と言いますと『6号機の基本的な仕様や出玉試験』を中心とした解説を行う記事になります。前編では5号機と6号機の基本的な違いを説明し、後編ではキモと言える"出玉試験"に関する解説を行う予定です。稼働記事やレビューと違って真面目な話が中心なので、あんまり面白くはないかもしれませんね。

ただ、僕はこの停滞した1年間は全て『6号機に対する間違った知識や誤解』が生んだ悲劇だと思っているので、ここの部分はじっくり丁寧にガッツリ解説したくてしょうがないんですよ!
リゼロ関連とか試験に関するガセ情報が蔓延していて酷い有様でしたから...機械を扱う側の人間が最低限の知識すら持たず、嘘を流しまくるのはどうかと思うよ俺は。

6号機は5号機と違い、出玉試験とゲーム性が切っても切れない関係にあります。6号機の基本的な仕組みや有利区間について理解をしておくと、台の仕様やスペック表を確認するだけで大体どのような性能とゲーム性を有しているか予想がつくようになります。そして、内部を知ることが6号機を"楽しむ"、加えて"勝つ"ことにも繋がると僕は確信しているのでその辺を楽しくお伝えできればな~と思っております。

また、6.1号機の低ベース化についても実は落とし穴があり、決して手放しに喜べるものではないぞ!という点についても解説を行っていきます。この辺の都合が悪い情報を誤魔化して伝える人が多すぎるから誤解がドンドン広まっていくんやぞ...

(リゼロの完走関連については業界人すらガセ情報を広めすぎてて笑いも出ませんでしたよホント...)

ちなみに今回語る内容の大半は以前投稿した6号機解説動画でほぼ全て説明しております。今年の初め~春頃の動画なのですが、現在でも通用する内容ばかりなのでラジオ代わりにでも使ってくださいまし。

それでは本編に移りましょう。

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5号機と6号機の違い

まずは5号機と6号機の主な違いについておさらいします。ここはあえて"旧基準5号機"と比較し、重要な変更点のみを挙げています。以下の通り。(矢印がある際は左5号機→右6号機の順で表記)

・押し順ペナルティの禁止
・純増制限の撤廃(理論上の最大値は10枚程度)
・出玉に関する抽選をサブ基板で行うことを禁止し、メイン基板管理に限定
・有利区間1500G 差枚2400枚の制限が追加
・それに伴い有利区間ランプの報知義務が追加
・小役フラグの最低確率を16384分の1までに制限
・ボーナスの最大払い出し枚数が480枚→300枚に減少
・最大機械割が120%→115%に減少
・最低出玉率が55%→60%に上昇
・短期出玉率が400G 300%→220%に減少
・中期出玉率 1600G 150%の制限が追加
・最低出玉率の下限試験方法を変更(押し順ナビを無視、固定 or ランダム押し順での小役払い出しのみでクリアする必要あり)

実際は新基準AT~5.5~5.9の流れを踏まえての6号機でしたので、細かい変遷があるものの省いています。また、疑似遊技やビデオリール等は6.1号機で復活するのでそちらも省略。

上の変更点を見てどう思われるでしょうか。ぶっちゃけ良くわかんないですよね。
出玉試験については別途記事を設けるので、今回はそれ以外の項目について説明していきましょう。

サブ基板とメイン基板

ここはサラっとまとめます。

サブ基板とは「映像や演出に関わる情報を入れたもの」
メイン基板とは「リール制御や小役確率、ボーナス抽選にクレジットやその他諸々の"スロットの基本部分"の情報を入れたもの」
と理解してください。

また、サブ基板はギガバイトの単位で潤沢な容量があります。映像や音声など、沢山詰め込めるようにするためですね。
対するメイン基板は...なんと16KB。プログラムに至っては4.5KBです。ファミコン以下どころか、そこら辺のちっちゃいアイコン以下の世界でしか情報を詰め込めません。
(※ プログラム領域は3KBと記憶しておりましたが、正しくは4.5KBとのご指摘を受けました。感謝です)

旧基準AT機までは出玉に関連する抽選をサブ基板で行うことが出来ました。あくまでも押し順ナビは演出だから...って言い訳でね。しかもサブ基板は試験で殆どチェックされない素通り状態だったのでやりたい放題でした。事実としてほとんどの旧基準機がサブ基板抽選台になります。

この言い訳が5.5号機になって通用しなくなり、「押し順ナビもAT,ARTも小役やボナと変わらんやろ!」ってツッコミが入ったんです。そして、AT,ART等の抽選に関する情報もすべてメイン基板に収めることが義務付けられ、型式試験でチェックされるようになりました。6号機もその流れを引き継いでいます。
その結果、出玉に関連する押し順ナビはセグが表示されるようになりましたし、容量が少ないため単調なゲーム性の台が増えました。

ただ、6号機は5.5、5.9号機と違って複数のRT状態を用意する必要がないことと、プログラムの圧縮技術が進歩したことにより、以前よりはゲーム性が複雑な台を作る余地が生まれました。その結果、チェンクロのようにサブ基板時代に劣らないほどの複雑な解析を持つ台も登場しています。語ると長くなるのでこれぐらいに留めておきますね。

(サブ基板の潤沢な容量を活かせたからこそバジリスク絆のような複雑なシステムの台を作ることができました。メイン基板管理の6号機では容量が少なく、中々そういった台を作れません)

ボーナス枚数の減少

これも5号機との大きな違いです。最大払い出し枚数が480枚→300枚まで大幅に制限されました。そのため、1枚掛け15枚払い出しと仮定しても最大280枚が限界になります。

しかし、純ボーナス機(いわゆる"Aタイプ")で問題となるのは上記よりもむしろ短期出玉率規制の方です。こっちの数字が厳しすぎる上に試験方式の問題が重なって、6号機においてまともなAタイプを作ることは非常に難しい状況となっています。ドンちゃん2が6号機Aタイプの限界に近いスペックと言えば、その厳しさも理解が容易いはず。マジでヤバいっす。

(ドンちゃん2はノーマル機としては普通に面白いのですが如何せん出玉性能が...)

この部分については出玉試験編でも言及しますので割愛し、次は今回のメインとも言える有利区間の解説へと移っていきましょう。

有利区間とはなんぞや?

出ました皆さん大嫌いな有利区間
6号機を初めて触るにあたって最も目に付くのがこの項目でしょう。おかげで目の敵にされがちな有利区間ですが、実際の所どのようなものかを理解している人は少ない印象です。ここを知ると「なるほどそういうことだったのか!」と思えること間違いなしなので、なるべく要点に絞ってわかりやすく説明してみますね。

(イケイケ状態からの強制終了はみんなのトラウマ)

有利区間は5.9号機で新たに設定された『自主規制』です。パチスロを作るにあたっては大まかに3つのルールが並行しています。

一つは風営法に示された"法律"としてのルール。出玉率やボーナス払い出し枚数など、スロットの根幹にかかわるルールが設定されています。法律なので滅多に変更は行われません。その際には号機が変わるのでわかりやすいですね。要するに「このルールは変えようがない」とだけ覚えておいてください

二つ目は保通協と呼ばれる警察関連組織による出玉型式試験のルール。上記の風営法に沿った性能を有しているかどうかをチェックするためのものです。こちらは法律ではありませんが、公安委員会の管轄なのでよっぽどのことがないと変わりません。と言うか変わったら大体悪い方(規制)なので緩和なんて基本ありえません。残念。ただ、もしも緩和されたら状況は大幅に改善します(リプレイの解釈関連とか)。

三つ目は日電協などが中心になって定める"業界の内規"としてのルール。いわゆる「自主規制」ですね。有利区間はコチラの扱いになります。5.5や5.9のようにコンマがつく変更は全て内規によるもの。上二つと比べれば業界側がアプローチをかけて変更出来る余地が残るので、多少は柔軟なルールと言えるでしょう。お上のチェックが入るからそんな甘くはないですけども。

まとめると
・出玉率やボーナス枚数の規制→変えることは不可能
・型式試験のやり方→変えることは非常に難しい
・有利区間やペナルティ禁止などの自主規制→変更の余地が残る
と理解すれば大丈夫。

「そんな細かい知識別に要らないよ...」と思われるかもしれませんが、6号機を知る上では非常に重要です。なぜなら『有利区間は今後緩和される可能性がある!』からです。

・・・そしてもう一つ重要なポイント

実は"出玉率の規則(法律)"の方が"有利区間(自主規制)"よりも『厳しいルール』なのです。

早い話、有利区間がなくなっても今と出玉性能は大差ないってことです。この点も非常に誤解が多い!
それどころか現状だと悪い方向にしか進みようがありません。その辺の詳しい話は次回の出玉試験編で詳しくお伝えするとして、この記事では有利区間の仕様について少し踏み込んだ話を進めていきましょう。

有利区間の仕様

有利区間を一言で表すなら
『継続してAT抽選を行ったり、押し順ナビを出しても許される状態』です。実際はもっと細かいアレコレがありますけども、わかりやすく説明するならこう。

「有利があるなら不利もあるの?」と当然思うことでしょう。不利、ではないですが通常区間と呼ばれる状態が存在します。
設定変更後やAT終了後は基本的に通常区間からスタートし、有利区間に移行して初めて継続したAT抽選を行ったり押し順ナビを出せたりするようになります。殆どの6号機は開始後すぐに有利区間に移行させ、その中でやりくりしているんです。

この区間では"AT抽選や押し順ナビに関わる状態を次Gに持ち越せない"ので、通常区間から有利区間に移行した際の抽選数値(モード移行など)は朝一だろうが夕方だろうが常に同じです。
6号機において「リセット後はモード移行が優遇されるんですか?」みたいな質問がナンセンスなのはお分かりいただけるでしょうか。ま、実は5.9号機の応用でRTを利用するちょっとした抜け道はあるんですけどね...それはまた後々。

有利区間には制限があり、最大1500G 差枚2400枚で終了と定められています。6号機は通常時もほぼ有利区間に滞在しているので、レバーを叩いたG~数G目から通常時を経てAT当選~終了するまで、一連の流れは2時間以内(1500G)かつ一撃2400枚までに収まります。この2400枚は一番下からの差枚になるため、初当たりが重い機種ほど一度の有利区間における実質的な差枚性能は下がることとなります。

また、通常区間から有利区間への移行は基本的にレバーオン時に"常に一定確率"で行われます。最初の100Gだけ通常区間でそれから有利区間抽選を行うなんてのは無理。RT状態を変えたとしても"常に同じ"です。

有利区間には報知義務があり、"出玉に関わる押し順ナビを出すまでには絶対に区間ランプを点灯"させなければなりません。また、一度点灯したランプは一連の有利区間が終了するまで消せない=有利区間ランプが消えたら必ず一度通常区間に戻ったことがわかります。ここも更に細かいルールがあるんですが、『ランプが点いたらナビが出せる、消えたら有利区間終了』の事実だけ覚えておいてください。

ま、概要はこんなもんかな。一見複雑ですが、最近の機種を意識して打てば大まかには把握できるんじゃないかと思います。誤解が非常に多い内容でもあるので、これを機会に基本的な理解を深めていけたらな~と思いつつ。

(有利区間ランプの認知を高めたのは間違いなくリゼロの功績です。リゼロ以前と以後では区間ランプに対するユーザー間での意識が大きく異なります)

有利区間と高ベースAT機の致命的な相性の悪さ

さて本題に入りましょう。

現在の6号機は千円50G回る高ベース機が主流です。なぜ高ベースになるのか、チェンクロがどうやって低ベース化したのか等々は次回書くとして、高ベースAT機と有利区間の相性が如何に悪いかを端的に説明していきましょう。

6号機で確かに純増制限は緩和されました。しかし、短期出玉率(法律)のルールとして"400G間のトータルでは純増3.1枚が限界"なのです。これはリゼロや北斗のように純増が高い機種も例外ではありません。上手く魅せ方を変えているに過ぎないんです。

つまり、2400枚を出すためには有利区間が最低でも800Gは残っていないとダメ。よって最大天井は700G程度にならざるを得ません。でも1k 50Gの高ベースで平均500枚の出玉性能を持たせようとしたら、初当たり確率が530分の1程度になります。
「あれ?天井700で初当たり530分の1って殆ど天井でしか当たらんやん。無理じゃね?」と思いませんか。

そうなんです、無理なんです。理屈で考えて高ベース機でまともな6号機なんて作りようがないんです。
だからこそ初回突破型の台ばかりになったり、初当たりはATだけど平均300枚=ジャグのBIG以下の低性能な台だったり、天井999GからATを伸ばしても2400枚どころか1000枚前後しか出ない機種ばかりが量産されてしまったのです。最初からわかりきってた話なんですよ、これって。

(星矢SPの設定1なんざ正に良い例でしょう。出玉性能は申し分ないですが、あまりにも歪すぎます)

リゼロはこの部分の魅せ方が現行の6号機の中で最も上手に作られていました。間違いなく高ベースAT機の到達点でしょう。だからこそヒットしたんです。しかし、その人気は6号機への理解がまだ浅かったことが根本としてあり、仕様が広まるにつれて本来の姿が露見してしまいました。その後は言わずとも現状を見れば明らかだと思います。
(リゼロの素晴らしさと問題点、誤解の多い"試験を突破した方法"云々についての解説は後日の記事にて)

高ベース機はいわば『正攻法の6号機』です。定められたルール通りに作ったらこうならざるを得ないって機械。規制後に生まれたんだから当たり前っちゃ当たり前の話ですけどね。そして、一発目に出たHey 鏡は6号機高ベースAT機の完成形に近い仕様をしており、最初から伸びしろが殆どなかったんです。その後リゼロで究極にまで至り、高ベースAT機の機械的な進歩の余地は完全になくなりました。

対する低ベース機のチェンクロは『抜け道の6号機』です。こいつの仕様は試験をどうやって誤魔化すかしか考えていません。ですが、おかげで"5.5号機以上の低ベース"と、実射試験を潜り抜けることによって生まれた"軽い初当たりと高いAT性能"を実現しました。どう見たってこっちの方が面白い台作れるんですよ。

低ベースになれば同じ期待枚数でも初当たりが軽くなります。その分の有利区間をAT中に回すことが出来ます。また、減算区間をより短くして、メリハリのあるグラフを実現できます。なんなら天井を下げることだって可能でしょう。良いことづくめ。

有利区間1500G 2400枚の本来の意味は「2時間で5万以内の範囲で遊べる台を作れよ」ってルールだと僕は思うんです。皆さん最近の機種はどうですか?

クッソ長い通常時を超えてもCZ、実質的な初当たりは1000分の1の台ばっかりじゃないですか。2時間で遊べないじゃないですか。僕は声を大にして文句を言いたい。
『お前らは6号機の理念に反してる』ってね。

(その理念に最も沿った"良い意味で6号機らしい台"の代表がチェンクロです。贔屓目抜きでバランスが良く、遊びやすい機械だと思います。なぜ人気が出なかったのだ...)

正攻法で作ったら理念に反した機種が出来上がる、かと言って理念に沿った機種を作ろうとすれば抜け道を使わざるを得ない...そんな歪なジレンマが6号機には存在しています。だからこその6.1号機なんでしょうね。規制直後に抜け道台を乱発したらまた規制されるかもしれない...そんな状況では正攻法に舵を切るしか道はなかったのでしょう。停滞した一年間は色んな意味で必然の物だったのかもしれません。

低ベース機の弱点


低ベースは良い所ばっかり!とは言うものの、実はそう簡単には行きません。低ベース機にも幾つか弱点があります。単純な所だとお金の減るスピードが速い点ですが、それは良い点でもあるのであえて省略。

まず、ちぇんくろ学園システムはまだまだ未完成でして改良の余地が多々あります。現状のまま受け入れられることはハッキリ言って難しいはずです。だからこそ最初の時点で業界が低ベース方向に舵を切り、様々なメーカーが低ベース機を製作、改良していく必要があったと僕は考えるし、実際チェンクロは6号機の未来を感じさせる素晴らしい性能とゲーム性を有した機種でした。もっと評価されて欲しかったと常々感じます。

この流れに乗ったのはNETの真モグモグ風林火山やスーパードラゴン、おまけで別方向の抜け道用に採用したベルコのビンゴギャラクシーぐらいでした。今度出る4リールの花伝もこっちかな。まだまだ発展途上も良い所です。(余談ですが、ビンゴのせいで学園ペナボが一時期禁止状態になってたそうな...おのれベルコ)

もう一つの弱点としては、ベースカットが必要なため純増6枚を超える機種を作りにくい点です。色押しにするなり4リールにするなりすれば解決はしますが、一般受けしづらいので現実的ではないでしょう。『3リールで初当たりがAT、目押しナシ純増6枚ATでノンストップ!』な~んて夢のスペックは低ベース機ではほぼ無理。その点は高ベース機の方が優れています。ちょうど北斗天昇なんかがそうですね。

あくまでも低ベース機は"6号機の個性の一つ"であり、絶対的な正解ではありません。目押しが必要な機種は年配の方が受け入れるにはハードルが高いでしょう。今後も高ベース機が一定のシェアを持つのは自然な流れです。

ただ、現在のように完全排除してしまうのはダメだ!と僕は主張したいのです。6枚を超える高純増の高ベース機や純増4枚程度の低ベース機、他にも様々な仕組みやゲーム性を試みて面白い台を沢山作るべきだ!、というのが僕のスタンス。今のホール同じような台ばかりでつまらなさすぎるぜ...何とかしてください本当に。

(蒼天 朋友は低ベース機の悪い点が如実に表れた台と言えます。意欲的なスペックではあるものの、如何せん仕様面の不快指数が高すぎました)

そして今度出る6.1号機。スラッシュATに疑似遊技、ビデオリールの緩和が主な内容ですが、この『スラッシュAT』についての誤解が非常に多い! 6.1号機での緩和は限定的なものであり、決して万能なものではないことをこの項目ではお伝えしたいと思います。

(※ まだ6.1号機の内規が完全には確定していないため、あくまでも現時点での情報を基に解説を行っております。ご了承ください。)

スラッシュATとはなんぞや

スラッシュATとは『リールの特定位置を止めた場合に必ず小役をこぼす機能を持たせ、もし小役を取得した場合はペナルティを科し通常時のコイン持ちを下げたAT機』のことを言います。代表例はガンソードとサイレントヒル。てかこいつらが出てすぐ内規で禁止されたのでこの二つしか今の所ありません。当時は間違いなく天才的な発想でした...が、この二機種もチェンクロと同じくコアな層に人気はあれど、一般に受け入れられることはありませんでした。

理由は簡単。「毎ゲーム狙うのがクッソめんどくさいから」です。ガンソードを打ったことがある人ならわかりますよね。

(面白いけどひたすらに面倒くさかったガンソくん)

チェンクロに代表される学園システムは小役をこぼすために狙うのではなく、"ペナボーナスの入賞を回避するために目押しをさせる"システムなんですよ。どっちかといえばエージェントクライシスが近いかも。スラッシュATと学園方式の二つは似て非なるものですし、なんなら両方併せて搭載することもできます。ここも結構誤解が多い所ですね。

「あれ?モグモグには目押しなかったけど、どこで学園使ってんの?」との質問が来そうですが、これは当初から登場が予想されていたリノ方式との合わせ技で"押し順小役をこぼした時だけペナボが入賞する仕組みにし、通常時はナビを出すことで回避させる"システムなんですよ。なぜそうするかの理由は長くなるのでまた次回...

(実はすごいことしてるんですモグモグくん)

で、なんでこんな面倒な目押しをスラッシュにしろ学園にしろ要求するかというと「型式試験をトンチで通しつつ、実際の遊技では異なった性能で遊ばせるため」です。

順を追って説明しましょう。2014年中盤までは型式試験のおじさんが通常時は左押し、AT中もナビに従ってくれていたんです。それが、とある時期から「次からは中押し逆押し、ナビに従わない試験もするね」とルールが変わったんですよ。すると、試験を突破するためには"どのリールから回しても千円45Gは回る機種"しか作れなくなりました。それが北斗強敵に代表される"新基準AT機"です。

この新基準の中でペナルティの搭載を試みたのが前述のスラッシュATになります。ガンソードは特定箇所を目押ししなければ左から押しても延々と3枚役が揃うので、"そのまま打てばどこから押しても千円45G以上"回ります。しかし、その状態では周期抽選が一切行われないため、打ち手は"あえて"小役をこぼせる左リールの特定箇所だけを押し、千円ベース32Gしか回らないけど初当たりの軽い機種を打つことになります。うまいトンチですよね。

ただし!
6.1号機のスラッシュATとガンソードのスラッシュATには決定的な違いがあります。6.1号機のスラッシュATで許されるのは「当該ゲームのペナルティのみ」、つまり"ペナ後に数G間無抽選を引き起こすような仕様は使えない"ということ。これ、地味に重要なポイントです。

よって、
「小役をこぼしたら天井まで進む」
「小役を取得したら天井まで進まないし周期ポイントも貯まらない」
「レア役時にベルを取得したら無効にする」
ぐらいしかやりようがないんですよ!!
 
その上、様々な仕様を踏まえると
「毎ゲーム絶対に特定の箇所を押し続けなければならない低ベース機」
しか作れないんです、6.1号機って。

ちぇんくろ学園はあくまでもボーナスなので「ペナボがテンパイしたらフリーズさせて、最後のリールだけ外す」方法が使えました。だから通常時全く目押しはいりません。楽ちんです。

しかし、スラッシュATは基本的に「特定箇所以外を押す=小役取得→ペナ」にならざるを得ないので、"テンパイした後にハズせばOKの仕様は使えない"可能性が高い。
そのため、常に特定箇所の目押しが必須になるはずです。ビンゴギャラクシーのチャンスランプが光ると目押しがいるじゃないですか。あれを"毎ゲームやらないといけない台"みたいな感じです。クッソ怠いでしょ?

まあ、色押しATにすればそこも一応回避はできるので、やりようもなくはないんですが...なんにせよ学園方式より面倒なシステムにならざるをえません。もう一段階緩和して欲しいところ。

また、6.1号機の仕様を考えるなら左リールだけではなく、"全リールにスラッシュ箇所を作る"必要が出る可能性もあります。そうなると押し順小役をどのように寄せるか、択をどうするか、純増をどうするか等々の問題が発生するため、難しい選択を迫られることでしょう。開発者さん達の技量が問われることになりそうですね。どんな方式で6.1号機版低ベースを実現するのか、一ユーザーとしては素直に楽しみではあります。

6号機はゲーム性の時代

長くなりましたがようやく準備パートの前編が終了です。「まだ続くの!?十分じゃね?」との声が聞こえそうなほど語ったように見えますが、まだまだ序の口。むしろ次回が本編。6号機について語るべきことは山ほどあるんでっせ!

6号機について多い誤解の一つに、5号機から大きな制限を受けたというイメージがあると思います。ですが、個人的には違うと思うんですよね。確かに旧基準機からは制限を受けましたが、むしろ純増の緩和、AT機の解禁、学園方式やスラッシュATによる低ベース化など、5.5号機,5.9号機よりは遥かに"ゲーム性"を広げる余地を残していると僕は思うんです。(Aタイプは...うん...)

6号機になって大幅に射幸性が制限されたのは事実。一撃2400枚の規制はギャンブルの側面を強く持つパチスロにおいて致命的な欠点として存在しています。けれども、代わりに純増の緩和という大きな武器を手に入れました。これはあくまでも"適度な射幸性を持った、短時間で遊べる台を作ってね"というお上からのメッセージだと僕は解釈したのですが、現実はむしろ高純増を射幸性に全振りして、代わりに長時間の通常遊技を強制される機種ばかりなのが実情...そりゃ客も減りますわ。

(北斗天昇。かなり打ってますが、チェンクロと比べてゲーム性が薄い。薄すぎるよ...)

『6号機はゲーム性の時代』・・・僕はずっとそう言い続けてきましたが、現実は出玉性能を実現するためにゲーム性をスポイルした台が次々と量産されています。スロットとはなんぞや?という本質的な面に再度目を向けて欲しいな~と願うばかり。

長時間お付き合いくださりありがとうございました。
それでは、後編でお会いしましょう。


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チェン

コメント

  1. 通りすがりですが凄く面白い記事ですね。分かり易いしクオリティ高いし、なにより記事からチェンクロ愛が伝わってきます。
    記事を読んで久しぶりにチェンクロ学園を打ちたいと思った(導入初週以来触ってない)ので近くのホールを全て見て回ったのですが既にどこにも(5スロすら)設置されていませんでした...
    6号機は本当に魅せ方次第ですよね。出せる上限は決まっているので、如何に客に「やれる感」を持たせられるのかが重要だと思います(リゼロはそこも上手かった)。
    次の記事も楽しみに待ってます。ここまでのクオリティで書き続けるのは大変だと思いますが応援してます。

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  2. こんな長い記事を最後まで読んで下さってありがとうございます!

    チェンクロ...本当に良い台なんですよ。
    僕がこの台をずっと推し続けている理由は、純粋に面白いことに加えて6号機の目指すべき方向性が全て詰まった台だからなんですよね
    AT中に設定差なし、平均430枚かつゲーム性良好、どこから当たっても2400枚の獲得が可能な上に現実的、そして低ベース...と今の6号機が抱えている問題を全て解決しています
    そして、その凄さは6号機の仕様や仕組み、限界を知っていればいるほど強く感じるものになっています

    しかし、この台はホール間の中古評価サイトでなんと最低の星1評価(13件レビューがあって全員1ってことです)を受けています。
    少しでも6号機に関する知識を持っていればこんな評価にすることはありえないだろうに、機械を扱う側の人間の大半ですらそんな状況なのです。そりゃドンドン業界も衰退していくわっていう。

    6号機はやはり"ゲーム性"が最も重要だと僕は思っています。また"ゲーム性"はヤレる感、もとい射幸性と不可分なものなので、そこを上手く魅せる演出バランスも同じく大切。上限が決まった中で如何に打ち手に"勝負"を楽しませるかの視点が6号機を作るにあたっては必要なんでしょうね。最近の台はココが疎かになりがちです。

    次回の出玉試験編もガッツリ解説していきますので、お時間があれば是非是非!

    返信削除
  3. 業界のオプチャで紹介されてとんできた業界人です。
    非常に面白く、業界に携わる人間として曖昧であった点も明瞭になった素晴らしい記事ですね!この後編も大変面白く読ませていただきました。
    チェンクロの件、おっしゃりたいことはよくわかった、つもりです。しかし、我々は営利企業である以上、やはり結果が伴いにくいものには投資しづらいものです。
    ひげ紳士さんのようなお店もありますし、一概にチェンクロが駄目だと決めつけるのは早計かとは思いますが、投資する以上リターンが見込めると判断した機種にしか投資ができない現状があり、チェンクロはそこから漏れてしまったのです。
    チェンクロがリゼロのような圧倒的初動を掴めず、並以下の初動で始まってしまった以上、解析がでたあとに再度そこに投資するよりも、実績を残した機種に投資してしまうのはある意味必然です。
    それでも、リゼロ、北斗が某SISで赤字となっていたことからも、業界の変化は多少なりとも感じ取っていただけるのではないかという期待を、勝手ながらさせてください。

    某中古機相場のレビューに関しては現状多分にユーザーのものも含んでおり、あまり当てにならないと思います。私自身はこの記事を見ませていただき、再度自店に設置してみようという気にさせられました。今からですとプロモーションが大事になりますが・・・。

    私個人は、今後、パチンコ業界はますますマニア向けのものへ加速していくと予想しています。斜陽産業となった業界はすべからくそんな道をたどりますが、そんな中、貴ブログのようなサイトは、とても大事になっていくと感じています。これからも面白い記事を読ませていただけば幸いです!

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    1. 最後まで読んで下さりありがとうございます!
      今後も記事はマッタリペースで更新していくので是非是非。

      ホールは営利目的の商売である...
      当然の話ですが、僕ら打ち手が忘れがちな大前提ですよね。

      その中で、実際に稼働の数値を残した機種にお店として投資をするのは自然な流れだと思います。
      しかし、上記を踏まえた上であえて僕なりの考えを伝えさせていただきます。少し長くなりますが、どうかお付き合いくださいませ。

      まず、チェンクロの初動が悪かった理由。これは大きく分けて二つあります。

      一つは鏡の直後に登場したこと
      もう一つは台が打ち手を選ぶ仕様とゲーム性だったこと

      鏡は6号機として非常に優秀な機械でしたが、高ベース機だったがために"極めて設定に忠実"な動きをしました。そして、打ち手に「6号機の低設定は絶望しかない。設定6以外は打てたものじゃない」「設定がすぐにわかるから夜から打てない」と、本来6号機に求められた短時間勝負に向いた遊びやすい機械と"真逆のイメージ"を植え付けたのです。

      そして次に出たチェンクロ。この台はAT中に一切設定差がなく、また設定判別も極めて難しい機種です。加えて、内部のゲーム性や演出法則、学園方式その他について台が"一切説明をしません"。さらにはセガサミーの自社版権であるため客に"一見して打ちたい"と思わせるパワーが足りなかった。これらが噛み合った結果、極端な低稼働となったのです。

      たとえお店が設定を入れても設定通りに出ず打ち手も気づかない。示唆が出たとしても設定差のない所を引けないと大負けする。その上、設定が入りそうな版権に見えない。

      6号機は設定に忠実...そのイメージを真逆を行く存在だったからこそ「初動が悪かった」んです。さらに、この台の一見さんお断りな仕様と複雑すぎるゲーム性は、コアな人気は出ても一般受けはしづらい。だからこそ、数字が悪かった。

      元々チェンクロは良くて2~3台程度で十分な台です。非常に面白く性能も優れた機種ですが、同時に様々な面において一般受けさせるのが難しい機種だと思います。再導入の際、うまく扱うためには仰る通りプロモーションが最も大切になるかと存じます。頑張ってくださいね!応援しています。

      ただし、その時には表面上の数字ではなく、事前に遊んだ上でゲーム性や機械の仕組み、低稼働になった根っこの理由までキッチリ見てあげてください。そして、どうすれば救えるのかを考えてあげてください。そうでないとすぐにまた低稼働になり、折角再導入してもらった台たちが可哀そうです。

      中古相場レビューについては匿名ですので何とも言えませんが、全員星1と言うのはやはり異常だと思いますよ...
      (打ち手側からのレビューだとチェンクロの評価は普通です)

      そして、このことだけはハッキリ言わせて欲しい。
      "リゼロや北斗がSIS上で赤字で高稼働"なことを誇ってはいけません。逆です。

      「お店はガッツリ黒字なのに高稼働」。これを目指さなければなりません。だって『商売』なんだから。
      その赤字はどこに消えているかご存じですか? お金を落としてくれる一般の打ち手ではなく、朝から晩まで打てる時間のある人たちに全て流れているんですよ。だってリゼロも北斗も456の挙動が丸わかりだから、朝から晩まで空かないんだもの。そりゃ高稼働になりますよ。数字上はね。

      赤字じゃなくなったら一気に低稼働になるだけですよ。しかも一般の打ち手には少しも還元されません。いずれ必ず破綻します。

      じゃあ、どうやって『黒字で高稼働』を実現するのか。
      『設定1でも短時間で戦えて、ゲーム性が面白い機種』をドンドン増やすしかないでしょ。
      北斗転生やハーデス凱旋がなぜ人気だったと思います?当たれば設定関係ないからですよ。打ち手にとってはそれが理想なんです。

      初当たりが軽くて設定依存度が低い、かつゲーム性が面白いから設定1でも動く。低ベースであればコイン単価も上がるため売り上げも伸びるし、短時間で差枚が出るから打ち手も夜から気持ちよく打てる。
      パチンコパチスロと言うのは勝負事とゲームの中間の存在だと思います。
      だからこそ、適度な射幸性と面白いゲーム性を持った台が夜からでも打てる環境。コレを絶対に目指してください。


      ますます"マニア向けの物"になる? 何を言ってるんですか、逆ですよ。
      「一般大衆の娯楽」に戻ってください。根本的な誤りです。

      例えば最近出た機種で言えば海物語 with 太鼓の達人。素晴らしい台です。
      甘デジで適度な射幸性と良質な演出バランス、打ち手が納得できて短時間で遊べる『本来目指すべきパチンコ』の姿が表れています。僕はこの台で久々にまともなパチンコを打ったな~と思いましたよ。射幸性が制限されたのであれば目指すべきはこっちの姿のはず。

      決して高TYや確変中の高射幸性を重視して通常時の不快指数を高めたり、通常出玉を減らして多くの客に負担を要求して、一部の客だけ大勝ちする台ではありません。(勿論そういう台も個性として必要です)。
      みんなが程よく勝ち負けを楽しんで、差分をお店が儲ける。それが本来の娯楽じゃありませんか? SISの数字だけを重視するから客がドンドン減るんです。ドンドンつまらない台ばかりになるんです。もっと気軽に遊ばせてください。もっとちゃんと本質を見てください。

      ・・・ごめんなさい、熱くなってしまいました。
      どうしても現状への不満が溜まりに溜まっているため、愚痴や文句が増えてしまいました。ご気分を害してしまったことをお詫び申し上げます。

      僕ら打ち手にとってホールは"ワクワクする楽しい場所"であって欲しいのです。
      そして、僕らはそこに介入する術を持たないのです。行くか行かないか、その選択しかできません。
      だからこそ、機械を扱う側である業界人の方々に僕の本音を伝えたかった。もっと面白い場所であってください。台の本質までちゃんと見てあげてください。それだけが僕からの願いです。

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  4. 11/28と11/29の記事の対比は大変興味深いですね.

     28日さんが「斜陽産業」という言葉を持ち出してしまう行き詰まり感に対して,29日さんの熱い議論はやはり希望の種として受け止めるべきだと思いました.「マニア向け」といってしまうならば,私の場合は「家スロ」と電車に乗って出かける「スロゲーセン」で事足りてしまいます.「打ち手側は,ホールに行く/行かないという選択肢しかない」この大前提を出発点に据えるべきなのでしょう.面白い台,楽しい場所とは何なのか?

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