6号機 全台レビュー企画 Part 4 ~2019年1月編~

準備編から2か月。ようやく2019年パートに突入です!
第4回は2019年1月に導入された蒼天 朋友, 聖闘士星矢 海皇覚醒SP, ミクちゃん, 島漢の4機種をレビューしていきます。



2018年分の記事は6号機の基本的な仕組みや限界, 将来性の解説を併せて行う都合で、毎回非常に長くなっていました。2019年分は純粋なレビューを中心に切り替えるため、もう少し短くなる見込み。 1本1万文字が目安かな?
今回は朋友がいるので多少長くなりましたが、今後は解説を減らしてサラっと終わらせていくと思います。面白みはちょっと減るかも。

その代わり更新ペースを少し早めて、2020年 3月までには全レビューを書き終える予定です。どうか最後までお付き合いくださいませ!

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6号機における重要なターニングポイントとなった1ヶ月

2019年がスタートし、パチスロ業界は本格的に6号機時代へと突入していきます。2018年に導入された6号機達は十分な出来であったものの、旧基準機が残る環境では打ち手を満足させるに至りませんでした。

そんな中、業界の期待を一身に背負ったのが蒼天の拳  朋友聖闘士星矢  海皇覚醒SPの二機種です。 千円ベース32.9Gという驚異的な低ベースに加え、純増6枚のリアルボーナスを継続率管理で連チャンさせることで初代北斗のBBを再現した朋友。大人気だった前作の3戦突破を踏襲し、初当たりは重いものの設定1で平均枚数1400枚, 純増2.8枚のストレートATを実現した星矢SP。どちらも魅力的な数値が並んでおり、導入前の期待感も相当なものでした。

しかしながらこの二台はその期待に応えることが出来ず、稼働がすぐに飛んでしまいます。理由は単純で『バランスが破綻していたから』。この一言に尽きます。
朋友と星矢SPが失敗し、3月に登場したリゼロが一世を風靡する中でパチスロ業界は「高ベース 高純増AT機一辺倒」へと舵を切ることになります。この二台が成功していれば、2019年の流れは少し違っていたかもしれませんね。

今回のレビューでは朋友と星矢SPが失敗した理由を分析しつつ、同じく1月に導入されたミクちゃんと島漢の仕様面を軽く語っていきます。それでは、本編をどうぞ。

蒼天の拳  朋友



メーカー: サミー
導入日: 2019年 1月7日
評価: ★★★☆(★3.5)
点数: 75点

良い点
・赤7バトルボーナスの面白さ
・1k 32.9Gという驚異的な低ベース
・そこそこの出玉性能
・初当たりがメインAT
・有限RTを利用した画期的な天井と有利区間の仕様

悪い点
・天井が1200Gと深い上にペナでリセットされる鬼畜仕様
・ペナを誘発する悪意ある配列
・絶え間なく挟まれる減算区間
・随所に散りばめられたストレスポイントの数々
・雑な設定差
・強スイカと強チャンス目が七星カウンターからしか出現しない
・妙にカクカクしたCG
・天授の儀がつまらない
・仕様の都合で完走しても絶対に2400枚取れない

欠点が多すぎて神台になりそこねた残念台

世間的には満場一致でクソ台扱いの朋友。まあ実際クソ台です。しかし、他のクソ台と朋友が明確に異なるのは『本来なら神台になり得るポテンシャルを持っていた』ところでしょう。

「6号機で最も挑戦的な台は何か?」と問われれば、僕は間違いなく『蒼天の拳  朋友』だと答えます。旧基準並みの低ベース, 純増6枚のリアルボーナス連チャン, どこからでも当たる通常時, 有限RTを利用することで有利区間1500Gの枠組みにとらわれない画期的な天井。どれも素晴らしい試みです。

ただし、「6号機で最も欠点が多い台は何か?」と問われたら、僕は同じく『蒼天の拳  朋友』であると答えることでしょう。この台はあまりにも不快なポイントが多すぎます。

勿論これら欠点の大半は出玉試験を突破するために止むを得ず搭載されたものです。しかし、「もっと別のやり方があったろ...」とツッコミたくなる要素が満載で素直に褒められた物ではありません。特に伝承試練天授の儀は酷すぎる。

それでも赤7BBの面白さだけは6号機でもピカイチであります。赤7BBと低ベースを重点的に評価した結果の75点(★3.5)。それ以外は全部うんちです。

よくある"クソ台だけど面白い"というフレーズは「クソすぎて逆に面白い」というニュアンスを含むことが多いですけど、朋友は「面白いのにクソ」と表現する方が正しいかも。

(面白いクソ台ではなく、"面白いのにクソ台"なのが朋友です)

んじゃ、朋友の機械的な特徴を簡単に解説しつつサラっとレビューしていきましょうかね。今回は4台も書かなきゃならんので1台あたりはいつもより短めです。

赤7バトルボーナス

朋友の唯一にして最強の武器である赤7BB。平均120枚のリアルボーナスが継続率66%~89%でガンガン連チャンしていきます。文句なしに面白い!
この一点だけで全ての欠点に目をつぶっても良いレベル。やっぱバトルボーナスって偉大だわ。

仕組みは割と単純で
・常に高確率でボーナスを成立させる
・普段はペナボとして活躍
・大当たり中に揃えると全ナビ
ってだけです。見ればわかるよね。

ボーナス中はリノと同じくJAC外し方式を採用。ボーナス中は15枚ベルが高確率で揃い純増は6枚。ナビを出すタイミングを任意で変えられることもあってスーリノXXの倍近いスピード。
ボーナスを揃えられる確率が死合の刻で9分の1, 天授の儀は3.3分の1なので純増はそれぞれ3.3枚4.2枚ってとこかな? 続いている最中は本当に速いです。

(朋友最大の魅力  赤7BBは文句なしの面白さ!)

(BB中のJAC配当表。これを見る限りJACは全部で16種類。たまーに「白モヤでJAC狙ってるのに入賞しないぞ!」と勘違いする人がいますが、正しい入賞系を狙わない限りは当然ながら揃いません。総当たりで試せばいずれは入賞します)

継続抽選はBB最終ゲームの15枚ベルの第3停止を離した瞬間だそうな。ねじねじポイントなので楽しみたい人はいいタイミングで離しましょう。
内部継続時はBBを揃えた瞬間に朋友共闘の突入抽選が行われ、約10%で1個以上のストックを獲得。ヤサカだと25%で共闘なのでチャンス!


BB待機中はレア役でのストック抽選が行われます。解析は詳しく出ていませんが、実機やアプリの挙動を見る限り
死合: 弱レア役 5%  強チェ 25%
天授: 弱レア役 12.5%  強チェ 50%
ぐらいかな。内部的に継続していた時に演出として吐き出してくることもあるので正直よくわかりません。ベルやハズレの場合は演出上の物が大半だと思われ。

死合の刻は初当たりの1/54で蒼天乱舞という特化ゾーンに移行し、平均4個のストックを獲得。ちなみに引き戻し時も初当たりにカウントされます。

(蒼天乱舞は結構強いです。狙えカットインが虹色だと突入確定!)

ありとあらゆるものを犠牲にして実現しただけあって、赤7BBは本当に素晴らしい性能です。ただ、平均120枚と謳っている割に実際は110枚強が殆どだったり、ボーナス待機中はメダルが減るので1回継続するたびに増えるのが100枚ぐらいだったり、JAC外しの都合でボーナス中も結構減るのでイマイチ爽快感が薄かったりと地味~な欠点はあります。あと、継続率もストック込みの実質継続な気がするので続かない時は全然続きません。単発と伝承試練がループするとマジで地獄。

それでも何度も打ちたくなるんだからバトルボーナスの魅力ってスゴイ
拳志郎が立っていれば継続、続けば100枚増える。終わり!

これでわかるシンプルさ。それでいて飽きない面白さ。昨今の台に一番欠けているものだと思います。赤7BBは本当に楽しい。

・・・赤7BB"だけ"はな!!

天授はうんちです。
どれぐらいうんちかというとこの世で考え得る限り最悪レベルのうんち。どれぐらい酷いのかを簡単にまとめて紹介しましょう。

上位BB(笑)『天授の儀』

「天授はクソ」

朋友を一度でも打ったことがある人なら口を揃えて言うセリフです。文句なしにクソ
何がどうクソかを全部説明すると長くなりすぎるので箇条書きで終わらせます。読みたい人だけ読んでください。

・"バトル"ボーナスなのにセット数管理。戦ってないじゃん
・セット数は1~21個の振り分けで平均3セット。なお『9割が3セット以下』
・ほぼ3セットで終了するためバトルが完全に八百長。滑稽すぎて笑えるレベル
・セット振り分けは1個 24.5%  2個 35%  3個 30%。継続率換算すると1セット目 75%  2セット目 46%  3セット目 25%。1セット目以外は赤7BBより低いんですが...
・なお20セットと21セットの振り分けはそれぞれたったの"0.2%" 
・赤7と違ってハズレ時に必ずボーナスを揃えられるので"続いている最中"の純増は4.2枚...なのだが、実際は3セットで終了→伝承試練→天授復帰を繰り返すのでトータル純増は『約1枚』まで落ちる。とてつもなく不快
・天授後は伝承試練に失敗しても20%以上で引き戻す
・当たり前のように前兆を挟むので減算区間→また減算→天授復帰で3セット以内に終了→また減算、と延々削られ続けるため超絶イライラする
・有利区間1500G上限か2000枚付近でBBへ移行すると強制的にエンディング
・おまけで1回分のBBが貰えるけれども、仕様の都合で絶対に2400枚出ない。ほぼ2200枚ちょっと
・それどころか天授の滞在時間が長いとトータル純増が1枚しかないので1000枚行くか行かないかでEDに移行することもしばしば。頭おかしい
・天授移行のメインルートは赤7BBが継続して天授ポイントが100ptになった時
・つまりガンガン続いていた高継続の赤7BBがボッシュートされて、上位BB(笑)の天授くんにすげ替わる(所持ストックは天授に引き継ぐ)
・3セット+αでEDに到達する時は純増が加速するけども、大半は1300~1500枚で突入するのでちょっと足りない→純増1枚の天授地獄をやらされる
・前情報では天授によって純増が加速すると思わせておいてからの実質的な純増ブレーキ
・期待値1150枚を謳っているけど色々コミコミなので実際は...
・他にもクソポイントがいっぱい!!

短くまとめてもこれほどまでに不満が出てくる程度にはクソです。それでもトータル出玉的には美味しいから本音は天授に突入して欲しいと思わせちゃうのもクソです。読んだ人は大体わかったと思うのでこれぐらいにしておきます。

(天授はクソ。文句なしのクソ。3戦ごとに鎧破掌を食らって「ウヴォァァァア」→ランニングを繰り替えす拳ちゃんに失笑しながら完走を目指すゲーム性です。慣れてくると八百長バトルが笑えてきます)

1k 32.9Gの驚異的な低ベースとペナボ

僕が朋友の前情報を初めて見たのは2018年の11月。チェンクロを回しながらスマホで新台情報を調べていたタイミングだったかな。

まずビックリしたのはその驚異的な低ベース。1k 32.9G, コイン単価2.8円は旧基準機に匹敵します。まさかここまで下げられるとは思ってもみませんでした。

チェンクロの1k 39Gは6号機のメリットである純増緩和と千円ベースのバランスを考えるとほぼ限界に近い数値です。学園方式での低ベース化は役物比率や滞在比率の問題も絡むため一定の制限がありますし、千円ベースを下げるには純増を3枚以下へ落とすか、あるいは色押しや4リールを採用するしかないと当時の僕は考えておりました。

「こんな代物が通るのか!?」
「これが出来るなら6号機はもっと色々出来るぞ!」
と興奮したことを今でも覚えています。

なぜここまでベースを下げられたのか。理由はシンプルで「ペナボを入賞しやすくしたから」だと思われます。
ちぇんくろ学園方式のペナボは下限試験の回避を主な目的として搭載されています。出玉試験編でも書いたように下限試験は完全オヤジ打ち。つまり、入賞しやすい配列であればあるほど下限突破においては有利な訳です。

朋友は右リールに3個ものバトル図柄が存在し、羅竜盤を狙わなければ100%ペナボ図柄が入賞します。ハズレ確率もチェンクロの約5分の1から3.3分の1にアップ。

これで入賞率が上がってベースカットだ~...と勝手に思っていたのですが実は結構微妙です。結局左と中には図柄が1個ずつしかありませんし、むしろチェンクロの方が入賞しやすい気がします。ベースカットできた理由で一番大きいのはATを排除して出玉増加の契機をボーナスに全振りしたからかも? 役比についてもチェンクロの時点でかなりギリギリを攻めていたように思うので、右リールを悪意ある配列にする理由がイマイチ思い浮かびません。

たぶん実稼働での通常時は左から押すことを想定しているから、ホールにおいてペナボテンパイの頻度を下げつつ試験では入賞率を据え置き、とかかな?
ぶっちゃけわかんないので知りたい人はサミーの開発に聞いてください。

(妙にペナボが入賞しやすい配列なので被害者多数。ベースカット率の向上が目的だとは思いますが、本当の理由はイマイチよくわかりません)

七星カウンター

左の小窓を小役連で光らせて強レア役を引き寄せる七星カウンター。朋友の特徴的な仕様の一つです。

(イライラ製造機  七星カウンター)

僕自身は七星カウンターは意外と嫌いじゃありません。最初はマジで叩き壊してやろうかと思うほどムカつきましたが、慣れてくると「コレはコレで有り」と感じるようになりました。意外と気合入れて叩けるし、強レア役のハードル自体は低いので退屈はしづらい。

ただ、低ベースなのに小役連を要求したり、窓が閉まっている時はほぼ無抽選みたいなものだったり、そもそも開いてもそこまで強くなかったりでひたすらにイライラします。頑張って貯めた星がハズレと1枚役で消えていく姿は正に賽の河原。"拷問のような通常時"と表現されるのも止む無しのキツさです。

しかも、よくよく考えたら北斗って『リプレイで状態が落ちる前に中チェを引け!』ってゲーム性じゃないですか。でも、朋友で当てようと思ったら七星カウンターを貯めるしかないんですよ。ってことは"強レア役を引くためにリプレイをまず引く必要がある"訳でして。もちろんベルだけを引き続ければ落ちませんが、なかなかそう上手くは行きません。

高確中にリプレイで七星Max!(内部的に転落)
→中チェ!→転落してたので25%スカしてハズレ
これが現実的に起きるせいで精神的に疲れます。小役連でイライラした後にコレを食らったら二度と打たないと思うことでしょう
大半の人がクソと評価するのはたぶんココ。

てか、七星カウンターが開いたらアツいってんならわかるんですけど、ぶっちゃけ通常時の7~8割がた開いてるんですよコレ。だったらずっと開きっぱなしで良かったんじゃない?と思わずにいられないんですが、皆さんはどうでしょうか。

あと、この台の設定差はほぼ七星カウンターにしかありません
「へ~ポイントの貯まり具合や開きやすさに差があるのかな?」と思われることでしょう。違います。

高設定ほどベルが引きやすいだけです。
あとは殆ど一緒。あったとしても誤差の範囲。設定判別は超簡単、ベルと1枚役の比率を数えれば終わりです。当然ながら信頼度は激高。ただの手抜きでしょこれ。マジでどうかと思うよ。

ちなみに、七星カウンターがモヤなし星0+内部状態が低確の場合、必ず有利区間をリセットします。そして、区間リセット後は必ず七星カウンターが開いた状態でスタート。だからリセット後は左の小窓が閉じてても内部的にはカウンターが作動しています。小役連するといきなり開いてたまらねぇんだをやらせてくれるので、覚えておくと少しだけ得するかも。『有利区間開始時がモヤなし開放スタート』なせいで一見すると有利区間を跨いでカウンターが継続しているように見えますが、仕組みはもっと単純です

(七星カウンターはツッコミどころの塊ですが、案外すぐ慣れます。有利区間開始時はモヤなし開放スタートですが、小役を引けないとすぐに落ちて窓が閉まるので注意)

有限RT天井と有利区間

朋友の天井はかなり特殊です。朋友の通常時は通常区間と有利区間を行き来しているため、有利区間での天井は使えません。そこで、ボーナス終了後のRT1から1200G回すとRT0(本来の通常時。ラムクリ後と同じ)に移行し、初当たり確率が約50分の1まで上昇する方式を取っています。わかりやすい例だとAタイプの天井が近いかな。この有限RT天井を説明するために二つの内容を話しておきましょう。ちょっと難しめ。

以前、準備編において「通常→有利区間への移行時は常に同じ数値で抽選」と説明しましたが、実は抜け道があります。RTを利用することで有利区間移行時の抽選に強弱をつけることが出来るんですよ。

5.9号機が始まった当初、有利区間ランプの点灯は必須だったためランプ非点灯=低確状態確定と考えられていました。しかし、この常識を覆す一台が登場します。それがブラックラグーン3です。



ブラクラ3は通常時に高確示唆ステージが存在しています。5.9号機の仕組みを考えたらランプ非点灯=低確が当然です。「非点灯の高確なんてありえない、ただの演出だ」と誰もが思い込んでいました。
けれども、ブラックラグーン3には『有利区間ランプ非点灯の高確状態』が本当に存在していたんですよ。ここでRTが登場します。

(バラライカステージは高確確定。画像は拾い物)

ブラクラ3は通常時に中段リリベを引くとRT2に移行し、20G間は必ず滞在します。その後はベルこぼしでRT1へ転落するのですが、このRT1とRT2では通常→有利区間時の抽選が異なり、RT2滞在中に有利区間へ移行すると"抽選の優遇された有利区間"へと必ず当選するんです。

(『高確RT中に有利区間へ移行すると抽選内容が優遇される仕組み』は非常に画期的でした。コチラの画像も拾い物)

この"RTが異なる際は有利区間移行時の抽選を変えることが出来る"トンチは5.9号機時代では広く使われました。代表例は大神と乙女マスターズかな。ダンまちも該当しますね。

5.9号機時代はART抽選や有利区間そのものに設定差を設けることが出来なかったため、素直に作った場合はボーナス確率でしか差を付けられませんでした。しかし、ボーナス後はRTを変えることができます。

これを応用して
・ボーナス後のRT時に有利区間移行すると抽選が優遇される
→通常時は常に有利区間と通常区間を行ったり来たりする(設定差なし)
→二つを合わせることでART確率に自然な設定差を付ける
こんな仕様が流行りました。

(大神はRTと有利区間のトンチをガッツリ使った台の一つです。特定のRTをCZとして扱い、滞在時に有利区間へ移行すれば100%ARTに当選するという漢らしい仕様でした。この仕様を応用して有限RT天井もバッチリ搭載)

この仕組みは6号機にも流用できます。代表例がスーパードラゴンとガルパンG。その仕組みについては個別記事でいずれ語るので割愛。

さて、長々と話してきましたが朋友の話題に戻りましょう。
「なるほど~朋友もRTを変えつつ有利区間を行ったり来たりするから天井が実現できてるのか」と思った貴方。
・・・ごめんなさい、実は少し違います。と言うよりどっちもありえるって感じ。それが二つ目の話。

朋友は先ほども述べた通り有限RT天井を搭載しているんですが、初当たり確率を50分の1にする方法は2通り考えられます。

・RTを遷移させた状態で通常→有利区間に移行すると"赤7BBに必ず当選する有利区間"へと移行する方式
・RTを遷移させることでリプレイ確率を僅かに変え、"BBに当選するリプレイ"を出現させる。あるいは有利区間滞在中でも内部RTが異なっていると成立役を問わず50分の1の赤7BB抽選を行う方式

どっちもありえそうですね。一応実機やアプリを見る限りでは後者、特に成立役不問のパターンが濃いかな~?という気はしてます。これもぶっちゃけわかんないので知りたい人はサミーの開発に聞いてね。

この有限RT天井は非常に画期的です。最も画期的な点は有利区間1500Gの縛りを一切受けないこと。どこで当たっても天井からでもフルに1500Gを使うことが出来るメリットは計り知れません。
また、もう一つ重要なポイント。有限RT天井は"ボーナス後のRTを消化すること"が発動契機です。つまりは通常時にボーナスを揃えられなければならない。よって『有限RT天井は学園方式でしか出来ない』。抑えておくと誤解は減るかも。

こうやって朋友はチェンクロで培った学園ペナボのノウハウを生かし、驚異的な低ベースと画期的なゲーム性, 有利区間の縛りを受けない天井などの革新的な機能を多数搭載しました。

・・・したんですけども。
ぶっちゃけコレ、あんま意味ないどころかデメリットがデカすぎるんですよね。そう、皆さんご存じ『ペナで天井ファイアー!』問題だよ!!

ペナで天井リセット

チェンクロもペナボを使っていましたが別に出玉は減らないし元通りになるので一切損はありませんでした。時間が無駄なだけ。だからギリギリ許せる範囲でした。

けれども朋友は違います。コイツは有限RT天井なのでペナ=ボーナス入賞=RTが0Gに再セット→天井リセット\(^o^)/にならざるを得ないんですよ!!

しかも朋友は低ベース化のためにペナボを引き込みやすい配列となっています。
・・・あとは言わずともわかるな?

(朋友の天井は"ボーナス間天井"なのでペナボが揃ったら0Gにリセットされてしまいます。チェンクロのようにペナ中専用の映像が流れたりはしませんが、演出が発生しなくなるのですぐわかります。現在のゲーム数はサブ液晶で確認できるので、ハマり台を見つけた際はペナをされていないかチェックしてから座りましょう。)

例えペナボ自体での損は全くなかったとしても、天井が0Gにリセットされる台を誰が好き好んでペナ状態から回そうというのか。負けている客がやめる際に「ハイエナされたくないからペナで天井を潰しておこう」と考えることをサミーはなぜ想定しなかったのか。

いえ、恐らく想定したはずです。その上で搭載したんです。『誰もやっていない革新的な仕様だぞ!どうだスゴイだろ?』と誇示するためだけに...あまりにも愚かだと言わざるを得ません。

もちろん、朋友の仕様を考えれば有利区間1500Gの上限に縛られないのは大きな強みです。けれども、それは伝承試練での引き戻しによる純増低下とセットで初めて発揮する強みであって、純粋なBB連チャンのみであれば777G天井でも2000枚の獲得は十分に可能だったはず。つまり有利区間の天井でも似た仕様の台は作れたってことです。

更にもう一つ。この台のボーナスはリセットで消えないんですが、"別にリセットで消せない訳じゃない"んです。でも、有限RT天井を使ってしまったことで"実質的に消すことが不可能"となってしまいました。察しの良い方なら気付いたでしょう。
そう、『リセットでボーナスが消える仕様にしたら朝一天井状態からスタートしてしまう』という事実に。これが有限RT天井最大の欠点です。

なぜ朋友がここまでホールに嫌われたのか。ペナ後の回復手段が「店員が自力で回す」以外に方法がなかったからですよ! ただでさえペナの嫌がらせに難儀しているのに回復手段がクソ面倒だったら大量導入なんか絶対出来ませんよ。あまりにも配慮を欠いています。

もしも朋友が有利区間天井であったならばペナボ問題がここまで悪化することはなかったでしょう。例えペナ後の台を打ったとしても少し有利区間が減るだけで大きな損はない。万一ミスで揃ったとしても時間を無駄にするで出玉や状態は変わらない。打ち手心理は大きく異なったはずです。

リセ後にボーナスが消えるのであればペナ台をお店が簡単に回復させることもできます。そうすればここまで学園ペナボ台が嫌われることもなく、もっと色んなメーカーから様々な低ベース台が登場していたかもしれません。間違いなく朋友は学園方式の低ベース台を1年間停滞させた戦犯です。しかも、どの問題も出玉試験の都合で発生したものではない。全て開発側の配慮の無さが原因です。少し考えれば未然に防げた事態ばかり。作った人たちは本気で反省してください。

微妙に重い初当たりと出玉性能, 伝承試練

ただ、この事態に陥ってしまった原因の一つに"チェンクロの存在"があると僕は思うんですよ。朋友のカタログスペックは「死合の刻合算 1/213.1~1/172.1」と軽めに表記されていますが、これは伝承試練での引き戻し込みなので実質的な初当たりは設定1で1/333.6。
1k 32.9Gなので、AT中のトータル純増を2枚だと仮定すると期待枚数は470枚ってところかな。チェンクロが平均430枚なので1割ほど上ですね。

朋友を開発するにあたって想定される問題の一つが『素直に作ったら機械性能が高すぎる』点です。朋友は短期, 中期, 長期, 下限試験, 役物比率と他の6号機と比べて多くの分野で勝負を挑んでいるため、どこかで帳尻を合わせないと確実に試験で落ちます。と言うか、実際朋友を通すまでに数十回は申請したらしく、奇跡的に通ったスペックが世に出ている朋友だそうです。それほどまでにこのスペックを通すことは難しい。

そして、帳尻合わせの選択肢として考えられるのが
・初当たりを軽くしてマイルドにする
・出玉性能は据え置きにしつつ長めの減算区間を挟む
の二択。ただ、実質的に選択肢は一つしかなかったと思います。先にチェンクロがあったせいですね。

千円ベースを極限まで削った効果で軽い初当たりでも十分な出玉性能を持たせられる。北斗のゲーム性を踏襲するなら周期やゲーム数解除を使わず、常に中チェで当選する期待感を持たせたい。けれども、そこそこ軽い初当たりでどこでも当選する台を作ってしまったら、数珠連で試験に落ちる危険性が出てくる。かと言って初当たりを軽くし過ぎるとチェンクロ以下の期待枚数になってしまい、折角の低ベース化が無駄になる。

となれば、初当たりとトータルの期待枚数は500枚程度に据え置きつつ引き戻しゾーンを搭載して調整するより他ありません。その結果生まれたのが低ベース+長い減算区間のWパンチで打ち手を苦しめる悪名高き『伝承試練』です。

その酷さは一度打った人なら言わずともわかるでしょう。ただでさえ低ベースなのに最低でも32Gは消化させられ、途中で敵を一人倒したら, なんと!...減算区間がもう一度32Gに再セットされるST方式となっております。ATじゃありません、「減算区間のST」です。しかも4人倒さないと引き戻しません。そのため酷いときは引き戻しだけで150Gぐらい回させられることもあります。250枚減ったらBB2~3連分っすよ...?  正気の沙汰じゃない。

(どこをどう間違ったらここまで悪質な減算区間を作れるのか)

このエグすぎる引き戻しゾーンは僕が朋友で最も嫌いなポイントです。ここだけで20点ぐらい減点してます。考えたやつはマジで頭おかしい。King of 不快, 6号機の減算区間で最もイライラするCZだと思います。

しかも何がヤバいって仕組みの都合でBB後は絶対に伝承試練を消化しないといけないことですよ。単発だったら1回リセット後にほぼ追加投資です。引き戻せなかったら当たったのにマイナスです。『初当たりの出玉が減算区間でマイナスになってはならない』...僕の考える6号機の大前提を完全に破っています。ダメだよこりゃあ。

伝承試練への文句を書き連ねたらあと数千文字行っちゃうのでココでやめときます。ただでさえボーナス待機中に実質的な減算区間を消化しているのに、その後も長い長い減算区間を回させられたら不快にならない方がおかしい。この台最大のクソポイントだと思います。

(引き戻し確率はトータル50%。クリアすれば楽しい楽しいBBが待っているので確かに気合は入りますし、引き戻せたらガッツポーズも出ます。ただ、それらの楽しさを全て打ち消すぐらいにどうしようもなく不快なんです...)

もしも伝承試練が無く、終了後32Gは必ず七星カウンター空きっぱなし+天国での引き戻しを狙う形だったらどんなによかったことか。チェンクロ以上の期待枚数にこだわらず、平均400枚程度で初当たり270分の1、有利区間天井777Gのマイルドな朋友が出ていればもっと違った未来もあったのではないか・・・そう思わずにはいられません。伝承試練はクソ。開発の頭もクソ。

総評

一見酷評したかのように見えるかもしれませんが、僕は朋友かなり好きです。6号機でもトップクラスに打ってるかもしれない。...主にアプリでな!

冗談はさておき、朋友の赤7BBは非常に魅力的です。このBBの上位互換である4号機北斗をリアルタイムで僕が味わっていたなら、間違いなく虜になっていたでしょうね。5号機世代の僕が打っても楽しいと思えるんだから、バトルボーナスって形式は本当に素晴らしい。
アプリで打ってもホールで打っても楽しめるのは赤7BBの面白さが9割ですね。これを6号機時代に出せたということだけで十分に評価できると思います。天授は知らん!

ただし、あまりにも欠点が多すぎます。伝承試練とか天授とかペナとか七星とか etc...挙げたらキリがありません。
低ベースと赤7BBの大幅なリードを一気に中間層まで引き下げる程度にはクソです。あまりにも人を不快にさせる要素の塊なので当然のごとくコケました。ペナ問題もあったせいでホールからも見放され、市場から低ベース機が消えたことで6号機の進歩は1年間停滞してしまいました。この台の失敗が与えた影響は計り知れません。

点数は75点(★3.5)。大分甘めな採点じゃないかな。ただ、最近の台と比べると出玉性能も面白さもハッキリ言って上です。そう考えると、あながち間違っていないかもしれませんね。

余談  S PSO2

朋友の失敗から1年。ようやく禊も済んだのか先日サミーからS PSO2の発表がなされました。


1k 32.9Gでペナボ搭載、純増5.8枚のボーナス(200枚 or 70枚)を集中モードで連チャンさせていくゲーム性だそうな。初当たりもちょうど270分の1ぐらい、先ほど述べたマイルドな朋友って感じになりそうですね。

前情報では疑似ボーナス機と書かれていましたが、ほぼ確実にリアルボーナスの連チャン機です。ボーナスを揃えた後にナビが出るのを疑似ボと勘違いしたんだと思われ。ボーナスは2種類ありますが、恐らくはどちらも引き込む配列になっていてペナによる攻略打法は不可能だと予想してます。その辺は詳細待ち。

誤解している人も多いですが、まだ6.1号機の内規は固まっていません。それどころか、スラッシュATについては上から『射幸心を煽る』とのことでNGを食らったとの話すらあります。あくまでも噂ですけども。

※1/29追記
6.1号機の内規が正式に決まったようです。ほぼ前情報通りでスラッシュATによるベースカットとビデオリール, 疑似遊技が主な内容で12/17から申請も行われていた模様。お披露目は初夏ぐらいになりそうですね。

以前も書きましたが、スラッシュATを使うぐらいなら学園ペナボを使う方が遥かに合理的です。「6.1号機で低ベースが~」と期待する人が多いですけども、6.1号機の低ベースは『毎ゲーム常に特定位置を押さないとペナルティを食らう』台しか作れません。また、ベースカットにも限界があります。6.1号機はそんなに万能じゃないよってことだけお伝えしておきますね。

僕としてはこの方式にATを搭載したA+AT機の登場を待ち望んでいましたが、スペックを見る限り朋友とほぼ同じなのでATはなさそう。ま、なんにせよ久々の低ベース機ですし期待して待ちましょう。面白いといいなぁ...

聖闘士星矢  海皇覚醒 SPECIAL


メーカー: 三洋
導入日: 2019年 1月7日
評価: ★★★(★3)
点数: 71点

良い点
・初当たりは重いが設定1で期待枚数1400枚の聖闘士ラッシュ(強AT)
・強AT時は5.5星矢より1000枚のハードルが低く、完走率も6号機屈指
・不屈やGBレベルで拘束されることが減ったので前作よりは多少気楽
・高設定は出玉が伸びない代わりに初当たりが極端に軽く、安定した推移を描く

悪い点
・設定1の重すぎる初当たり
・1 or それ以外という極端な出玉設計
・高設定域の低い機械割
・上限2400枚のせいで隣に5.5星矢があったら打つ理由がない
・高設定が丸わかりかつ弱ATばかりなのでつまらない
・弱AT時の強レア役と7揃い隠し
・前兆中の無駄引き
・ほぼ全ての演出が前作の使い回し
・あまり意味をなしていない新規要素
・総じて極端かつ歪な造り

昨今の悪しき風潮の先駆けとなった機種

「初当たりが激重で高TY」
「天井700Gに対しCZ初当たりが500分の1なのでハイエナ推奨」
「低設定は当たりは重いが荒波で、高設定は当たりは軽いが出玉が少なくド安定」

昨今の6号機が持つこれら悪しきイメージを最初に植え付けた台が星矢SPです。見出しのフレーズがまんまraraさんと同じですが、これしか言い表しようがないので許してくだせぇ!

機械的な仕組みは出玉試験編でほぼ全て語ったので省略。初当たりを極端に重くすれば6号機の高ベースAT機でも強烈な性能のATを積むことが出来ると証明したのが唯一にして最大の功績です。設定1以外は試験を通すことを最優先しているので評価できる点は特にありません。

(出玉試験編で使った星矢SPの仮想グラフ。懐かしいですね。もうあれから2か月も経つのか...)

平均1400枚の聖闘士ラッシュ(本物)

星矢SPの良さは全て設定1の聖闘士ラッシュに詰まっています。僕は本物ラッシュと呼んでいました。強ATと言った方がわかりやすいか。

このATだけは間違いなく面白い!
ぶっちゃけ5.5星矢よりもAT中のゲーム性は好きです。シナリオ管理の継続抽選とレア役でのストック, 12連突破でポセイドンバトルに移行すれば完走の大チャンス!という流れは目標がわかりやすくて非常に良き。

平均1400枚だけあって完走率も6号機トップクラス
初回の特化で7個以上乗せれば殆どEDまで届きますし、特化がダメでも強レア役さえコンスタントに引ければ完走は現実的。純増も2.8枚と早く、天井が734Gなので完走時は最低でも2000枚以上の獲得が望めます。

本物ラッシュの出玉性能だけは文句のつけようがありません。確かに星矢SPは歪な台ですが、「高ベースAT機でも初当たりを極端に重くすればここまで荒波に出来るんだ!」と示したこと自体は大きな意義があったと思います。

(本物ラッシュの性能と楽しさが星矢SPの魅力。実践上8セット目と10~12連目は継続率が低いので、継続確定の7セット目, 9セット目で強レア役を引けるかどうかが勝負!)

本物ラッシュの弊害

ただ、このAT性能を試験に通すために星矢SPは他の設定全てを犠牲にしました。高設定は初当たりが軽い代わりにほぼ偽物ラッシュ(弱AT)に突入し、偽物ラッシュ中は特化ゾーン中の7揃と強レア役の全てが押し順で隠されます。露骨すぎるので丸わかりです。

弱ATは上乗せを殆どしないため、高設定は安定するけど期待感が持てない仕様になってしまいました。ハッキリ言ってつまらない。

また、設定1の設計自体もかなり歪です。
有利区間1500Gの都合で天井は734Gなのに出玉性能を実現するためにGB初当たりは1/523.6。当然ながら殆ど天井でしか当たりません。300G回っていれば十分な期待値が取れてしまうためハイエナ御用達台。平打ちに全く向きません。
しかも1G目に出るカットインの種類と火時計の色で打っていいかダメかの判断が速攻でついてしまいます。示唆が弱かったら1Gヤメで終日放置されるのがデフォ。それじゃ動く訳がない。

また、ラッシュ初当たり確率を1/1748と軽いプレミアフラグ並なのに、不屈やGBレベル, スルー天井の仕様が有利区間の都合で引き継げないので"終日ATに入らずマイナス5000枚"なんてのもザラ。

出玉は2400枚で天井なのに吸い込みは青天井。1とそれ以外が丸わかり。1は天井以外でほぼ当たらないくせに50%の壁を3回も突破しなければATに入りすらしない...誰が好き好んでそんな台を打つというのか? 
しかも隣には5.5星矢が現役で残っている状況です。同じ荒波なら誰だって無限の可能性を持つ青星矢を打つにきまってます。稼働が飛ぶのも至極当然。

(たとえどれだけAT性能を上げようと所詮は6号機。有利区間2400枚の上限から逃れることは出来ません。高設定は出玉が伸びなくてつまらない、低設定はAT性能が高いけど平均の1.5倍に到達したら即エンディング。そのくせATは青天井とくれば、誰も打たなくなるのが当然です)

その他の目に付く点

星矢SPについて語ることはもう残ってないので目に付く点を箇条書き

・通常時の演出もゲーム性も前作の使いまわし
・新規演出のほぼ全てが無意味。と言うかそもそも天井でしか当たらないので演出が増えても誰も得しない
・ほぼ当たらないのに無駄に発展するゾーン前兆
・低確時のチャンス目でのGB当選率がたったの0.78%なのに必ず前兆に発展する
・わかりやすすぎるレア役隠しと7揃い隠し
・AT中の弱レア役での上乗せが弱すぎる
・有利区間との相性が悪いのに無理やり搭載した不屈システム
・不屈ループと言う名の実質初期不屈pt振り分け告知演出
・初回セットは継続確定なのにストックを消費する
・前兆中の強レア役で継続ストック抽選をしない。ほぼ無駄引き
・押し順でレア役を隠す癖に本物ラッシュ時はED中に強レア役が出現する。なんのためのレア役隠しなのか。全くもって意味不明

こんなもんかな。特に言及するところはないです。

(星矢SPを象徴する一枚。強レア役は逆押しすれば全てベルに変換されます。もちろん強ATならばキチンと抽選は行われますが、弱ATの場合は全ての強レア役が逆押しベルで隠されてしまい引いたかどうかの判断すらつきません。覚醒中の7揃いリプ隠しも同様。レア役隠しってED中の無駄引き感を無くすための存在だと僕は思うんですよ。なのに強AT時はED中も強レア役が降ってくる...ちょっと雑すぎません? こんなやり方は打ち手に不信感を与えるだけです。面白くなるわけがない)

総評

点数は71点(★3)。確かに本物ラッシュの性能は目を見張るものがありましたが、他に褒める点が殆ど見つからなかったのが理由です。

僕は以前から「6号機は適度な射幸性と良質なゲーム性で勝負すべき」と口を酸っぱくして言ってきました。それが6号機規制の本来の意義だと考えるからです。
星矢SPのような高ベース高TYで初当たりの重い機種は6号機の性格とまるで噛み合っていません。打ち手に多大な負荷を強いる機種は今の時代にそぐわない。

ただし、このような仕様でなければ高ベースAT機で十分な差玉性能を実現出来なかったのも事実です。ダラダラ吸い込んでチョロっと吐き出す台を面白いと感じる人が一体どれだけいるのか...そう考えれば星矢SPの尖った仕様も一概に悪いとは言い切れませんね。遅かれ早かれこの流れは始まっていたと思います。

また、高設定域の安定感が勝ちに徹する人たちに受けたのか、導入初期の設定状況は比較的良かった印象です。それに伴って機種の評判もまあまあ良好だったので、朋友と星矢SPを比べれば星矢SPの方が成功したと評価するのが妥当かな。

「ゲーム性の良さよりも勝つことが全て」な台の先駆けであり、その後にリゼロがヒットする土壌を作った台だと言えるでしょう。それが良かったのか悪かったのかは、現状の6号機を見れば明らかだと思います。2020年はこの風潮を変える機種が登場することに期待したいですね。

パチスロ  ミクちゃん



メーカー: JPS
導入日: 2019年 1月8日
評価: ★★★☆(★3.5)
点数: 78点

良い点
・設定が2段階かつ両方とも機械割104%とゲロ甘
・難しい技術介入もなく、ただ羽根を狙うだけで日当2万円
・DDTなしでも機械割100%超え
・6号機における1種2種BBタイプとしては十分な機械性能とボーナス枚数
・BIG一確など抑えるべき点は抑えていてノーマル機としても十分に楽しめる

悪い点
・JPSのPB機なので全国的な導入が少ない
・羽根確率がそこそこ重いのに15枚役なせいで毎ゲーム狙う必要がある
・制御と出目が若干汚い
・十分頑張ってはいるけれどもBIG200枚 REG80枚なので少し物足りない
・甘すぎるせいで20スロから続々と消えている

6号機の1種2種BB搭載タイプとして十分な出来を誇るJPSのPB機

「JPS...まだ生きていたのか...」
な~んて当時は言われてましたが、6号機一発目でこのスペックを作り上げるんだから侮れないものですね。流石は2027を生み出したJPSと言ったところでしょうか。

千円ベース39G, BIG 200枚  REG 80枚, 初当たり確率1/139~1/112でBIG確率も軽い。
6号機の1種2種BB搭載タイプとしては限界に近い素晴らしいスペックだと思います。

(ミクちゃんは何気にハイスペックです)

1種BBと2種BB,  役物比率

「1種2種BB?ナニソレ? シンフォギアか?」
などと疑問に思われる方もいらっしゃるかもしれませんので、簡単な説明だけしておきます。

パチスロのボーナスは大きく分けて3種類あり、それぞれ1種BB, 2種BB, RBと呼ばれます。

大まかな特徴は
1種BB: 最大払い出し枚数300枚と多め。理論上の最大獲得枚数は280枚。いわゆる"BIGボーナス" 
2種BB: 最大払い出し枚数153枚と少なめ。いわゆる"MB"。5号機ジャグラーなどのREGボーナスはコレ
RB: 最大8回の入賞 または12回の遊技で終了する"法規上のレギュラーボーナス"。ボーナス中のJACだったり、ドンちゃん2のREGはコレ
こんな感じかな。

パチスロのノーマル機(Aタイプ)は大きく分けて二つ。一つは1種BBタイプ。もう一つは1種BBと2種BBを併用するタイプです。RBはどちらにも搭載できます。
この二つの大きな違いは"役物比率""1種BBの最大払い出し枚数"です。

役物比率とは「通常時の全払い出しにおけるボーナスの割合」のことを指します。試験では6000G間での比率がチェックされる模様。
この数値が高ければ高いほど通常時のベースを下げられるため、ボーナス確率が軽くなります
1種BBのみのタイプだと上限は6割なのですが、1種BBと2種BBを併用するタイプはこの数値を7割に引き上げることが出来るため非常に有利です。ただ、その代わりにBIGの最大払い出し枚数が300枚→225枚まで制限されるため、1回のBIGで得られる枚数は少なくなります。

簡単にまとめると
1種BBタイプ: BIG枚数が多め。千円ベースが40以上で初当たりが少し重い。REGは枚数の少ない1種BBかRB
1種BB+2種BBタイプ: BIG枚数は少なめ。千円ベースが低く、初当たりも軽い。REGはほぼ2種BB
こんな感じかな?  ミクちゃんは後者です。
試験云々の話は長くなるので省略。

軽いBIGとシンプルなゲーム性

ミクちゃん最大の特徴は軽いBIG確率です。ミクちゃんは設定3と9があり、共に機械割は104%なのですが3はBIG偏向型(当たりの9割がBIG)、9はバランス型(BIGとREGが1:1)となっています。僕が打ったのは3でした。

3のBIG確率はなんと1/156.4! メッチャ軽いです。
200枚とはいえここまで軽ければ全く気になりません。しかも光ったらほぼBIG。当たりが素直に嬉しいのがとても好印象。

通常時のゲーム性もシンプルと言うか、まんまジャグラーなので光ったらボーナスを揃えるだけです。キッチリBIG一確目もあるのでバシッと止めて気持ち良くなりましょう。

(200枚BIGと言えどここまで軽ければ全く気になりません。ペカったらバシッと左リールにBIG一確目を止めてやりましょう!)

ゲロ甘の機械割

この手の"甘い"台は機械割詐称が世の常ですが、ミクちゃんに詐称はありません。嘘偽りなく104%のゲロ甘機種です。だってホールの履歴を見てもずっとプラスなんだもん...

特に設定3はBIG偏向型なのでヒキ次第で数千枚以上のプラスを叩き出します。当然ながらホールが20スロに置く訳がないので、殆どのお店で5スロの客寄せパンダになるか20スロで稼働停止するかしてます。甘すぎるってのも考え物よね。

(前日のグラフを見て貰えればわかるように、ガチのマジでゲロ甘台です。もっとさかのぼったグラフも見れましたが、延々と右肩上がりでした。こんなもん20スロに置いてたらお店潰れちゃうよ...撤去も止む無し)

めんどくさい羽根狙いと若干汚いリール配列, 制御

ミクちゃんはノーマル機としては普通に面白いんですが、基本的にはジャグラータイプなので光るまで待つだけです。アクロス機のような細かい演出と出目の絡みを楽しむ台ではありません。

まあ、それだけなら別にいいんですがミクちゃんは機械割を確保するためにDDTを行う必要があるんですよ。羽根示唆の演出なんか存在しないので毎ゲーム左リール中下段に羽根付きの赤7を狙い続ける必要があります。ちなみに目押しが甘いとチェリーをこぼすので端と押さないとダメです。

んで、この時の制御と出目が若干汚いんですよ。右リールは羽根をこぼさないので基本はハサミ打ちするんですけど、結構な頻度で羽根がテンパります。そしてハズれます。当然ながら何もないです。

他にもリプレイとベルがダブルテンパイしてるのにハズレて何もなかったり、かと思えばボーナスがテンパイしたらそのまま入賞したりと若干雑です。JPSだから仕方ないね。

(ハサミ打ちしてるとこの出目が結構な頻度で止まります。ベルリプWテンパイでハズレ
→何もなしってだけなんですが、ドンちゃん2やディスクアップなどに慣れてると違和感があるかも。まあ、別に他社のルールをJPSが守る必要はないので特に気にする必要はありません。好みの差だと思います)

総評

パチスロ  ミクちゃんは6号機1種2種BBタイプとしては十分な出来を誇ります。点数は78点星は3.5。性能的には80点台を付けても構わないのですが、無駄にめんどくさい羽根狙いと若干汚い制御、後続のハイハイシオサイと比べると少し甘いベースカットを考慮してこの点数と致しました。

余談ですが、最近のJPSはミクちゃんのコンパチPB機を色んなホール向けに作っていて、配列も中身もほぼ一緒です。羽根がベルに変わって枚数が10枚に減ったとかその程度。ミクちゃんは関西圏でしか打てませんが、他のPB機は全国のホールでチマチマ導入されているので気になった方は打ってみて下さい。僕の言っている話が大体理解できると思います。

あと、6号機全台レビューと銘打ってはいますがJPSの機種はミクちゃん以外は一切打っていません。そのため完全にスルーを決め込むのでご了承くださいませ。だってどこにも置いてないんだもん...

島漢

メーカー: 平和オリンピア
導入日: 2019年1月21日
評価: ★★☆(★2.5)
点数: 65点

良い点
・有利区間リセット後が連チャンモードになるタイプなので2400枚上限の影響をほぼ受けない
・比較的軽い初当たり
・天井が600Gと浅め
・出玉面に設定差が殆どなく、全設定共通で区間リセ後は25%で天国以上
・100G以内はBIG確定なので連チャン中は楽しい

悪い点
・光るのを待つだけなので通常時はつまらない
・ボーナス当選に期待が持てるスイカが1/489と重い
・強チェリーが5%しか当たらないため空気
・減算区間が100Gと長い
・天国に移行するまでは何も考えることがない
・天国に移行すると継続率は75%になるが、3連したら強制終了するので微妙に納得がいかない
・特有の魅力が殆どないためすぐ飽きる

特別悪いとは言わないが、褒める所もあまり見当たらない一台

平和の6号機第一弾  島漢。"しまむすこ"と読むそうな。よくある沖ドキオマージュ機種ですね。どっちかと言うと本家本元は平和の気がせんでもないですが...まあうん。

ゲームの流れは後発の美ら沖とほぼ一緒で
・ボーナス初当たり(ほぼREG)
→有利区間リセット
→有利区間移行時の一部(25%)で天国に突入。継続率は75%で最大3セット。
→規定セット継続したらまた消灯してやり直し
って感じ。

AT純増は4枚でBIGは70G, REGは30Gなのでそれぞれ平均280枚と120枚を獲得。連チャンゾーンは100Gと長いですが、千円ベース50G, かつ初当たりで120枚貰えるので減算区間中に追加投資にはならないのでギリギリ及第点。また、100G以内に連チャンすれば必ずBIGなので意外としっかり増えてくれます。

通常時は全役でボーナスを抽選。一応50G毎の高確移行抽選もありますが高設定以外はおまけです。一番重いスイカは25%でボーナスに期待できる上に600Gまでに3回引いたらボーナス確定, かつ必ずBIGが出てきます。

(通常時で最もボーナス当選に期待が持てるのがスイカです。次Gのレバオンでキュイン♪となれば大当たり)

天国移行抽選はボーナス中のレア役 or 有利区間リセット後に行われ、トータル30%で天国に期待できるそうです。天国はA~Cの3種類+夢チャンスA,Bの5種類。

ザックリ特徴を説明すると

天国A: 33,55,77G付近がチャンス。連チャンにかかるゲーム数が少し遅め
天国B: 44Gまでに当選しやすい。連チャンにかかるゲーム数が早め
天国C: 次回も継続確定。ほぼ77G移行に当選する。連チャンにかかるゲーム数が遅め
夢チャンスA: 必ず偶数ゾロ目で当選するためフリーズのチャンス
夢チャンスB: 必ず奇数ゾロ目で当選するためフリーズの大チャンス。次回の継続も確定
(継続率は全モード75%固定、かつ3回継続すると強制終了)

上記の通り。ゾロ目に到達すると右の男の娘ランプが赤く光って「数ゲーム以内に連チャンするかもよ?」と煽ってくれます。天国滞在時はほぼ自力解除しないので、基本的にゲーム数当選での連チャンを待つこととなります。

(ゾロ目付近に到達すると右のランプが赤く光って連チャンを示唆してくれます。基本的に33, 55, 77は毎回赤く光るのであんまり意味はないです)

んで、天国は75%継続なんですが3回継続すると強制的に終了して有利区間をリセットするので最初からです。完走したら600~700枚程度かな? かなり微妙な気持ちになりますが、「6号機なんてそんなもんだ」と思って受け入れるのが吉。イメージとしてはパチンコで65%時代に少し流行ったリミット付きの時短突破台が近いかもしれません。

(有利区間ランプはココ。3回BIGを引くと消えますがご愛嬌。消えた後は25%を頑張って引きましょう)

ゾロ目でボーナスに当選した際の一部でロングフリーズが発生します。夢ランプが点灯して1G連確定+天国移行も確定。1G連分を含めてBIGを4回取ったらリミットに到達します。期待枚数は1140枚。ぶっちゃけ大したことありませんが、油断してるといきなり来るのでちょっとビックリするかも。

(ロングフリーズ発生後はBIG+1G連+天国モード以上となります。BIGをほぼ4回貰えると思って貰えればOK! 連チャン中は安定して増えるので意外と楽しいです)

・・・解説と説明終わり!
ぶっちゃけ特に語ることがありません。連チャン中も悪くはないんですが3セット継続で終了するのでイマイチ熱くなれず、通常時もモードは1種類+スイカ待ちなので何も考えることはなく、100G以内の連チャンも結構間延びするのでそこまで爽快でもなく...と、悪くはないけど良くもないって感じの台です。機械的にもほんのり有利区間リセ後を強くした以外は至って普通。

ま、LOV Re:と同じく有利区間リセ後を連チャンゾーンにする台の先駆けと把握すれば十分だと思われ。この手の仕組みについてはスードラ美ら沖ガルパンGが登場する5~7月ごろにまとめて行います。

総評

点数は65点(★2.5)。ちょうど合格点のボーダーラインですね。僕が打ち込めていないせいもありますが、特別良い点も悪い点も見当たらない、至って普通の台なので普通の点数を付けました。平凡。

個人的には平和が6号機において最も妥協しているメーカーだと思います。演出面の良好な台は出玉性能が低く、性能面を追求した台はゲーム性やバランスが悪い。過去の栄光に縋った南国育ちの亜種はどれも手抜き。なんだかなぁ...

ただ、ちょうど今日導入された花伝で4リールを試したり、青鬼で完走 or 爆死の一発台を実験したりと色々試そうとしていることは伝わります。その内、演出とゲーム性, 出玉性能の全てを両立した平和オリンピアの本気が見れると信じて、2020年は見守ろうと思います。

終わりに

ようやく2019年の1月分レビューが終わりました。質を落とす覚悟でかなり短くしたのに結局は2万文字超えです。このペースで書き続けたら全て書き終わるのが2020年後半になるか、その前に僕が100%飽きます。

今後は1万文字ペースに抑えて純粋なレビューオンリーにしていくつもり。今までの記事で6号機について解説したいことは9割以上話せましたからね。出玉試験編なんか「困ったらコレ読んでね」とリンクを張るだけで全て解決する印籠のような存在になっちゃってます。逐一書かなくて済むのは楽だけど、その分モチベもちょっと低めです。

この1年間で高ベース高純増のAT機は開発しつくされました。もう可能性は殆ど残っておりません。最近の動向を見る限り、高ベース機一辺倒の流れは近い将来終わりを迎えるかもしれませんね。

朋友から1年が経ち、ほとぼりが冷めたのかペナボを搭載した低ベース機が少しずつ増えつつあります。今日導入された花伝やミルキィなんかがそうですし、近日導入予定のPSO2やキングジャックも同じくペナボ搭載の低ベース機。2020年は『低ベース機の可能性を探る1年』になると僕は予想しています。いや、どっちかと言うと期待かな。A+AT機の未来も1000ちゃんやPSO2を見てれば明るそう。気楽に楽しめるスロットが増えると良いなぁ。

本業の山場が迫っているので更新が急に途絶えたら察してくださいませ。2019年12月分までのレビューを終えた時点で企画を終了とし、しばらくは資格の勉強に集中してスロから離れようと考えております。どうかもうしばらくお付き合いください。

それでは、また次回記事でお会いしましょう

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チェン

コメント

  1. 一つ前のブログのコメントで、アメブロをやっていてこのブログを紹介したい、と書いていた者です☆
    平屋☆ゲイツといいます。
    前回コメントにアカウント書かずに記入していましたw

    今回は蒼天のレビューがキレッキレで終始ニヤけていました←

    蒼天の天授は減算区間だったんですねw
    当時ペナの酷さばかりに目が行ってましたけど、今回の記事でトータルで見てひでえ台だと再確認しましたよ。そりゃエナの人も打たなくなるわ…w

    あとは自分も結構打ったパチスロミクちゃんですね。
    JPSクオリティというか、既にコインセレクターがぶっ壊れた台が多数ありますね。
    ディスクアップよりも甘いのは高評価ですが、どんな来店イベや強い日でも真っ先に埋まるのをみると、どんだけ店が信用されてないのかが(駄目だ…)。

    島漢は天井全振り&低設定は白7比率激低という地獄仕様で、知ってる有名なブロガーさんが導入前にやたら推していたのに、導入後は1ミリも打たなかった事を忘れませんw

    返信削除
    返信
    1. こちらこそよろしくお願いします!

      蒼天の天授は見かけと中身が違いすぎるのがダメですねぇ...僕はもう慣れてしまいましたが本当に酷い
      "どこからでも打てる"はずが『どこからでも打てない』になってしまったのが朋友が失敗した原因の一つだと個人的には思っております

      ミクちゃんは良くも悪くもJPSクオリティって感じですね~
      一度は事業撤退してからの復活なので応援したいところです

      島漢はまだマシな方ですぜ...本当の地獄はここからだ!(2~3月機種)
      次回更新は今月中に行う予定なのでしばしお待ちを
      ではでは!

      削除
  2. 更新されていたので読みました!
    文字数多くても気にならず読めましたよ!
    このレビューを見た後は怖いもの見たさでは無いですが朋友打ちたくなりますね笑

    不定期でもいいので飽きずに、プライベートな山場が終わった後でもまた更新して下さい。楽しまに待ってます!

    返信削除
    返信
    1. いつもありがとうございます!
      朋友はいいぞ

      3月までで一度スロ関係に区切りをつける予定ですが、山場を越えられたらまた帰ってくると思いますよ!
      ブログも勉強も頑張ります

      削除

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