6号機 全台レビュー企画 Part 5 ~2019年2月編~
今後はサクサク進めていきましょう! 第5回は2019年2月編。
(開発の意図はわかりますが全体的にセット乗せが渋すぎます。とは言え、この画像のように大器晩成シナリオで初回にドライブからセット乗せ→10セットまで継続確定!となる脳汁パターンもなくはないのでギリギリ楽しめます。あくまでもギリギリだけど)
ヱヴァンゲリヲンAT777, G1優駿倶楽部2, アナザーハナビ弥生ちゃんの3機種をレビューします。
純粋な評価のみなので普段より少し短めです。2019年分は本編をコンパクトにまとめつつ、更新頻度を上げていくつもり。
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これまでと打って変わって様子見の3台
6号機の可能性を模索していたPart 1~4の機種達と比べ、今回の3台はどれも小粒です。良くも悪くも無難な高ベースAT機であり、"様子見のスペック"だと言っていいでしょう。
しかし様子見のスペックだからこそ、この3台を打つだけで『そのメーカーがどんな6号機を作ろうとしているのか?』が浮き彫りになってきます。こういった部分も踏まえて話していきたいですね。
ヱヴァンゲリヲンAT777
導入日: 2019年 2月18日
評価: ★★★☆(★3.5)
点数: 76点
点数: 76点
良い点
・初当たりを引けば150枚+引き戻しゾーンを貰える安心感
・連チャン中も必ず150枚以上貰える上に振り分けが若干優遇され、毎回しっかりと増えていく
・引き戻しゾーンの期待度は基本60%。何とかなる数字なので続くときは続くし、EDのハードルも低い
・出玉面の設定差が少なめ
・10周期で有利区間を一旦リセットする方式のため、AT中にしっかりとゲーム数を消化できる
・周期マップが確認できることによる攻め時, 辞め時の押し引き
・一撃フラグのCODE 777が現実的に引ける確率である
悪い点
・通常時のシステムが押し順ベルの6択を連続で当て続けることに全振りのため、物凄くイライラする
・レア役からのCZ直撃が滅多にない
・CZが基本無理ゲー
・若干ガバガバな演出バランス
・少し低めの機械割
・引き戻しゾーン中の抽選が初見じゃ理解不可能
・減算区間でほぼ必ず50G程度消化させられる
・1G連を全くしない
・周期マップを確認できるせいで打ってはいけない区間がハッキリしすぎている
・有利区間の都合で青天井、かつ初当たりも重め
・他社のシステムを真似しすぎてオリジナリティが薄い
トータルバランスに優れた無難な一台
SANKYOビスティ系列の6号機第一弾 ヱヴァンゲリヲンAT777。全体的なバランスが優れており、高ベースAT機としての出来は非常に良いと思います。初当たりは少し重いが安定感のあるAT性能, 詐称もなくソコソコ高めの機械割, 短い周期と軽めのCZで退屈させない通常時, CZや引き戻しゾーン中の自力感に一撃フラグのCODE 777と隙のない造りです。
「そんなに出来が良いのに何で80点台じゃないの?」と疑問に思われることでしょう。理由を一言で表すなら『あまりにも無難すぎるから』です。確かにエヴァATは優れたバランスを持っています。しかし、裏を返せば何も尖った所がないとも言えます。
AT純増と減算区間, 機械割と初当たり確率, 全体的なゲーム性とシステム, プレミアフラグの恩恵と出現率 etc...どれもが6号機高ベースATで通常考えられる範疇に収まっています。"普通の中の高水準"とでも言えばいいのかな、そんな印象です。
80点台をつける機種には6号機の限界ギリギリを攻めて欲しい, オリジナリティを持っていて欲しいとの想いが僕の中にあります。エヴァATはどこかで見たようなシステム, どこか見覚えのあるゲーム性のオンパレードです。既存台の人気要素をつまみ食いして「どういう台がウケるのか」を逆算して作ったように見受けられるんですよ。機械性能も全く攻めていない訳ではないけど特別秀でてもいない、6号機の限界より一段階下のラインで設計されています。"特有の魅力が薄い"という欠点は同じフィールズ系列の七匠台も抱えていましたね。
前置きはこの辺にして個別の内容を見ていくとしますか!
通常時の周期システム
エヴァATの通常時は小役入賞やレア役でポイントを貯めてCZを目指すゲーム性です。1周期は50G + αで最大10周期。最終ゲームで貯めたポイントのレベルに応じてCZを抽選し、10周期間で5回CZに入れれば必ずATに当選します。
周期ごとの初期レベルは全24種類のシナリオで管理されており、通常時に十字キーの上を押せば確認できるので要チェック。初期Lv.5や10周期手前ならば打っても損はありません。シナリオXならAT当選時は80%継続確定なので大チャンス!
ポイント貯めで最も重要なのがベルの連続入賞です。押し順ベル or 3枚ベルが連続で入賞すると必ず5pt以上貰えます。単発だとほぼ1ptなので押し順当てが超重要!
周期抽選でのポイント獲得割合は
ベル連>レア役>リプ≧ベル単発
の順。比率は5:3:1:1ぐらいかな?
リプは1pt, レア役は5ptが基本となり、この二つだけでは初期Lv.5をLv.7に到達させるのが精一杯です。リプ連レア役連には何も恩恵がないので、その暇があったら押し順エスパーしてベル連させましょう。
(通常時はベル連ゲーです。枠が紫色になるとベル連の合図)
(通常時はベル連ゲーです。枠が紫色になるとベル連の合図)
現実的に期待できるのはLv.7(CZ当選率25%)から。6以下は演出を見る意味すらありません。おかげで演出バランスも若干ガバガバですが、いつものエヴァなのですぐ慣れます。また、レベルが上がる1pt手前で終わっても無慈悲に当該レベルで抽選し、補正や温情は一切なし。良くも悪くもビスティって感じよね。
基本的に初期レベルは2以上なんですが、0 or 1の時はCODE 777チャレンジの突入抽選が行われます。突入率は約30%, 成功期待度は23~30%程度。成功すれば一撃777枚の獲得が確定するのでその日の勝敗を大きく左右します。地味に勝負所。
(CODE 777チャレンジ。現実的に期待できるのはLv.6からですが、演出中は弱レア役でも40%で書き換え抽選が行われます)
(CODE 777チャレンジ。現実的に期待できるのはLv.6からですが、演出中は弱レア役でも40%で書き換え抽選が行われます)
概要はこんなもんかな。
一応強レア役からのCZ直撃だったり逆押しインパクトリプレイからのIC突入もありますが、確率が重いので全く気にする必要はないです。通常時はひたすらベルの押し順当てを要求されるゲーム性なのでクッソイライラします。ただ、中押し逆押し時にベルの第一停止正解がわかるので、「うーむ、どっちだろう...左!ヨシ!」みたいな楽しみ方は出来るのは個人的に良き。意外と嫌いではありません(好きでもないけど)。
また、無抽選区間は一切なし。どこからでも当たってどこからでも打てる。マップを確認しながら攻め時と辞め時の押し引きを判断。レア役もポイント面で仕事するし、全体のゲーム性は決して悪くありません。
ただ...特別面白くもないんですよね。1周期に自力で貯まるポイントは精々3~4レベルなので初期Lv.4はないとそもそも期待できません。レア役でのCZ抽選はあってないようなものですし、レア役とリプレイのみでは3レベル上がれば良い方。ベル連への依存度が高すぎるせいで「フラグを引いてやった感」が薄い。この手の周期台の中でもポイント集めはつまらん方だと思います。
加えて周期マップが常に見えるせいで先の未来も大体の予測がついてしまう。そのせいで"ボタンぽち→ダメマップ→終日回されない"のコンボが多発していました。『回させようと努力した結果、もはや誰も回さなくなる』問題は6号機にありがちですね。
(親切すぎるのも考えもの)
(親切すぎるのも考えもの)
また、どのシステムも見覚えのあるものばかりで新鮮味が殆どありません。小役入賞での周期ポイント集めはデレブレやまこまこの系譜、マップやCZスルー天井はバジ絆の影響が濃く、CZ決定抽選のベルナビはまんまフェアリーテイルです。台から風が吹くのもウィザード筐体の真似。最近ウケた台の人気システムを節操なくパクるスタイルはある意味尊敬するよ。
ただ、そのおかげもあってか少し打てばゲーム性をスンナリ理解できますし、CODE777チャレンジやXシナリオなどの熱くなれるポイントもキチンとあるので十分に楽しめる出来だとは思います。この良くも悪くも手堅くまとまった感じが「エヴァATは好きでもないけど嫌いでもない」と評価されやすい原因なんじゃないかな。僕も全く同じ感想です。
CZ エヴァンゲリオンチャンスとインパクトクライマックス
CZは周期抽選から突入するエヴァンゲリオンチャンスとIMPACT揃いから突入するインパクトクライマックスの2種類があります。
前者は3種類あってフェアリーテイル宜しく突入時の押し順ベル第一停止で決定。LCL<ゼーレ<ピアノの順で期待度が上がります。ちなみに全部無理ゲーなのでいちいち気にしてたら精神が持ちません。『ビスティだしそんなもんだ』と寛容な心で臨みましょう。
(CZは押し順ベルの第一停止で決定)
(LCLミッション中はリプレイやレア役でATを一発抽選。リプでも5~7.5%しかないので無理ゲーです)
(ゼーレミッション中はベルを引くたびにランクアップし、15G間に6回引ければAT確定。LCLよりはマシですが、これまた無理ゲーです)
(ピアノミッションはLCLとゼーレの両方を併せ持ったCZです。期待度は60%だそうですが、これもやっぱり無理ゲーです)
(CZは押し順ベルの第一停止で決定)
(ゼーレミッション中はベルを引くたびにランクアップし、15G間に6回引ければAT確定。LCLよりはマシですが、これまた無理ゲーです)
(ピアノミッションはLCLとゼーレの両方を併せ持ったCZです。期待度は60%だそうですが、これもやっぱり無理ゲーです)
インパクトクライマックスは一応上位CZ(?)にあたるんですが、ゲーム性は星矢のGB丸パクリです。"50%を3回突破すればボーナス!?"ってヤツ。ここまで節操がないと逆に魅力的に思えるから不思議な話よね。これまた見覚えがあるシステムなのですぐにゲーム性を把握できます。GBと同じく3戦目で負けても何の救済もありません。そんなもんです。
ATと使徒バトル
ATはBIGと減算区間を行き来する6号機の基本タイプ。純増は4枚。
初回はほぼ青7+150枚固定、継続すると白7や250枚以上の割合が増えます。続けばしっかり増えていくのが非常に良いですね。消化中はハズレとレア役で1G連の抽選が行われますが、滅多にしないので気にしなくてOK。BIG中は押し順に従うだけなのであんまり面白くありません。ゲーム性のメインは使徒バトルでの継続抽選になります。
引き戻しゾーン『使徒バトル』は30Gの準備パートで『シーン』と呼ばれるランクを上げ、最終ゲームでランクに応じた継続抽選を行う形式となっています。継続モードは全3段階。どの設定でもほぼ60%モードが選択されるので、出玉面の設定差は少なめです。
全役でランクアップ抽選が行われ、リプレイはチャンス, レア役なら50%以上で一段階昇格。昇格時は4Gのエピソード演出を挟んでその間はレア役のみランクアップ抽選。ランク5に到達すると継続が確定します。1~4までは通常小役でも上がりやすく、4→5は数値が若干下がっています。レア役での抽選値は常に同じなのでシーン4(赤)まで上げてからレア役を引くのがベスト!
ちなみにシーン4(赤)でも40%しか継続しないので過度な期待は禁物。緑と青は絶望です。確定以外は続いたらラッキーぐらいに考える方が良いと思います。
恐らくエヴァATで唯一初見じゃ意味不明な箇所ではないでしょうか。使徒バトルは突入時に敵の選択を行うんですが、上から下まで内部抽選は全部一緒です。期待度の差は一切なし。選択パターンで設定示唆を行うに過ぎません。う、うーん...?
また、ランクアップ抽選も通常時と違って小役入賞が関係ない(?)ので何が起こってるかサッパリわかりません。小役を引いてないのに上がったり、リプレイでチャンス煽りが出て何もなかったり。初打ちだとデキレに見えるかも。一応は毎Gガチ抽選です。
エピソード毎に4Gを消化する必要がある上に準備パートも30Gと長いので、継続確定までに毎回50G前後も付き合わされます。この減算区間の長さがエヴァAT最大の欠点かもしれません。テンポ×。とは言え、必ずBIGで150枚以上貰えるので減算区間を回してトータルマイナスになることは決してありません。キチンとルールを守っていて好印象。
5連勝するとEXバトルに移行し、敗北後は25Gのエンディング。6号機の中でもトップクラスにEDのハードルは低めです。おかげで達成感もあまりなし。
BIGが150枚で終了した際は20%でインパクトクライマックスへの突入抽選が行われます。この場合は初回の継続が確定しているので50%を2回通せば即連チャン。枚数が少ない時は減算区間を短くする工夫を入れる、悪くない配慮だと思います。まあ、ハズしたらIC後に使徒バトルやらされるんでむしろ長くなりますけど...そこはご愛嬌。
BIGは青7, 白7, それぞれの平行と斜め揃い(斜めは250枚以上)の全4種類あり、出現率と枚数のトータルは1回あたり約185枚。純増4枚なので消化平均ゲーム数は46Gと言ったところでしょうか。
減算区間がICを含めて平均40G程度、これらをトータルすると
(185枚 - 40枚) ÷ (46G + 40G) = 純増1.68枚
となります。1G連やその他を含めたら大体純増1.7枚に落ち着くんじゃないかな。普通~若干遅めです。この台の有利区間の仕様上ならAT中に最低でも900G程度は消化できるのでMAX1500枚までは見込んで大丈夫。代わりに2400枚はほぼ出せません。
純増4枚の割に減算区間が長いため、全体的にダラダラとした出玉推移を描きます。一撃フラグのCODE 777は確かに純増4枚で777枚を獲得できますが、通常時からしか突入しない上に消化中は1G連抽選を行いません(勝利ストック抽選のみ)。
通常BIGで1G連を獲得した後も同じく勝利ストック抽選に切り替わるため純増4枚で出続けることはなく、短期試験を一切勝負していないのもエヴァATの特徴です。トータル純増が遅いから中期試験も割と緩め。妥協スペックとまでは言いませんが、もう少し攻めても良かったんじゃないでしょうか。
(トータル純増は遅めですが、代わりに安定して増える印象です。爽快感はあまりないかも)
(トータル純増は遅めですが、代わりに安定して増える印象です。爽快感はあまりないかも)
総評
以上の通り、エヴァATという台はひたすらに手堅い台です。全体的なバランス, ゲーム性, スペックや演出その他の全てが高い水準に収まっています。けれども、"この機種でしか味わえない楽しさ"は特にありません。欠点は少ないけど特有の魅力も少ない、そんな台です。『THE 無難』。
少し前のSANKYOビスティは独自路線の台ばかりを作る印象がありました。良く言えば個性的、悪く言えばキチガイ。その独創性が良い方に刺さるとウルトラマンウォーズみたいな神台を作るし、悪い方に向かうとエヴァARTのような誰得台を全力で仕上げてしまうメーカーだったと記憶しています。というか大半は悪い方だったような気も。
ちょうどエヴァ勝利辺りからでしょうか、その傾向が鳴りを潜めて普通の台ばかりを出すようになってしまいました。他社の人気台を参考にしてシステムを丸パクリし、自分たちなりに再現した台と言いますか...おかげで全体的な完成度は上がったし、普通に面白いんですけどね。少し寂しい気持ちになっていたのも本音です。
エヴァATも上記の流れを完全に引き継いでいます。エヴァというビスティ最大の版権で失敗は許されない。かと言って出玉試験で勝負をしすぎて台そのものが作れないんじゃ意味がない。無難に手堅く、批判されにくい台を作ろうとした結果の仕上がりって感じです。『高水準な普通』、中の上~上の下。76点(★3.5)は個人的にピッタリの点数だと思っています。普通に面白いけど何か物足りない台、みたいな。
そんなSANKYOビスティくんですが、遂に耐え切れなくなったのかエヴァATを最後に無難路線をやめて元の独自スタイルを貫き始めています。ファフナーとかガンダムXOのワチャワチャ感を見て「ようやく本来の自分を思い出したか!」と嬉しくなったよ俺は...ソレで良いんだよソレで。最近の彼らはとても好印象です。
昨今の台は失敗を恐れて人気台の後追いをする傾向が強まっています。全部を悪いとは言いませんが、よほどのことが無い限りオリジナルを超えることは出来ません。先行者利益は大きいんです。既存台の良い所は参考にしつつ上手く噛み砕いて消化し、あくまでも自分たちのオリジナリティで勝負する台が増えて欲しいな~と願っております。エヴァATについてはこれぐらいで良いかな。
G1優駿倶楽部2
導入日: 2019年 2月18日
評価: ★☆(★1.5)
良い点
・前作を踏襲した周期システム
・シナリオを推測しつつ楽しめるAT
・家康ちゃんと違って純増詐欺なし! 本物の純増3.1枚AT(当たり前)
・凱旋ロードに突入すれば2400枚獲得も不可能ではない(家康ちゃんは実質不可能)
・3枚掛けゼロボ+リプ埋めタイプなので通常時にペナる危険性が一切なし
悪い点
・前作で人気だったシステムが総じて大幅劣化
・ゲーム数上乗せを排除したことによりAT中のゲーム性が悪化
・純増3.1枚とはいえATが1セット30Gしかないため全く増えない
・弱すぎる特化ゾーン "まこドライブ"
・地味に搭載された減算区間 "まこリターンズ"
・継続レース中の演出バランスが大幅に改悪
・天井が999G+αと深い上に恩恵がないため、ハマればハマるほどAT期待枚数が減る。天井経由だと一撃で1500枚しか出せない都合で平均枚数が280枚まで落ちる
・妙に太った羽生まこ
・低予算丸出しの3DCG
・いつものレア役隠し
・相変わらず眩しいリール
・特に意味のないバヌシステム
・機械割が公表値よりも辛すぎる(ペナもないのに)
・とにかく出ない。勝てない。無理ゲー
KPEの現状を如実に表した一台
コナミアミューズメント(旧KPE)の6号機 第二弾。
G1優駿倶楽部2の出来はハッキリ言って酷いものです。なぜ前作がウケたのかをコナミは全く理解できていない。点数は56点(★1.5)。当然ながら合格ラインの65点未満です。
前作のG1優駿倶楽部は5.5号機としては異例のヒットとなりました。決して出玉性能の高い台ではありません。しかし、MBを中心に据えた周期制に比較的軽いART初当たり, 可愛いキャラクターとART中のゲーム性の面白さが魅力の機種でした。G1優駿倶楽部2(以下まこ2と表記)はこの全てが劣化。初代と2を比較しながらそれぞれ見ていきます。
AT『G1ロード』
AT, ARTの期待枚数はどちらも約320枚でほぼ互角です。2は純増が3.1枚に上がって単発も減った代わりに1セットが40G→30Gに減少, ゲーム数の上乗せが廃止されました。レア役での抽選はセット乗せのみ。
悪いとは言いませんが、モンキーターンに代表されるシナリオ管理台の面白さって『滞在シナリオを予測しながらゲーム数の上乗せとセット乗せを絡める部分』だと僕は思うんですよ。
示唆を確認しながらの継続バトルに一喜一憂し、シナリオを少しずつ絞り込む。滞在シナリオが把握出来たら継続率が高いセットは安心して消化、継続率が低いセットではレア役でゲーム数を上乗せしつつV揃いを目指す。特化ゾーンに突入すれば尚良し。消化中に様々な展開を想像しながら楽しめるのが魅力な訳です。だからこそED到達時に達成感がある。
まこ2はゲーム数上乗せがない上に1セットたったの30Gです。と言うか、継続レースで10G使うので実質的には20Gしかありません。それでもレア役でのセット乗せが強いならまだいい。この台の問題は"セット乗せがほぼ特化ゾーン経由"だという点です。
特化ゾーン当選率は約230分の1。高設定はもう少し上がりますが、それでも200分の1程度です。20Gで1/230を引くという時点でまず難しい。更にこの台が難しいのは"特化ゾーンに行っても上乗せする保証が一つもない"という所。
特化ゾーンは『まこまこドライブ』と『まこまこタイム』の2種類。後者の方が強くて平均4個。んで、前者のまこまこドライブですが、なんと! セット乗せ期待度がたった40%しかありません。最低保証? んなもんある訳ねえだろ!!
(最低保証なんてありません。自力で引くしかありません。セグなしの中ナビリプレイに酔いしれろ!)
(最低保証なんてありません。自力で引くしかありません。セグなしの中ナビリプレイに酔いしれろ!)
それでも後者に結構入るなら、まあわかりますよ。実際は95%以上がドライブです。最も期待度が高い強チェリー(1/496)で特化ゾーンに当たるのが50%。その更に10%でしかまこまこタイムに入りません。入ったところで平均4個(120G)。ちなみに強チェでダメな方の50%を引いたらセット乗せすらありません。何もなし!! 初代ですら20Gの上乗せはくれたのに。え、ええ...
つまり、短い短い20Gでクッソ重い強レア役を引き、50%の特化ゾーンを引き当てても9割は特化ゾーン11G + 0.5セット乗せ(15Gぐらい) = 26Gの上乗せしかしないってこと。あまりにも渋すぎやしませんかね。無理ゲー。
ドライブ中はいつも通りセグなしリプレイでV揃いを隠してくるので微笑ましい気持ちになれます。タイムだと全部揃えさせてくれますが、だからどうしたの?っていう。初代のまこまこタイムや戦コレ2のロボニャンドライブの魅力って、『7揃いリプレイを引けば問答無用で揃えさせてくれる所』だと個人的には思ってるんですよ。一番良い点を消してどうすんの? コナミはまるでわかっちゃいない。
一応AT中も512分の1でV揃いするので、特化ゾーンと合算すると大体250分の1ぐらいでセット乗せが発生する計算にはなります。それでも重いわ。
(開発の意図はわかりますが全体的にセット乗せが渋すぎます。とは言え、この画像のように大器晩成シナリオで初回にドライブからセット乗せ→10セットまで継続確定!となる脳汁パターンもなくはないのでギリギリ楽しめます。あくまでもギリギリだけど)
んで、もう一つ根本的な問題点。G1ロードの魅力の一つに10セット継続後の凱旋レースがあります。勝率は基本10%しかありませんが、突破すれば89%継続の凱旋ロードに突入するため手に汗握るタイミングです。
まこ初代はゲーム数上乗せがあったため、10セット継続するまでの間に獲得枚数が結構ブレました。また、有利区間のリミットがなかったため凱旋ロードに無限の夢があった。だからこそ勝率10%でも許されたんです。
それがまこ2だとどうでしょうか。セット乗せしかないため、凱旋レースへの到達率は確かに上がっています。でも、勝率は同じ10%。ただの1000枚ストッパーにしか打ち手は思えません。
そして凱旋ロードに突入しても有利区間のリミットがあるため2400枚で強制終了。89%あっても15連程度で終わりです。それどころか通常時にハマっていると1500Gの区切りが先に来るので下手すりゃ5連ぐらいで強制EDです。おかしいと思わなかったのか。
また、更に更にヤバいポイント。この台のセットストックは優先消化なんですが、継続率100%あれば次回以降に持ち越します。じゃあ、もしも10個以上のストックを獲得したら・・・? 無駄にはならず凱旋レース前にちゃんと消化させてくれます。コナミにしては珍しく良心的やん。
・・・と一瞬思うんですが、よくよく考えたらもしもストックしまくって有利区間手前で全消化→凱旋レース→勝利となったら、折角凱旋ロードに入ったのに継続レースをやらせて全然もらえないで強制終了する可能性が出てくる訳でして。少し前、知り合いから正にその話を聞かされました。イカンでしょ。
(余ったストックは11セット目で全部消化させてくれます。乗せすぎるとこの画面のまま強制終了するので、どこか釈然としません)
(余ったストックは11セット目で全部消化させてくれます。乗せすぎるとこの画面のまま強制終了するので、どこか釈然としません)
もちろんコレは6号機の有利区間リミットが諸悪の根源でありコナミだけの責任ではありません。しかし、それなら凱旋ロードを踏襲せずに全20セットのシナリオテーブルを作れば良かっただけの話。通常時についても天井を777Gにして700G残せば十分ゲーム数は足りたはず。似た発想で作った家康ちゃんが酷い性能になった反省を踏まえてまこ2の調整を行ったんでしょうが、結果的に家康ちゃんの方がマシというギャグ。どうしてこうなった。
当然ながら全く出ません。本当に出ません。完全なる無理ゲー。
シンボリルドルフを引いた時は1000枚出ましたが、それでも1000枚。通常ATだったら300枚出すのが精一杯です。500枚は大事故。セット乗せも重いため、楽しむスタートラインに全然立たせて貰えません。どうすれば勝てるのか、ビジョンが全く浮かばない。
その低すぎる出玉性能を証明するかのように実践値でのAT期待枚数やホール割が公表値よりもかなり辛めです。ペナルティも目押しも一切ないのに激辛。6のホール割なんて103%しかありません。朋友もホール割が低かったですが、あれはペナが原因であって普通に打てば割通りに出ます。まこ2は誰が打っても大差ないのに5%も割が低い。恐らくは純粋な出玉設計の問題です。もう少しちゃんと作ってください。
(この台の日常。どうやったら勝てるんですかねコレ)
(この台の日常。どうやったら勝てるんですかねコレ)
減算区間 まこリターンズ
ノンストップATを謳ってるまこ2ですが地味~に減算区間が搭載されています。それが引き戻しゾーン『まこリターンズ』です。
敗北時の一部で突入する引き戻しゾーンなんですが、16G間で成立役に応じてポイントを貯めて10pt出走確定。解析を見たらわかりますが、レア役とリプレイを引かなきゃほぼ無理です。一応出走率は50%だそうな。
んで、出走時は勝利期待度60%だそうです。個人的な予想ですが、たぶん最低勝率が50%で出走時のシナリオが66%継続以上だったらそっちを参照する形だと思います。
下の画像を見て貰ったらわかりますが、まこリターンズで勝利すると1個分のセットを飛ばせます。早めに先へ進むので、成り上がりシナリオなら大チャンス!...って言いたいんでしょうけども。
この台はほぼ11セット目の凱旋レースで強制終了する訳でして。セットを飛ばしたらむしろ増やせる枚数が減る訳で。
ついでに言うと、この仕様じゃムラ駆けシナリオは
10%落ち→まこリターンズ(80%)→10%復帰~
となるから納得いかない訳でして。それなら10%を50%に上げて再戦してくれた方が勝利後が80%なので嬉しい訳で。褒める点がまるで見当たらない。
あと、もう一つムカつくのが『継続レースでの赤チャンスアップがまこリターンズ示唆のことがある』点です。この台の演出バランスは非常に悪いんですが、普通の台なら継続確定クラスのチャンスアップが出ても余裕で負けます。で、その場合は大体まこリターンズに突入します。ただでさえ出ないのに負けたら出玉が減ります。そのあとに温泉ゾーンもあるのでもっと減ります。う、うぜえ...
(「◎二つやん!継続モロタで!」からの負け→リターンズが頻発します。作っていておかしいと思わなかったのか)
(「◎二つやん!継続モロタで!」からの負け→リターンズが頻発します。作っていておかしいと思わなかったのか)
☆通常時の周期システム
前作はMB(調教ゾーン)が周期抽選のメインでした。MBは1/99と軽く、消化中は48枚増やしながらポイントを貯められます。コイン持ちを良くしながら当たりを目指すゲーム性だったからこそ評判が良かったんですよね。
まこ2も全体的なシステムはほぼ初代を踏襲していますが、AT機のため高ベースかつMBは存在しません。そのため、調教ゾーンはただのポイント集め区間となっています。当然ながらメダルは減ります。
(まこ2はAT機なので今作の調教ゾーン中はただの通常時です)
(まこ2はAT機なので今作の調教ゾーン中はただの通常時です)
ただ、通常時については特別悪いとは思いません。3枚掛けゼロボかつ1枚役を使わないリプ埋めタイプなのでリプレイ確率が1/5.7と初代より軽めです(初代はRTがあるので一概には言えませんが)。また、初代と違って常にベルが成立しているため押し順当てによるポイント増加も現実的。前作は調教マスでハズレを引いたら無慈悲でしたからね、トータルで見れば改善されていると思います。
しかし、良くも悪くも前作と同じというか、新規要素のインブリードもおまけ程度なので殆ど代わり映えしない。育成馬も増えたり変わったりしましたが大差なし。初当たり確率も平均枚数もほぼ一緒、天井も同じ999G。むしろ2の方がリミットがある分だけ出玉性能が低いとなれば、まこ2を打つ理由は一つも無い訳です。初代が現役なのに出す意味は果たしてあったんでしょうか。ツッコミどころ多数。
前作の蹄鉄に変わって今回はムチレベルというものが存在します。これが上がるとAT突入時に特化ゾーンスタートしやすくなるので意外と重要です。先ほど述べましたがこの台は特化ゾーンでしか上乗せしないし230分の1と結構重いですからね。頑張って当該マスで押し順当てるかリプレイ引きましょう。
妙に太った羽生まこと演出バランスの改悪, 3DCG
前作で人気の出た羽生まこ。鼻がなくてクリリンみたいだけど胸は大きいし声が悠木碧だから可愛いと評判だった彼女ですが、今作では全体的にパワーアップしました。
・・・全体的にね。
比較したらわかりますけど、まこちゃんは妙に太りました。腕回りも胸も下半身も全部ムチムチ。良く言えばぽっちゃり、悪く言えばデブ。別に嫌いじゃないですが、前作と比べると一般受けしない体型になった気がします。このシリーズのメイン客層は出玉よりゲーム性とキャラの可愛さを求める人たちだと思うので、需要を履き違えて改悪したのはマズかったと思うよ。
(・・・なんか太くない?)
(・・・なんか太くない?)
また、前作の演出バランスはまあまあ良かったんですが今作は酷い。青CUは気休め、赤CUが強すぎる上に出ても外れる。まこカットインが出てボタンを押させても負け。レース開始時の新聞で◎があっても余裕で負け。そのくせ継続確定時は強い演出なしでも勝つ。そういったイライラパターンが大幅に増加しています。文句なしのクソバランスです。
そして、前作は全て2Dアニメパターンだったのに今作は予算の都合でAT中は誰得3DCGがメインです。しかも微妙にのっぺりしていて可愛くない。3Dになったせいで鼻がない違和感もスゴイ。家康ちゃんで予算使い切っちゃったんでしょうか。この台を好む客層が求めるレベルにまるで達していない。そりゃ人気出んわ。
(は、鼻が無ぇ!!)
(は、鼻が無ぇ!!)
あと、設定示唆を行うバヌシステムという通常時のおまけがあるんですが、設定示唆の出現率がクソみたいに低いのでほぼ無意味です。一体何がしたかったのか。
予算が少ないからと嘆く前に、少ない予算でも面白い台を作る工夫をして欲しい。それこそ初代のように。コナミは出来る子なんだから、昔を思い出してください。
ついでに文句を言うと、家康ちゃんと同じくリールがクッソ眩しいです。最近のコナミはこういった細かい配慮が行き届いてない気がするんですよね。ちょっとどうかと思うよ。
総評
酷評しましたが、それでも56点(★1.5)です。
問題点は多々ありますが、前作のゲーム性を丸々引き継いでいるためパチスロとして最低限は楽しめます。あくまでも前作と比較して酷いだけであって、6号機ワーストクラス(★1)には至りません。固有の欠点があるというよりは、"良い点を全て改悪したせいで褒める所が一つも見当たらない台"と評した方が正しいかも。打とうと思えばギリギリ打てんことはないかな...ぐらい。ま、ダメ台ラインの65点を割ってるのでクソ台かクソ台じゃないかで言えば、間違いなくクソ台ですけどね。
この企画は基本的に加点方式なので『褒める所は何もないけれど、最低限パチスロとしての体裁を保っている台』には無条件で55点以上付きます(製品として最低点が50点, 一応遊べるなら+5点の計55点)。つまり、まこ2は実質的に1点ってことです。凡台の中のワースト。
問題点は多々ありますが、前作のゲーム性を丸々引き継いでいるためパチスロとして最低限は楽しめます。あくまでも前作と比較して酷いだけであって、6号機ワーストクラス(★1)には至りません。固有の欠点があるというよりは、"良い点を全て改悪したせいで褒める所が一つも見当たらない台"と評した方が正しいかも。打とうと思えばギリギリ打てんことはないかな...ぐらい。ま、ダメ台ラインの65点を割ってるのでクソ台かクソ台じゃないかで言えば、間違いなくクソ台ですけどね。
この企画は基本的に加点方式なので『褒める所は何もないけれど、最低限パチスロとしての体裁を保っている台』には無条件で55点以上付きます(製品として最低点が50点, 一応遊べるなら+5点の計55点)。つまり、まこ2は実質的に1点ってことです。凡台の中のワースト。
KPE, もといコナミアミューズメントの6号機を見ると本当に予算がないんだなと伝わってきます。限られたリソースの中で何とか遊びやすい台を作ろうとする努力は伺えますが、どれも過去の遺産に頼ったものばかりで新規性が薄い。加えてユーザーが求めるものをあまり理解できていない。
僕の個人的な意見ですが、コナミは5号機的な発想で6号機を作っているように見えます。6号機で緩和された内規を活かして新たなジャンルを作り上げるのではなく、5号機の既存台を6号機に手直ししただけに見えるんですよね。家康ちゃん, まこ2, マジハロ7なんかは完全にソレ。だからズレた台が出来上がってしまう。
そんなコナミですが、先日導入されたスカイガールズ3は6号機のメリットである高純増と5号機の懐かしい文化である強力な天井恩恵が良い具合にハイブリッドしていて評判は上々です。久々のヒット機種になるんじゃないかな? 僕はまだ打てていませんが、弟はサクッと2連続で2400枚完走したらしく非常に楽しみ。この成功を活かしてコナミの方向性が定まって欲しいですね!
今後は昔のように面白い台を沢山出してくれることを期待しております。
アナザーハナビ 弥生ちゃん
導入日: 2019年 2月25日
評価: ★★☆(★2.5)
点数: 68点
点数: 68点
良い点
・純増4.5枚ノンストップAT
・設定1のAT中がメチャクチャ面白い!
・AT中のシナリオ予測と継続抽選の程よい自力感。ココだけはマジで文句なし
・設定1ならば初回セットさえ超えれば2400枚完走すらあり得る
・AT中の曲が良い
・常にレバオンでAT抽選を行っているため、2400枚完走 to 2400枚完走も不可能ではない
悪い点
・それ以外全部
・設定2~6が超絶つまらない
・萌えキャラ推しの台なのに液晶なし
・液晶なし機なのにリール制御が雑過ぎて変則押しに向かない
・CZ中の抽選値が絶望的。特定状況下以外の狙えカットインが無意味
・抽選方式がわかりづらくて初見じゃ意味不明
・天井がない。ゾーンもない
・設定1でATに当たっても初回セットを超えなければ何も始まらない
・AT中のセット内でオールベルするとほぼ継続しない
・とにかく楽しい時間までが遠い
・総じて打ち手を楽しませようとする配慮が足りていない
やりたかったことはわかる。わかるのだが...
ユニバーサルグループ初の6号機であるアナザーハナビ 弥生ちゃん。業界最大手から鳴り物入りで登場した弥生ちゃんは『純増4.5枚ノンストップATによる2400枚完走』が一番のウリでした。その看板"だけ"は嘘偽りなし。本当に40分足らずで2400枚が出せます。無抽選区間も一切ないので、座って千円で即完走も不可能ではありません。
ただし、弥生ちゃんは上記を実現するためにありとあらゆる全てを犠牲にしています。完走が現実的なのは機械割が低く初当たりが重い設定1のみ。設定2~6ではほぼ不可能かつ挙動が違うので丸わかり。
リール制御はただただ雑。Vtuberまで作っておいて液晶一切なしの誰得仕様。CZは無理ゲー。天井なし、ゾーンなし。たとえ設定1で当てたとしても初回セットの突破率は30%程度。2セット目以降も継続抽選を突破できなければ無慈悲に終了。
高ベース高純増も相まって、通常時の滞在時間が長く楽しい時間は非常に短い。一瞬で稼働が飛んだのも納得の極めて雑な造りです。本当にあのユニバが作ったのか?と疑いたくなるレベルの酷さ。
当時「ユニバは6号機の出玉試験突破に苦労している」と専らの噂でした。弥生ちゃんを見て納得。なるほどね、だから通せないんだなと。そりゃダメだろと。大都やサミーと比べて明らかに技術面で劣っていました。
ただ、その中にユニバの信念が垣間見えたんですよ。「俺たちはこういう台しか作らねえぞ!」ってね。この信念は後続のまどマギ叛逆でも引き継がれています。あとで少し触れるつもり。
今回のレビューでは弥生ちゃんのダメな部分をまとめて紹介した後で、この台が持つ唯一の武器である『設定1で初回を突破した後のAT』の性能と面白さをガッツリ語っていきましょう! このAT、マジで叩き所あるんすよ。
ここがダメだよ弥生ちゃん
弥生ちゃんは基本的にダメダメです。以下に代表的なものを記載。
☆設定2~6がつまらない
弥生ちゃんは設定1,2,5,6の4段階設定。機械割も97.7%~108.2%と総じて低め。
初当たり確率は
設定1で1/369.8
設定2~6が1/196.1~1/112.3
と2~3倍近い設定差があり、当然ながら挙動も大きく異なります。数値を見てもわかる通り1は荒波, 6はド安定のリゼロ星矢SPタイプです。と言いますか、台のコンセプトを考えると設定1以外に存在価値はないとすら言えます。
設定2~6は初当たりが軽い代わりに全く連チャンしません。この台の継続シナリオは全17種類あるんですが、1~14がマップA, 15~17がマップBとされており、マップBについては詳細が公開されておりません。Aの1~14については解析サイトを見てもらうとして、問題はB。
僕の推測ですが、Bはほぼ全てのセットが最低継続率の16%になっていると思われます。自分の実践データや実機配信の挙動を見てもそうとしか考えられない。少なくとも1~14のような『2セット目以降からは最低50%継続以上!』なんてのは絶対あり得ません。殆どが1~3連で終了します。
そして、設定1はマップAのみ選択、設定2~6ではほぼマップBが選択されます。マップAが強AT, マップBが弱ATと考えて貰えればわかりやすいかな? 要するにATのゲーム性を楽しみたいなら2~6は打つ価値が一切ないということです。実際めっちゃつまらんす。高ベースで軽めに当たって100~300枚の獲得を繰り返しつつミミズの山登りみたいなグラフを描きます。
ちなみに僕はホールだと殆ど設定2しか打ったことがありません。そこそこCZに入ってちょこちょこ当たるけど基本単発。奇跡的に初回セットを超えても2連目で無慈悲に終了。最終的にイモムシみたいなグラフを描いてちょい負け~みたいな。6だと初当たりが軽いので同じ挙動でもジワジワ増えます。それだけの違い。ちなみに実機配信で設定6が完走しているのを一度も見たことがありません。純粋に無理なんだと思います。
☆萌えキャラ路線なのに液晶なし
謎の弥生ちゃん萌えキャラ路線ですが、液晶なしなので完全に誰得です。もはや全員が損する全損と言っても過言ではないかもしれません。Vtuberモデルまで作って宣伝したのに何をやっているのか...ケロット4で虹河ラキを垂れ流すヤマサのマーケティングセンスを見習って欲しい。弥生ちゃんはどの客層に向けて作っているのか全くわかりません。ただ、AT中の歌は3曲とも非常に良いのでソコだけはグッジョブだと思います。他は知らん!
(公式ブログより引用。液晶なしにするんなら、このモデルを作った意味あったんですかね)
☆液晶なしなのに変則押しのリール制御がクッソ雑
ちょっとコイツを見てくれ。
綺麗な中段チェリーだろ? これ、ただのベルこぼしなんだぜ...
弥生ちゃんはリール制御がクッソ雑です。液晶なしでノーマル機みたいな見た目してるのに、中押しするとこんな出目がバシバシ止まります。熱い一確出目とかも特にありません。ひたすら順押しするだけ。アナザーハナビとは一体なんだったのか。
弥生リプレイの都合もあって逆押しリプレイ時にこういった出目が止まるならわかります。でもこれ、ただのベルこぼしですよ? 大都やサミーの台は中押し逆押しでもこんな出目は殆ど止まりません。ヤマサもその辺キッチリしてます。どうして天下のユニバーサルがこの程度の調整をサボるのか。苦言を呈さざるを得ない。
まあ、AT中はちょっと楽しい出目法則もあるにはありますが、そっちは後述。
☆CZの抽選値が酷い
弥生ちゃんのCZ『玉貼りチャンス』は無理ゲーです。レア役契機, またはAT終了後に突入し、期待度はトータル30%。全部で5モードあるんですが基本はノーマル2とミドル。細かい抽選方式はさておき、CZ中のAT当選率が酷い。
メイン当選契機である弥生リプレイ(約1/10)でのAT当選率は
ノーマル: 2.0% ミドル: 15.2%
しかありません。強レア役を引いてもなかなか当たりません。CZも平均15Gぐらいしかないので普通に考えたら不可能です。AT非当選時の弥生リプはナビも出ないので、逆から押せば揃えられるガバガバっぷり。そのくせちょいちょい狙え!カットインが来ます。狙えカットインはハズレ成立時にも発生することがあるんですが、ハズレは体感10分の1ぐらい。上の数値を見てもわかる通り狙うだけ無駄です。絶対当たんないもん。
ただし!
弥生ちゃんのCZには一つだけ突破口があります。レア役後に1Gだけ存在する好機状態の存在です。
CZ中にレア役を引くと必ず好機状態へ移行します(右のランプ点灯が目印)。その次の1GだけAT高確率となっており、弥生リプレイ or レア役を引けば問答無用でAT確定! CZ中最大の叩き所です。と言いますか、ノーマル~ミドルだとこれ以外のルートではほぼ当てられません。超重要。
(CZ中にレア役を引いて)
(次Gで狙えカットインを出して)
(見事揃えばAT! これが基本の当たりパターンとなります)
(CZ中にレア役を引いて)
(次Gで狙えカットインを出して)
(見事揃えばAT! これが基本の当たりパターンとなります)
抽選値が酷すぎる(ように見える)理由はコレが原因です。玉貼りチャンスはレア役や弥生リプでの一発抽選ではなく、レア役→弥生リプ or レア役の二段階の流れでAT抽選を行うCZなんですよ! この方式がわかると弥生ちゃんがちょっとだけ楽しくなります。
ちなみに強レア役は通常時に引くとCZ確定+即発動なんですが、必ず好機状態からスタートするので強レア役の1G後に弥生リプ or レア役を引けば問答無用でAT確定! ただ、わかってもなかなか出来るものではないのでやっぱり無理ゲーです。そこだけは覚悟して打ってね。
ちなみに強レア役は通常時に引くとCZ確定+即発動なんですが、必ず好機状態からスタートするので強レア役の1G後に弥生リプ or レア役を引けば問答無用でAT確定! ただ、わかってもなかなか出来るものではないのでやっぱり無理ゲーです。そこだけは覚悟して打ってね。
☆天井なし ゾーンなし
ある意味良い点でもあるんですが弥生ちゃんには天井がありません。ゾーンもありません。レバオンでのフラグ抽選をパスしないと一生当たりません。無理です。
設定1だと初当たりが370分の1と結構重いので平気で1000G近くハマります。マ~ジでキツイ。
ただ、そのおかげもあって平打ちには非常に向いています。昨今の6号機、あまりにもハイエナ仕様すぎやしませんかね? 0Gから打って千円で当たる可能性が殆どない。それに比べたら弥生ちゃんの仕様は遥かに公平です。
とは言え、弥生ちゃんは設定1以外は打つ価値がないという致命的な欠点を抱えています。常に公平ってことは常に期待値マイナスってこと。誰も打たんわなぁ、そら。
この辺は5.9号機が稼働しなかったのと同じ理由ですね。折角6号機は通常時に有利区間へ滞在することが認められているんですから、周期や天井などで一定の目安を付けるのが王道です。なんでそこだけノーマル機っぽくしちゃったのか、若干理解に苦しみます。謎。
☆設定1ですら初回セット突破が無理ゲー
弥生ちゃんの設定1は初当たり確率が1/370です。この時点で結構重いんですが、AT初回セットは継続率が低いのでほぼ単発で終わります。実質の突破率は終了後のCZを含めて約3回に1回。
つまり、この台のメインATは370 × 3 = 実質1100分の1ぐらいってこと! リゼロや星矢SPと大差ありません。期待枚数は830枚ってとこかな? 北斗天昇の設定1を想像して貰えればハードルの高さがわかりやすいかも。
しかし、重いだけあってその性能は現行6号機の中でもピカイチです。完走率も高め。しかもゲーム性がメチャクチャ面白い! 例えるならまこまこ2の完全上位互換。純増4.5枚ノンストップで完走する時の楽しさは現行6号機の中でもトップクラスかもしれません。正直侮っていました。このATは素晴らしい。
弥生ちゃんと言う台は不思議です。多くの人がクソ台だと口を揃えるのに、一部の人間だけが『弥生ちゃんは面白い!』と信じて疑わない二極化状態になっています。ちなみに僕もつい最近までは前者の人間でした。僕の弟は後者。
以前、髭原人さんとピスタチオ田中さんが弥生ちゃんの楽しみ方を紹介している動画を開いた時も
「な~に言ってんだこの人ら。弥生ちゃんは文句なしのクソ台だろ。どこに面白い要素があるんだ、しょーもな」
と冷めた目で見ていましたし、弟が
「弥生ちゃんで完走した。この台は面白い。6号機の未来を感じた」
とベタ褒めしてても微塵も打ちたいと思わなかったのが本音です。それぐらいホールで実践した弥生ちゃん(設定2)はつまらなかった。
今回6号機を全台レビューするにあたって初めて設定1の弥生ちゃんを打ち、また本来のAT性能とゲーム性を体験することが出来ました。完走したから、と言うのも当然ありますが、設定1のAT中は文句なしに面白かったです。"どんな台でも楽しい部分とキツイ部分の両方を味わうまで最終的な評価を下してはならない"と改めて実感しましたね。
さて、弥生ちゃんの悪い点は全て書き切りました。
これからはこの台唯一の魅力である『設定1で初回セットを超えた後のメインAT』の楽しみ方、面白さについて語っていきますぜ! 6号機の可能性, 確かに感じ取れたよ。
初回突破後のメインAT『やよいタイム』(設定1)
設定1で初回セットを突破後はメインATの『やよいタイム』に突入します。初回セットも同名ですが、アレは"やよいチャレンジ"とでも思っておく方が無難。本番は2セット目以降です。
(狭き門ですが、設定1で初回セットを超えない限りこの台は始まりません)
(狭き門ですが、設定1で初回セットを超えない限りこの台は始まりません)
まずは解析サイトで継続シナリオをご覧ください。見て貰えればわかるようにどのシナリオでも2セット目以降は全て50%継続以上です。もう一つ注目して欲しいのが4の倍数セット。4,8,12,16セット目は全て継続確定となっています。ちなみに13セット目も全シナリオ共通で継続確定、20セット到達時はエンディングです。シナリオは数字が大きくなるにつれ上位となり、最上位のシナリオ14が選択された時はAT開始時に50%でフリーズします。期待枚数は1800枚だそうです。
このATは後半に行くほど継続モードがアップするんですが、その節目となるのが4の倍数セット。例えば4セット目までは50~85%継続の振り分けがあるものの、5セット目以降は62.5~85%継続しかありません(確定を除く)。同様に9セット目以降は77~85%継続のみ、13セット目以降は殆どが85%になります。つまり11セット目の継続抽選を突破した時点で完走の大チャンス!!
継続抽選は全役で毎ゲーム行われます。やよいタイムは1セット100枚固定の差枚数管理。ベルは9枚, レア役での枚数は減算されないため平均1セット24Gぐらいかな。
継続抽選のメインは1/10で成立する弥生リプレイです。
継続モード毎に弥生リプが揃う確率はそれぞれ
50%モード: 20.3%
62.5%モード: 30.1%
77%モード: 50%
85%モード: 70.3%
となっています。数字だけ見るとイケそうな気がするでしょ?
ちなみに通常リプレイが1/53.5なので、リプレイを引けば84%以上が弥生リプ。リプレイを引くだけでその8割以上が最低20%の継続抽選を行ってくれるAT、それがやよいタイムです。
他にもCZと同じくレア役2連で継続確定だったり、強レア役なら50%以上で継続だったりと熱くなれるポイントも幾つかありますが、基本は弥生リプで継続抽選を通すゲーム性となります。これ、当然ながらガチ抽選です。デキレなし。オールベルなら85%継続だろうが無慈悲に終わります。セット乗せも滅多にしないのでマジで熱く叩けるんすよ。
(例えばこの画像。62.5%モード以上なのにチャンス目Cを引いても継続しなかった上、リプレイが引けないまま残り6枚まで追い込まれてからの一発逆転シーンです。フラグを引くことによる自力継続抽選、レバーオンに意味のあるゲーム性だからこその面白さ。昨今の6号機に足りていない大切な要素だと思いますね。スロットしてるよ、弥生ちゃん)
(例えばこの画像。62.5%モード以上なのにチャンス目Cを引いても継続しなかった上、リプレイが引けないまま残り6枚まで追い込まれてからの一発逆転シーンです。フラグを引くことによる自力継続抽選、レバーオンに意味のあるゲーム性だからこその面白さ。昨今の6号機に足りていない大切な要素だと思いますね。スロットしてるよ、弥生ちゃん)
シナリオを絞り込む面白さ
また、継続確定時は歌の種類でシナリオの奇遇が示唆されます。
楽曲は全部で3種類。それぞれの示唆は
『ωレベチω』(電波ソングみたいなやつ。レベチンレベチン): 示唆なし
『サンキュ!』(良曲。最後の方でサンキュっていうやつ): 奇数シナリオ示唆
『ふぁいてぃん!』(良曲。歌の入りでふぁいてぃんっていうやつ): 偶数シナリオ示唆
この通り。実践上、3の倍数セットで継続が確定すると当該セット+次セット(4の倍数)の間で下二つの示唆曲が流れやすいです。当然どちらも流れますが、シナリオの絞り込みで結構役立ちます。
継続モードは筐体左上のやよいランプの色で示唆。白~黄は全モードの可能性があるものの、白:16% 青: 25% 黄: 50%以上と思っておけばOK。緑なら62.5%以上, 赤なら77%以上, 紫なら85%継続以上が確定します。
継続確定セットは突入時に祝ランプが光って告知されるのが基本なんですが、稀に最終ゲームに持ち越されることもあります。その際は一度も弥生リプが揃わなくても最終ゲームをベットした瞬間にWINとセグが出て継続します。
この継続モードとランプ, 継続確定時の歌と弥生リプの揃いやすさを見ながら継続シナリオを予測するのがやよいタイムの醍醐味!!
把握するとメッチャ面白いです。マジで面白い。これを知らないで弥生ちゃんを叩くのは間違いってレベルで楽しい。このゲーム性でもう少し練り上げて、液晶の付いた次回作を作って欲しいぐらいだわ。
あとはベルナビ時のボイスや弥生リプのテンパイ音などでもシナリオや滞在モードの示唆が行われています。その辺も把握すると、より一層楽しめるかも。
把握するとメッチャ面白いです。マジで面白い。これを知らないで弥生ちゃんを叩くのは間違いってレベルで楽しい。このゲーム性でもう少し練り上げて、液晶の付いた次回作を作って欲しいぐらいだわ。
あとはベルナビ時のボイスや弥生リプのテンパイ音などでもシナリオや滞在モードの示唆が行われています。その辺も把握すると、より一層楽しめるかも。
つまり、やよいタイムは
初回を何とかして突破する
→2セット目以降は弥生リプを引くことを願ってレバーを叩く
→弥生リプや青7を揃えつつ継続を確定させる
→やよいランプの色と楽曲, 継続確定セットを見ながら滞在シナリオを予測しつつ4の倍数セットを目指す
→4の倍数は節目。安心して消化しつつ、次回セットから継続率がアップ
→11セット目の継続が確定したら完走の大チャンス! 12,13セット目は継続確定。
→14セット目以降はほぼ85%モードとなるので弥生リプを引くだけで7割以上継続する。気合で弥生リプを引く
→20セット到達でエンディング。2364枚獲得後に6G間のATを消化して終了。お疲れさまでした
こんなゲーム性です! 仕組みがわかってくるとレバオンに気合が入るし、狙えカットインが出るだけでドキドキ出来る。逆押し青7が中段に止まるだけで安心、青7テンパイや3連揃いの一確が出たら脳汁。
多数の示唆で滞在シナリオを絞り込みながら厳しいセットを気合で突破しつつ、後半の高継続ラッシュを目指す。無事20セット目に到達すればEDが発生して2400枚を獲得。完全にまこまこ2の上位互換なんだよなぁ...
(20連するとEDに突入し、2364枚+αの獲得まで継続します。1セット100枚で20セット目までのシナリオ管理AT...何故まこ2はコレが出来なかったのか。しかも昨今の高純増ノンストップATにありがちはデキレ完走は一切ありません。終始自力抽選だから最後の最後まで熱くなれます。メインATは本当に素晴らしい出来です)
総評
シンプルで面白い自力抽選の高性能AT。あまり知られていない、弥生ちゃんが持つ本来のポテンシャルがこれです。このATを知らなければ絶対にクソ台にしか見えないでしょうし、逆にこのATを体験した人が「弥生ちゃんは面白い!」と主張するのも納得の性能と良質なゲーム性。
是非一度味わって欲しい...と言いたい所ですが、流石にメインATまでのハードルが高すぎます。言ってしまえばGBが青天井の星矢SPだからね。内部抽選も初見じゃ意味不明かつ不親切だし手放しにはオススメできません。見た目と出玉性能とゲーム性、それら全てが噛み合ってない極めて雑な造り。けれども、メインATだけは文句なしに面白い。そんな印象を踏まえたら68点(★2.5)となりました。ボーダーは超えているけども、星3以上(70点台)はあげられない。
やよいタイム中は純増4.5枚のノンストップATです。終了後におまけの減算区間はありますが、弥生リプで自力継続さえすれば嘘偽りなく40分で2400枚を出せます。
「どこからでも当たり、どこからでも2400枚完走を狙えてゲーム性も面白い。完走後もフラグさえ引ければ1Gで当たって再度2400枚完走も可能。」
これがユニバーサルの目指す6号機の未来です。
「どこからでも当たり、どこからでも2400枚完走を狙えてゲーム性も面白い。完走後もフラグさえ引ければ1Gで当たって再度2400枚完走も可能。」
これがユニバーサルの目指す6号機の未来です。
減算区間なしで高純増ノンストップに2400枚が出せること。通常時にレア役でキチンと抽選を行うこと。デキレを作らずレバオンに意味を持たせること。その上で尖った出玉性能を持たせること。そんな信念の下で作られた台が弥生ちゃんでした。
ハッキリ言いましょう。6号機でそんな台を作ることは不可能です。6号機の出玉試験を考えるならゲーム数解除やデキレ, 減算区間を挟まければまともな台は作れません。しかし、ユニバはその不可能に挑戦しようとした。だからこそ試験に全然通らなかったんです。
結果は見ての通り酷い有様。設定1で1100分の1のメインATに全振りして、それ以外の全てがおざなりになってしまいました。星矢SPと根っこの問題は同じ。やりたいことのために他の全てを犠牲にした印象が拭えません。高得点は決して付けられない。
けれども、ユニバーサルの目指した姿は確かに6号機の可能性を感じさせました。減算区間やゲーム数解除, 無抽選ゾーンとデキレに慣れ切った身体にとって、弥生ちゃんのメインATは眩しすぎる。「こういう台が打ちたかったんだよ!」と思わされてしまいましたね...完全に侮ってたわ。
高ベース高純増でこの性能を現実的に実現することは今後も100%不可能でしょう。ペナボによる低ベース化を行えばある程度改善はされるでしょうが、試験の厳しさを考えれば限界はあります。何かしらのウルトラCが見つかって低ベース+やよいタイム並のATを全設定で搭載した台がもしも作られたら、間違いなく大ヒットするでしょうね。ユニバの目指す6号機GODはそんな台かもしれません。そんな未来を夢見ながら、今後の新台に期待するとしましょう!
終わりに
これにて2019年 2月分のレビューは終了です。結局2万文字超える辺りが俺だよなぁ...と反省中。1万文字以内に抑える予定だったのに倍になるんだからホントね。毎回が卒論の分量だよ。
次回の3月でようやくリゼロの評価に入ります。とは言え、機械的な仕組みはこれまでの記事で全て行ったため純粋なレビューのみ。大して打ち込めていないので割とサラっとまとめる予定です。3月は全部で4機種もあるから仕方なし。
じゃ、この辺で終わっときましょうか。3月中に終えると宣言しましたが、実際は週1ペースで更新しつつ4月頭に終われば御の字ってとこかな。ま、失踪する気はないので気長にお待ちくださいませ。
それでは、次回記事でお会いしましょう。
チェン
エヴァ777は低貸しでニューパルSP2の隣にあり、高設定風味のニューパルを打ちながら挙動を見ていたんですが、95%の人は液晶でMAPを見て打たずヤメ…という、北斗転生の1コイン投入オフヤメと同じ状態がほぼ1日続いたのには失笑。
返信削除CZらしきはエフェクトが派手なんですが失敗してすぐ静かになるんで、バラでノーマルタイプの横に置いてもあまりイヤな感じはしなかったですw
当たりもしないレア役からの前兆でウーハー鳴らすバジ3だけは隣に置くのは絶対許せない←
弥生ちゃんは制作予算がとれなかったんでしょうねw
セールスのためにはハナビブランドの仲間にしておきたいけど、緑ドンの6号機バージョンを創るには予算も時間もない…
パチでサミーのどらきゅあというドラム機種があるんですが、ボタンプッシュのキャラボイスで「みんなが応援してくれたら、次は液晶になるかも?」という自虐ネタ?があるんですが、弥生ちゃんを見ていたらそれを思い出さずにはいられません。
設定1だけが面白いというのは一番やっちゃいけない作り方かと思いますw
当然、メーカーの担当者さんは通常2放置をホールにおすすめするでしょうし。以前スロマガのオノル氏が、「凱旋の最低設定は2」という名言を残しましたが、鉄拳2の2といい、設定2が罠な機種は意外に多い気がします←
返事が遅れてしまってごめんなさい!
削除エヴァATのMAPは良心的かつ稼働促進を意図して搭載されたのでしょうが、結果的に自分の首を絞める結果になっちゃってますよね~
バジ3はどうしてこうなった感
仰る通り弥生ちゃんは予算の都合だと思います(笑)
人気が出ればついにVtuberで作ったモデルも役に立つ時が...!!と思いましたがダメだったので今後実現することはなさそう
どらきゅあは出玉だけは文句なかったので実は甘を意外と打ってました。演出バランスはうんち
設定1だけが面白い, 荒いという造りが最近増えていますが、僕も同じく一番ダメなやり方だと考えています
1でも戦える, と 1だけスゴイ, は似て非なるものなのでメーカーには考え直して欲しいものですぜ...
設定2が罠の機種が増え過ぎて、もはや2では見向きもされない時代が来つつあるように感じます
これからどうなるんでしょうねホント
当たり前なんですけど、まど2やセイクリッドセブンみたいな6号機より前の台を一回でも打つと、ポイント貯める系や初当たり軽くてちょろちょろ出玉の6号機がつまらなさ過ぎて絶望しますね・・・時間の無駄というか(上限も決まってるのでまぁそのとおりですが・・・)
返信削除一つのフラグでどうなるかのドキドキがないパチスロって、パチスロなんでしょうか・・・
リゼロとか、2000円くらい払うから誰か代わりに250くらいまで代わりに回しといてって思います。
ひたすらスマホ見ながらリール即押しって、それはもはや遊戯ではないのでは・・・と悟って、最近はパチに逃げてます。
1/399規制が入ったとはいえ、上限や出玉性能なんて関係ないくらい吹くときは吹くので楽しいです。時速も早いですし
6号機で半日以上使って+1000枚出したのがアホらしくなってきます。
6号機の稼働が目に見えて落ち込んでいるので(リゼロは朝一33Gやめ、まど3は通路、北斗エウレカがちょっと頑張ってますが)、凱旋とサラ番消えたらほんとにホール苦労すると思います。
ちなみに自分は6号機の6みたいなチマチマだすのが性に合わないので(むしろ1でワンちゃん狙い)、6号機だけになったら引退します(6号機の6打つなら、ゲーム性的にもジャグラーで良いのではと毎回思ってしまう)
僕も最近似た想いを抱くことがありますね~
削除スロットとは何ぞや?と問い直したくなる機種が多すぎます
リゼロで諭吉と引き換えにスキップボタンがあったら僕は躊躇なく使うと思われ
昨日も打ちましたが、やっぱり通常時が暇すぎて漫画でも読まないとやってられんす
最近のパチは本当に良くなりましたよね
ヘソ賞球緩和と継続率解禁だけでここまで改善するのか!と正直驚いております
ビッグドリーム2とか出玉性能もスピードも高純増ATが霞むレベルでビックリしました
スロも6.1号機の低ベースが通りましたが現行の規定だと効果が薄いので、パチに人が流れる傾向は今後強まりそうな予感
結局今の6号機事情が悪化したのって、業界全体が目先の利益や人気に捉われて長期的な視点を持てなかったからだと僕は本気で考えております
6号機の将来を考えたらゲーム性の改善と遊びやすさ, 適度な射幸性を持った機種をドンドン増やしていくべきなのに真逆を行きましたからね。当然の結果です
昨日リゼロの後にチェンクロ打ったら色んな面で納得しやすくて、そうそうこういうのでいいんだよ!と改めて思いましたよ
サラ番と凱旋が消える頃にはちゃんとしたパチスロが増えていることを願うしかないですね...
うーむ、厳しい
今回も超ながーい。
返信削除お疲れ様です!
チラッと話題に上がったスカイガールズ3ですが、個人的にはダメですよ。とにかくデキレ臭すぎます。
家康うま子のレア役ベル変換に始まり、ベルだとバレるからといたってマジハロでは一見チャンスの逆押しカボチャに強レア役紛れさす始末。
当然スカイガールズも露骨に隠す訳ですが、そんなメーカーが揃ったら当たり(台のご機嫌次第)のチャンスゾーンや強力な天井と天井潰しをゲーム性に搭載したらやってらんない訳で。出る出ないではなくとにかく胡散臭いです。
1度考え出すと安心してレバー叩けないというか、普通に楽しめない。
あっレビュー記事は個人的に問題児ビンゴギャラクシー楽しみにしてます!
今回も長くなりすぎました...
削除もう少し短くまとめる能力があれば半分で済んだ感
僕もスカガ3を先日打ってきました!
評判ほど良くもないけど、コナミの中では一番マシかな?ってのが正直な感想。手抜きが良い方向に働いた気はするけれど、全体のクオリティは相変わらず低調なので非常に判断が難しい、みたいな。
コナミ特有のレア役隠しは何をもって続けているのか理解に苦しみます...
ゲーム性のキモを潰して何がしたいのかと
マジハロ7もゲーム性そのものは悪くないのにソコで大幅に減点するつもり。詳しい内容は12月記事にて!
ビンゴギャラクシーも今非常に評価が悩ましい機種の一つでございます。台としてはハッキリ言って劣悪な出来ですが、機械としての画期性をどこまで点数に盛り込むかが難所。うーむ、どうしたものか
2019年1月までの6号機は後発と比べても出来の良いものが多く評価に悩むことも少なかったんですが、悪い意味でヤベー機種であるまこ2が登場したせいで基準の見直しを余儀なくされました(主に下方向へ)。我ながら見通しが甘かったな、と反省中。相対基準を盛り込むと下位層の争いが熾烈すぎてね...
ま、なんにせよ上手く説得力のあるレビューを書けるよう頑張ります!