6.1号機の低ベース化とペナルティ, 有利区間に関する話(6号機 全台レビュー企画 Part 8)
第8回は後半戦で唯一の解説タイム!
現行の6号機がどのような進化を遂げているのか。どういった理屈でその仕組みを実現しているのか。
6.1号機によって解禁された『当該ゲームのペナルティ』が今後のスロットに与える影響。これを利用することで実現できる新たな6号機の形。将来的に有利区間を撤廃すべきかどうかに対する個人的な見解などが主な内容となっています。
今回はレビューではなく解説が中心の記事ではありますが、以前から説明したくて仕方がなかった内容なので割と長めでございます。
(相変わらず分量が多いので結論を先に確認したい人は最後のまとめへGOだ!)
新型コロナの影響で厳しい状況が続いている今だからこそ、6号機の未来を見据えた明るい話をしていきたいですね...
逆を言えば
『ちぇんくろ学園、もといペナボを使えば"押し順ペナルティを搭載した低ベースAT機"を作ることも可能』
なんですよ!!
理由は単純で
「ペナボやめ問題がまだ解決しておらず、ペナ台が業界側から嫌われていたこともあってペナボに頼らないベースカットの方法が求められていたから」です。
入賞後に数十Gの無抽選状態が続くペナ台と比べて、スラッシュATはミスしても1Gのペナルティで済みますからね。そういった背景があるんですよ。
(スペック編)
(絆2は非常に良く出来た6号機ですが、同時に高ベース機の限界を感じさせました)
(PSO2は決して5号機と比べて機械性能が高いわけではありません。しかし、6号機にしか出来ない仕組み, 6号機だからこそ実現できたゲーム性で5号機に真っ向勝負を挑んでいます。6.1号機ではこういったパチスロとして面白い台が増えて欲しいですね)
(PSO2は差枚2400枚に到達する前にほぼ1500G上限が来てしまうせいでゲーム性が大きく損なわれています。こういった問題を解決するために有利区間の緩和を求めるのならば認められる可能性はありますが、出玉のリミットを超えることを目的とした場合は決して緩和されないはずです)
現行の6号機がどのような進化を遂げているのか。どういった理屈でその仕組みを実現しているのか。
6.1号機によって解禁された『当該ゲームのペナルティ』が今後のスロットに与える影響。これを利用することで実現できる新たな6号機の形。将来的に有利区間を撤廃すべきかどうかに対する個人的な見解などが主な内容となっています。
今回はレビューではなく解説が中心の記事ではありますが、以前から説明したくて仕方がなかった内容なので割と長めでございます。
(相変わらず分量が多いので結論を先に確認したい人は最後のまとめへGOだ!)
新型コロナの影響で厳しい状況が続いている今だからこそ、6号機の未来を見据えた明るい話をしていきたいですね...
これからの6号機を考察する上で重要な内容が盛り沢山!
前回のPart 7において、6号機黎明期を最初期(2018年10月~2019年3月)と初期(2019年4月~12月)の二つに区分しました。初の6.1号機である戦コレ4が6月に導入されることもあり、初期を2019年4月~2020年5月までと再設定する方が良いかもしれませんね。
(新型コロナの影響で戦コレ4も導入延期と耳にしましたが、便宜上2020年6月からを6.1号機時代として記事を進めていきます)
その中で「6号機初期は高ベースAT機のバランス調整のみに終始し、機械的な進歩は停滞した」と述べましたが、あくまでもこれは全体を通して見た際の話。
個別で見るならば6号機の未来を変え得る画期的な機種が幾つか存在していました。
後半戦で試された進歩の方向性は大きく分けて3つ。
一つは"ちぇんくろ学園の応用"
もう一つは"3枚掛けゼロボタイプの改良"
そして最後に"有利区間の突破"
これらは6号機の未来を考察する上で非常に重要な意味を持つます。さらに3つの内容は全て繋がっており、この中に6.1号機で解禁されたペナルティを加えると『今後主流となり得るパチスロの形』が自ずと見えてきます。
先に断っておきますが、今回の記事はハッキリ言って難解です。前半の内容は非常に難しく、完全に理解できる人の方が少ないと思います。全てを把握する必要はありませんし、根っこの仕組みについてはフワッとした認識で構いません。そして、記事の後半では今後登場すると予想される6.1号機の画期的スペックを3つ示します。最後まで読んでくれた人に「理屈はよくわかんないけど、6号機ってまだまだ伸びしろあるじゃん!」とワクワクさせる内容にしていきたいですね。
では、後半戦唯一の解説回を始めるとしましょう!
(新型コロナの影響で戦コレ4も導入延期と耳にしましたが、便宜上2020年6月からを6.1号機時代として記事を進めていきます)
その中で「6号機初期は高ベースAT機のバランス調整のみに終始し、機械的な進歩は停滞した」と述べましたが、あくまでもこれは全体を通して見た際の話。
個別で見るならば6号機の未来を変え得る画期的な機種が幾つか存在していました。
後半戦で試された進歩の方向性は大きく分けて3つ。
一つは"ちぇんくろ学園の応用"
もう一つは"3枚掛けゼロボタイプの改良"
そして最後に"有利区間の突破"
これらは6号機の未来を考察する上で非常に重要な意味を持つます。さらに3つの内容は全て繋がっており、この中に6.1号機で解禁されたペナルティを加えると『今後主流となり得るパチスロの形』が自ずと見えてきます。
先に断っておきますが、今回の記事はハッキリ言って難解です。前半の内容は非常に難しく、完全に理解できる人の方が少ないと思います。全てを把握する必要はありませんし、根っこの仕組みについてはフワッとした認識で構いません。そして、記事の後半では今後登場すると予想される6.1号機の画期的スペックを3つ示します。最後まで読んでくれた人に「理屈はよくわかんないけど、6号機ってまだまだ伸びしろあるじゃん!」とワクワクさせる内容にしていきたいですね。
では、後半戦唯一の解説回を始めるとしましょう!
※ 2020年10月より保通協の実射下限試験方式が変更となり、押し順ナビに従う形へ戻ったようです。そのため、今後はペナボを使わない形での低ベースAT機が増えると予想されます。詳細はコチラ。この記事は2020年9月時点までの情報を基にした解説だとご理解ください。
また、内規緩和に伴って押し順ベル成立時の副役ナビ(いわゆる不利ナビ)も一部認められるようになりました。今後の6.1号機は以下の解説と異なったスペックになると予想されます。ご了承ください。
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ちぇんくろ学園の応用
6号機において低ベース化を可能にする、ちぇんくろ学園。
フリー打ち時にあえてゼロボーナスが揃うように設計し、下限試験を上手く回避しつつ通常遊技では低ベースで遊べるようにする仕組みです。俗に言うペナボですね。
過去の記事でもお伝えしたように、6号機の出玉試験には3つの大きなハードルが存在します。
実質的なAT純増を3.1枚までに制限する『短期試験 400G 220%』
全項目で最も厳しい試験であり、昨今のデキレ台を生み出す元凶となった『中期試験 1600G 150%』
6号機を1k50Gの高ベース台ばかりにし、機械性能の強烈なボトルネックとなっている『長期下限試験 17500G 60%』
ペナボは3つ目の長期下限試験を回避することを目的として発明されました。ある程度の限界はありますが、搭載することで千円ベースを32~40G前後にまで抑えることが出来ます。6号機唯一の抜け道と呼べる画期的な仕組みであり、その効果は下限試験に留まらず短期試験と中期試験にまで及びます。この方式を採用する,しないでは機械性能に雲泥の差が出るため、低ベース化が期待される6.1号機では標準装備になると僕は予想しています。
「あれ? 6.1といえばスラッシュATじゃないの!?」と思われる方もいらっしゃるでしょうが、その辺の話は後半でじっくり解説しますのでもうちょっと待っててね。
ちぇんくろ学園は非常に有用なシステムです。
しかし、『機械側からペナルティ回避の指示が出来ない』という致命的な欠陥を抱えていたため、発明から1年半が経った今でも普及には至っていないのが実情です...現在のパチスロにおいて「ボーナスを入賞させろ!」という指示は出来ても、「ボーナスを入賞させるな!」という指示は出来ないことが原因。
当初はペナボテンパイ時に音やプチフリーズで注意を喚起する程度が限界であったため、その優れた機械性能と引き換えにペナボ台は前提知識を持ったユーザー以外を排除する結果となってしまいました。
(ペナボは6号機の性能を飛躍的にアップさせますが、出た当初は欠点も強く目立っていました)
その改良を試みた台が二つあります。
一つは『押し順1枚役をナビすることでペナボ入賞を回避する』仕組み。2019年5月導入の天晴 モグモグ風林火山で初めて搭載されたため、モグモグ方式と呼ばれています。以前も少し紹介しましたね。
もう一つは『ペナボ入賞中に減るJACを入賞指示することによって、ペナボ中も通常の抽選を行えるようにする』仕組み。コチラは2020年3月導入のPSO2で初めて搭載されました。この方式は低ベース機の問題を全て克服しうる非常に画期的な仕様であり、モグモグ方式と共に今後存在感が増してくると予想されます。
両方式がなぜ今後の6号機に必要と考えられるのか。どのようなロジックでこれらの画期的な仕組みを実現したのか。
それぞれのメリット,デメリットも含め、詳しく解説していきましょう。
フリー打ち時にあえてゼロボーナスが揃うように設計し、下限試験を上手く回避しつつ通常遊技では低ベースで遊べるようにする仕組みです。俗に言うペナボですね。
過去の記事でもお伝えしたように、6号機の出玉試験には3つの大きなハードルが存在します。
実質的なAT純増を3.1枚までに制限する『短期試験 400G 220%』
全項目で最も厳しい試験であり、昨今のデキレ台を生み出す元凶となった『中期試験 1600G 150%』
6号機を1k50Gの高ベース台ばかりにし、機械性能の強烈なボトルネックとなっている『長期下限試験 17500G 60%』
ペナボは3つ目の長期下限試験を回避することを目的として発明されました。ある程度の限界はありますが、搭載することで千円ベースを32~40G前後にまで抑えることが出来ます。6号機唯一の抜け道と呼べる画期的な仕組みであり、その効果は下限試験に留まらず短期試験と中期試験にまで及びます。この方式を採用する,しないでは機械性能に雲泥の差が出るため、低ベース化が期待される6.1号機では標準装備になると僕は予想しています。
「あれ? 6.1といえばスラッシュATじゃないの!?」と思われる方もいらっしゃるでしょうが、その辺の話は後半でじっくり解説しますのでもうちょっと待っててね。
ちぇんくろ学園は非常に有用なシステムです。
しかし、『機械側からペナルティ回避の指示が出来ない』という致命的な欠陥を抱えていたため、発明から1年半が経った今でも普及には至っていないのが実情です...現在のパチスロにおいて「ボーナスを入賞させろ!」という指示は出来ても、「ボーナスを入賞させるな!」という指示は出来ないことが原因。
当初はペナボテンパイ時に音やプチフリーズで注意を喚起する程度が限界であったため、その優れた機械性能と引き換えにペナボ台は前提知識を持ったユーザー以外を排除する結果となってしまいました。
(ペナボは6号機の性能を飛躍的にアップさせますが、出た当初は欠点も強く目立っていました)
その改良を試みた台が二つあります。
一つは『押し順1枚役をナビすることでペナボ入賞を回避する』仕組み。2019年5月導入の天晴 モグモグ風林火山で初めて搭載されたため、モグモグ方式と呼ばれています。以前も少し紹介しましたね。
もう一つは『ペナボ入賞中に減るJACを入賞指示することによって、ペナボ中も通常の抽選を行えるようにする』仕組み。コチラは2020年3月導入のPSO2で初めて搭載されました。この方式は低ベース機の問題を全て克服しうる非常に画期的な仕様であり、モグモグ方式と共に今後存在感が増してくると予想されます。
両方式がなぜ今後の6号機に必要と考えられるのか。どのようなロジックでこれらの画期的な仕組みを実現したのか。
それぞれのメリット,デメリットも含め、詳しく解説していきましょう。
モグモグ方式
2019年1月。まだモグモグが影も形も無かった頃、僕は知人のraraさんと二人で
『ちぇんくろ学園方式とリノの特殊1枚役の仕組みを合体させて、通常時に押し順1枚役をナビをすることでペナボを回避する仕組みを実現できないか?』
という議論を行っていました。当時は互いに手探りだったこともあって明確な結論は出なかったのですが、数か月後に天晴 モグモグ風林火山が登場したことで実現可能とわかり、二人とも驚いた記憶があります。
『ちぇんくろ学園方式とリノの特殊1枚役の仕組みを合体させて、通常時に押し順1枚役をナビをすることでペナボを回避する仕組みを実現できないか?』
という議論を行っていました。当時は互いに手探りだったこともあって明確な結論は出なかったのですが、数か月後に天晴 モグモグ風林火山が登場したことで実現可能とわかり、二人とも驚いた記憶があります。
モグモグ方式を簡単に説明すると
・ペナボが内部成立 or 特定の押し順小役Aと同時成立している
・押し順小役Aをこぼした際にのみペナボを入賞させることが出来る
・通常時は押し順小役Aの取得ナビを出すことでペナボの入賞を回避する
・下限試験はナビ無視のフリー打ちなので押し順小役Aは取得されず、自動的にペナボが入賞して高ベースになる
・結果的に下限試験は回避しつつ、通常遊技を低ベースで進めることが出来る
こんな理屈。なかなかスマートですね。
(モグモグ方式を使えば通常時に回避役のナビを出すことでペナボの入賞を防ぐことができます)
ちなみにモグモグでは押し順小役Aは1枚役に設定されていますが、別に1枚にこだわる必要はなく15枚役でも理論上は可能です。
また、実践で検証する中で考察を深める内に以前出玉試験編で行ったモグモグ方式解説には一部不備があることもわかってきました。その辺の細かい改良やアレコレは後ほど語るとして、まずは要点から話します。
モグモグ方式で重要なことはたった一つ。
『ボーナスと押し順小役がどちらも任意に入賞可能な状況において、押し順小役の取得ナビを優先して出すことは可能である』
この一点です。
・ペナボが内部成立 or 特定の押し順小役Aと同時成立している
・押し順小役Aをこぼした際にのみペナボを入賞させることが出来る
・通常時は押し順小役Aの取得ナビを出すことでペナボの入賞を回避する
・下限試験はナビ無視のフリー打ちなので押し順小役Aは取得されず、自動的にペナボが入賞して高ベースになる
・結果的に下限試験は回避しつつ、通常遊技を低ベースで進めることが出来る
こんな理屈。なかなかスマートですね。
(モグモグ方式を使えば通常時に回避役のナビを出すことでペナボの入賞を防ぐことができます)
ちなみにモグモグでは押し順小役Aは1枚役に設定されていますが、別に1枚にこだわる必要はなく15枚役でも理論上は可能です。
また、実践で検証する中で考察を深める内に以前出玉試験編で行ったモグモグ方式解説には一部不備があることもわかってきました。その辺の細かい改良やアレコレは後ほど語るとして、まずは要点から話します。
モグモグ方式で重要なことはたった一つ。
『ボーナスと押し順小役がどちらも任意に入賞可能な状況において、押し順小役の取得ナビを優先して出すことは可能である』
この一点です。
モグモグ方式は不利ナビに当たるのか?
僕とraraさんがモグモグ方式が可能かどうかについて議論していた際に問題となったのは
「ペナボを回避するための押し順小役取得ナビは不利ナビに当たるのではないか?」
という点でした。
「ペナボを回避するための押し順小役取得ナビは不利ナビに当たるのではないか?」
という点でした。
前提条件として上記のナビは旧基準5号機時代は完全に認められていました。2027, なのは, バイオ5といった『ボーナス成立後RTを使用しながらベルナビを優先的に出すことでART状態を作り、ベルをこぼした際にのみボーナスが入賞する』タイプの台は古くから存在しています。意図は違えどモグモグ方式とこれらは根本的に同じ構造をしており、そもそも論ずるまでもないように見えるかもしれません。
(ART機の元祖 2027。目的は違えどやってること自体はモグモグ方式と一緒です)
(ART機の元祖 2027。目的は違えどやってること自体はモグモグ方式と一緒です)
では、一体何が僕らを惑わせたのか。
それは、5.5号機からメイン基板管理に移行したことに伴って生じた「不利ナビの禁止」という概念です。
不利ナビとはその名の通り「打ち手にとって出玉面で不利になるナビを機械側から出すこと」を指します。RTを転落させるナビ出したり, 押し順小役を絶対に取得できないナビを出したり, 揃えるべきボーナス図柄と別の物を指示したり、といったものが不利ナビに当たります。代表例として挙がりやすいのが「激闘西遊記の7揃いナビ」と「アラジンAIIの単チェ」ですね。それぞれについて見ていきます。
押し順ナビと主役, 副役
そもそも論として不利ナビは今も昔も原則禁止です。
妙な話だと思われるかもしれませんが、事実です。じゃあ、なんで上の二つが通ってしまったかと言いますと、単純に屁理屈でゴネただけなんですよね。
激闘西遊記の不利ナビ正当化についてはコチラのraraさんの解説が明快です。
かなり踏み込んだ話となっておりますので、念のため僕からも追加の説明をさせていただきます。
現在のパチスロにおいて「特定の押し順でのみ取得出来て、不正解時は役無し(ハズレ)となる小役」を作ることはできません。左中右と押した時だけベルが取得出来て, それ以外の押し順では必ずベルをこぼす...そんな小役は存在しないというのが大前提です。
ですが、事実として似た挙動をする押し順ベルなる小役が実在しています。
これは「第一停止と第二停止でベル(主役)とベルこぼし役(副役)のどちらを優先的に引き込むかを設定することで作り出された、事実上の押し順小役」に過ぎません。
実態とは多少異なりますが、簡単に説明するならば「本当は狙えばどの押し順からでもベルが揃うはずだったのに、正解の押し順以外はベルこぼし役に邪魔されてしまう重複役」が押し順ベルだと捉えてください。
・・・本当はちょっと違うんですけど、あくまでもイメージね。
(上の画像はチェンクロの中リール押し順ベル第一正解出目なのですが、これは"中リール中段にベル図柄が止まる10枚役 or 1枚役のどちらも引き込める形"でしかなく、10枚ベルそのものに押し順が存在している訳ではありません。この後に左と右のどちらを押すかで優先して停止する図柄が決まり、結果として押し順が存在するのと同じ挙動をするんです。押し順ベルについては様々な手法があるため、あくまでもコレは一例として捉えて下さい)
(上の画像はチェンクロの中リール押し順ベル第一正解出目なのですが、これは"中リール中段にベル図柄が止まる10枚役 or 1枚役のどちらも引き込める形"でしかなく、10枚ベルそのものに押し順が存在している訳ではありません。この後に左と右のどちらを押すかで優先して停止する図柄が決まり、結果として押し順が存在するのと同じ挙動をするんです。押し順ベルについては様々な手法があるため、あくまでもコレは一例として捉えて下さい)
この点の理解が非常に難しいと思われますが、『現行AT機の押し順小役は全て主役と副役の重複である』という事実だけを押さえておけばOKです。
そして、KPEは「激闘西遊記の7揃いナビは7枚ベルの副役である1枚役を取得するためのナビであり、意図的に小役をこぼさせる不利ナビには当たらない」と主張して無理やり試験を突破したんです。明らかにおかしな理屈ですが、通ってしまったものは仕方がない。この屁理屈を更にエスカレートさせたのがアラジンAIIの単チェナビになります。
アラジンAIIは通常時, AT中ともに変則押しが認められていません。ナビなし時は順押し強制です。その上で、単チェは「本来ならばベルナビを出すタイミングでナビを出していないだけあり、ベルをこぼさせる指示を出している訳ではない」という立場を取っています。ちなみに変則押し時は当該ゲームの抽選に影響はありませんが、ペナルティとしてその後の数G間ベルナビが出なくなります。どこからどう見ても不利ナビなんですが、サブ基板時代はこういったインチキがまかり通っていたんです。
無理が通れば道理が引っ込む。そんないい加減さもパチスロの魅力ではありますけど、流石にちょっとやりすぎよね。そら規制されるわなっていう。
(この画像みたく押し順ナビ後にアンリミで単チェを演出したり、あるいはラグリンのように3枚ベルでアンリミ小役を構成するならば不利ナビには該当しません。獲得枚数は減ってないからね。ただ、実際の単チェは殆どベルこぼし目で構成されており、押し順ベルを強制的にこぼさせる仕組みになっています。これを不利ナビと言わずしてなんというのか。結局の所、旧基準時代は不利ナビが実質的に黙認されていたと解するしかない訳です)
(この画像みたく押し順ナビ後にアンリミで単チェを演出したり、あるいはラグリンのように3枚ベルでアンリミ小役を構成するならば不利ナビには該当しません。獲得枚数は減ってないからね。ただ、実際の単チェは殆どベルこぼし目で構成されており、押し順ベルを強制的にこぼさせる仕組みになっています。これを不利ナビと言わずしてなんというのか。結局の所、旧基準時代は不利ナビが実質的に黙認されていたと解するしかない訳です)
ボーナスと押し順小役の優先順位
こうした屁理屈が5.5号機以降は通用しなくなりまして、主役(払い出し枚数: 多)に優先して副役(払い出し枚数: 少)をナビすることが出来なくなりました。というよりも、ある時期を境にこの手の台が登場しなくなったことから、恐らくは禁止されたのだろうと推測しているだけです。実際の所は開発者の人達に聞かなきゃわかりません。
で、争点となるのは
この主役と副役の関係がボーナスと押し順小役だった場合に、いわゆる副役(払い出し枚数が少ない方)に当たる押し順小役を優先してナビすることが今でも認められるのか?
という所。結論から言うと『OK』みたいです。モグモグくん通ってるし。
この主役と副役の関係がボーナスと押し順小役だった場合に、いわゆる副役(払い出し枚数が少ない方)に当たる押し順小役を優先してナビすることが今でも認められるのか?
という所。結論から言うと『OK』みたいです。モグモグくん通ってるし。
要するに「ボーナスの入賞を阻害する小役の取得ナビは6号機においても不利ナビには当たらない」ってこと。この事実だけ把握して貰えれば残りはフワッとした理解で大丈夫です。他にも色々細かい話はあるけれど、本筋から逸れるので今回は割愛しますね。
(※ 2021年追記: 6.1号機の規制緩和に伴って通常時に副役をナビする形での不利ナビは実質的に認められることとなりました。諸問題は残るものの、ペナボに頼らずともベースカットが出来る余地が広がったので今後に期待しましょう)
(メイン基板管理になってから有利ナビ, 不利ナビの区別が以前よりキッチリなされるようになりました。パチスロの進化とは"ルールの解釈におけるギリギリのラインを攻めていくこと"だと言えるかもしれません。ある程度予想できる仕様だったとは言え、その方法が実際に可能と示した点においてNETの功績は非常に大きいです)
(メイン基板管理になってから有利ナビ, 不利ナビの区別が以前よりキッチリなされるようになりました。パチスロの進化とは"ルールの解釈におけるギリギリのラインを攻めていくこと"だと言えるかもしれません。ある程度予想できる仕様だったとは言え、その方法が実際に可能と示した点においてNETの功績は非常に大きいです)
モグモグ方式と3枚掛けゼロボタイプの改良
「え!?まだモグモグの話が続くの?」と思われるでしょうが、まだまだ続きます。それぐらい練りに練られた構造をしてるんですよ。『6号機の今後を占うシステム』だとNETが豪語するだけのことはありますぜ。
ちぇんくろ学園方式の台は原則として3枚掛け固定となります。通常遊技中にペナボが揃わなきゃいけないんだから当たり前です。
昨今の6号機は2枚掛けゼロボと3枚掛けゼロボを併用することで、実際の遊技ではゼロボが揃わないようにする「やじきた方式」が主流です。この方式はリプレイ確率を一切上げる必要がないため機械性能を上げやすく、高純増機との相性が良いこともあって広く採用されています。
出玉試験編でも説明しましたが、3枚掛けゼロボタイプは基本的にリプレイ確率を上げざるを得ません。チェンクロや朋友のように通常時にもペナボを揃えられるようにすればRTを遷移させる必要もありませんが、ハズレをリプレイで埋めてゼロボの入賞を回避させる仕組みではそうもいきません。リプレイ0 in 0 outの都合上、リプ埋めタイプの3枚掛けゼロボ機種は2枚掛けゼロボ機種よりも千円ベースが高くなりがちであり、当然ながら機械性能もそれに合わせて低くなります。まこまこ2や鉄拳4を見ればわかりやすいかもしれませんね。
「モグモグ方式も通常時にゼロボが揃わない以上、この欠点からは逃れられない。だからこそ、3枚掛けゼロボタイプは学園方式以外6号機において不利である」
・・・これが僕の中で定説としてありました。
けどね、開発者の人達ってスゴイんですよ。シミュ試験の裏を突いてこの欠点を克服しちゃったんですよ!! 最近の3枚掛けゼロボ機種はリプレイ確率を殆ど上げずにゼロボの入賞を回避しており、僕はこの方式を「重複埋めタイプ」と呼んでいます。その画期性から最近のトレンドは徐々にコチラへ移りつつあり、諸々の事情を考えると今後はこの方式が主流になると思われます。んじゃ、重複埋めタイプの解説をしていきますか。
重複埋めタイプとシミュ試験での優先入賞順位
AT機の仕組みを知らない人は出玉試験編を読んで下さい。最低限ゼロボとシミュレーション試験の概要を知っている前提で話を進めていきます。
AT機のシミュ試験中は基本的に
「小役を数回取得→ゼロボ入賞&消化→小役を数回取得→ゼロボ入賞&消化→・・・」
を高頻度で繰り返します。そのため、ゼロボ消化後のRTでは必ず『ゼロボを揃えられるゲーム』が存在しなければなりません。
リプ埋めタイプの機種は
ゼロボ消化後RT:リプレイ低確率, ハズレ高確率
ゼロボ入賞回避後RT:リプレイ中確率, ハズレ超低確率
とすることでシミュ試験と通常遊技の都合をすり合わせていました。
しかし、重複埋めタイプは
ゼロボ消化後RT:リプレイ低確率, ハズレ超低確率
ゼロボ入賞回避後RT:リプレイ低確率, ハズレ超低確率
となっており、一見するとゼロボを揃えられるゲームが存在しません。
でもね、この状況でも試験中にゼロボ揃えさせることは可能なんですよ。その説明をするためにもシミュ試験における優先入賞順位の話をしておきましょう。
シミュ試験中に小役やボーナスが同時成立している場合は以下の優先順位で入賞させます。
リプレイ>ボーナス>払い出しの多い小役(主役)>払い出しの少ない小役(副役)
ここで非常に重要なポイント。
もしも小役とボーナスが同時成立していたとしたら?
その際に小役優先制御によってボーナスを即揃え出来ない仕様にしたら?
・・・なんと、シミュ試験は『実際の制御を無視してボーナスを即揃え』します。恐らくは、ですけども。そう考えないと辻褄が合わないからね。
もしかするとボナ非成立RTのみ押し順での優先制御が違い、シミュはボナを揃えられて人力はほぼ不可能...という形かもしれませんが、現行機種を見ると制御無視説の方が妥当かな。調べようがないためぶっちゃけ謎です。
もしかするとボナ非成立RTのみ押し順での優先制御が違い、シミュはボナを揃えられて人力はほぼ不可能...という形かもしれませんが、現行機種を見ると制御無視説の方が妥当かな。調べようがないためぶっちゃけ謎です。
ま、とりあえず”機械には人間の常識が通用しない”とだけわかっておけばOK。チートだからね。これが重複埋めタイプのカラクリとなります。
具体的な例を挙げましょう。
重複埋めタイプで有名なのがガルパンG。この台は共通1枚役とゼロボが常に同時成立しているにも関わらず、どのRT状態においても共通1枚役をこぼしてゼロボを揃えることが出来ません。噂によればボーナス非成立時の超低確率で発生するハズレ時にしか揃えられないそうな。ゼロボの払い出し枚数も非常に少なく、常識で考えればAT機として成立しません。
しかし、シミュ試験での優先入賞順位を逆手に取って共通1枚役にハズレと同じ役割を持たせ、結果的にリプ埋めタイプと同じ挙動をさせることに成功しています。この方式は2019年5月導入のボンバーパワフル3辺りから登場し始め、同時期に導入された天晴 モグモグ風林火山も当然のごとく搭載。モグモグは初実装にして既にVer2.0, いやその他の細かい仕様も踏まえるとVer3.0と呼んでも良いほどにシステムが練られています。NETの開発力、マジで侮れねえよ...
(最近だとルパンイタリアなんかも重複埋めタイプですね。昔は"3枚掛けゼロボタイプだと高純増機を作りづらい"と思い込んでいましたが、この台の登場でその先入観を完全に打ち砕かれました。ペナ問題も一切ないため、今後はやじきた方式からこの方式にトレンドが移っていくと予想されます)
モグモグ方式のメリット, デメリット
長々と理屈をこねすぎました。
最後にモグモグ方式のメリット, デメリットに触れて、次の話へ移ることとしましょう。
メリット
・目押し不要で低ベース化が可能
デメリット
・ペナボ回避役を一定以上の確率で成立させる必要があるため、常にペナボを揃えられるタイプと比べるとベースカットが甘くなる
・通常時に押し順が発生する煩わしさ
・AT中にペナボ回避役が成立した時の僅かな不快感
・押し順を間違うとペナボが入賞してしまうので、ペナやめ問題の根本的解決には至っていない
・非有利区間では回避役取得の押し順ナビを出すことができないため、区間リセット直後にペナボが強制入賞してしまう恐れがある
ま、こんなもんですかね。
一見するとデメリットの方が多く思えるかもしれませんが、目押し不要で低ベース化できるという強力すぎるメリット, 列挙した欠点の殆どが作り方次第で一定の改善を見込めることを踏まえると、その存在意義は非常に大きいと言えます。
それぞれについて細かく語るとまた長くなるので省略し、最も重要な項目である「非有利区間と押し順ナビ」の解説のみを行っていきます。
非有利区間と押し順ナビ
僕は俗に言う非有利区間のことを頑なに通常区間と呼んできましたけども、これは5.9号機の頃は通常区間に滞在するのが基本だったことが主な理由。6号機は通常時のほぼ全てが有利区間に滞在しており、それ以外を非有利区間と呼称することが広まってしまった現状では、あえて非有利区間と書く方が理解の助けになると判断しました。今後はこちらも使っていきますね。
有利区間と非有利区間の特徴を簡単に箇条書きすると
有利区間
・出玉に関係する押し順ナビが出せる
・現在の抽選値を次回以降のゲームに持ち越してもよい
・差枚2400枚の獲得か1500Gの消化で終了
・6号機の通常時はほぼ有利区間に滞在している
非有利区間
・出玉に関係する押し順ナビを出せない
・現在の抽選値を次回以降のゲームに持ち越せず、一旦初期化される(クリアされるのは内部抽選値のみであり、ボーナスやRT等は除く)
・有利区間への移行抽選はレバオンで行われ、その確率は常に一定である
・有利区間への移行タイミングは小役やボーナスが入賞した瞬間のみ(小役はこぼし含む)
・有利区間移行時の抽選値は内部RT状態に応じて変更することが出来る
こんなとこかな。
非有利区間におけるポイントは
『たとえ内部的に有利区間への移行が決まっていたとしても移行抽選が反映されるのは全リールを停止してからであり、当該レバオン時は出玉に関するナビを出せない』こと。
『たとえ内部的に有利区間への移行が決まっていたとしても移行抽選が反映されるのは全リールを停止してからであり、当該レバオン時は出玉に関するナビを出せない』こと。
では、モグモグ方式において非有利区間中に回避役を引いた場合は?
当然ながら回避役取得のナビが出せず、ペナボが強制的に入賞してしまう恐れがあります。
これがモグモグ方式最大の欠陥であり、NETはこの問題を解決するために
・押し順を問わず左リールに黒BARを狙えば必ず回避役が取得できるようにする
・万が一入賞してもゲーム数消化で元の状態に復帰できるよう、ペナボにRBを採用
という二つのアプローチを行いました。
一つ目については簡単ですね。
先にも説明したとおり押し順小役というのは押し順そのもので管理されているわけでは無く、各リール停止時の優先制御を変えているにすぎません。よって、押し順を間違っても特定位置を押せば回避役が優先して止まる仕組みに何ら問題はなく、非有利区間中に回避役を引いても左リールに黒BARを狙っておけば必ず回避役が取得出来てペナボは入賞しない仕組みにすればよい。シンプルかつ効率の良い方法ですね。
(回避役のナビを無視して黒BARを狙うと、上記のようにチェリーっぽい出目が止まって1枚役が取得されます。同社のミルキィも同じ仕様になってまして、おかげで非有利区間中にチェリーや確定役を引いたと勘違いする人が続出したとかなんとか。言ってしまえば、1年間誰にも違和感を持たれないほどの完成度でNETはモグモグを出してきたということ)
(また、モグモグや花伝は"非有利区間で回避役が成立したことを告知音等で知らせない"という問題がありまして、不意のペナボ入賞がより発生しやすい造りになっていました。この点は後続のスナイパイ71では改善されていて、ちゃんと非有利区間中の回避役成立時はピコーンと音が鳴るようになりました。細かく問題点を改良していく辺り、NETもなかなかマメです)
(※ 追記 "スードラは枠白フラ+音で回避役の成立を示唆してくれる"との情報を頂きました。ってことはミルキィも? レア役示唆と同じ演出だったから全然気付かなかったよ...その辺がスナイパイ71からわかりやすく改良された、ってことで一つ)
(回避役のナビを無視して黒BARを狙うと、上記のようにチェリーっぽい出目が止まって1枚役が取得されます。同社のミルキィも同じ仕様になってまして、おかげで非有利区間中にチェリーや確定役を引いたと勘違いする人が続出したとかなんとか。言ってしまえば、1年間誰にも違和感を持たれないほどの完成度でNETはモグモグを出してきたということ)
(また、モグモグや花伝は"非有利区間で回避役が成立したことを告知音等で知らせない"という問題がありまして、不意のペナボ入賞がより発生しやすい造りになっていました。この点は後続のスナイパイ71では改善されていて、ちゃんと非有利区間中の回避役成立時はピコーンと音が鳴るようになりました。細かく問題点を改良していく辺り、NETもなかなかマメです)
(※ 追記 "スードラは枠白フラ+音で回避役の成立を示唆してくれる"との情報を頂きました。ってことはミルキィも? レア役示唆と同じ演出だったから全然気付かなかったよ...その辺がスナイパイ71からわかりやすく改良された、ってことで一つ)
ただし、モグモグ方式のメリットは目押し不要でペナボが回避できる遊びやすさにあり、頻度が少ないとはいえ目押しと前提知識を要求する仕様のチグハグさは否めません。
その点を解消するためにNETはペナボにRBを採用しました。
NETがモグモグ方式を世に出すにあたって最後に加えた一捻り。その理由とベースカットに与えた影響, ペナボ全般に関わる役物比率の話で締めて、モグモグ方式の解説を終わりとさせていただこうと思います。
BBとRB
パチスロでボーナスと呼べるものは大きく分けて1種BB, 2種BB, RB, SINの4つ。SINは若干特殊なので今回は省き、BBとRBの話に絞って解説していきます。
BBとRBの大きな違いは終了条件です。
BBは基本的に規定払い出し枚数で終了、RBは最大8回の小役入賞 or 12G消化で終了します。
ここで重要なのは
「BBはゲーム数消化で終了することはないが、RBはゲーム数消化で終了させられる」
という点。
「BBはゲーム数消化で終了することはないが、RBはゲーム数消化で終了させられる」
という点。
だからこそ、NETはペナボにRBを採用したんですよ!!
既に述べたようにモグモグ方式は非有利区間中にペナボが強制入賞する恐れがあります。
この方式のメイン客層は目押しが出来ない人達です。当然ながら非有利区間中に黒BARを狙ってくれる訳がありません。
しかし、ペナボにRBを採用することで最大でもペナが12Gまでしか続かないようにすれば、万一入賞しても稼働への悪影響を最小限に留められます。この2段階の配慮によって、モグモグ風林火山はペナやめ放置が問題となることはありませんでした。本当に素晴らしいと思います。
(モグモグのペナボ中画面。RBはBBと違ってゲーム数消化で終了できるのが強みです。ちなみにこの画面は前兆中やバトル中にしか移行せず、普段は入賞しても画面が変化しないまま進んでいきます。RBの短さもあってペナが気付かれなかったのかもね)
(モグモグのペナボ中画面。RBはBBと違ってゲーム数消化で終了できるのが強みです。ちなみにこの画面は前兆中やバトル中にしか移行せず、普段は入賞しても画面が変化しないまま進んでいきます。RBの短さもあってペナが気付かれなかったのかもね)
ただ、ペナボをRBにするとベースカットが甘くなるという致命的欠点がありまして、NETのモグモグ方式台は千円ベースが43G程度とそこまで低ベースではありません。せいぜい新基準AT機程度、1k32Gほどの朋友やPSO2と比べるとベースカットの効果は限定的です。
以下、RBをペナボに使うことによるメリットとデメリットを箇条書きします。
メリット
・ペナルティをゲーム数消化で終了させられる
デメリット
・RBをゼロボとコイン持ちの底上げと両方に使う都合で減るボとしての性能が限定される
・RB中の小役は全て役物での払い出し扱いになるため、役物比率の制限を回避できない
・これらの都合からAT純増とベースカットの両方が中途半端になる
デメリットについて説明するため、マニュアルJACと役物比率の話を進めていきます。
マニュアルJACと役物比率
「役物比率とはパチスロの全払い出しにおけるボーナスの割合のことを言い、その割合を60%以下(1種BBと2種BBを併用した場合は70%以下)に抑えなければならない」
とするルールがあります。
とするルールがあります。
6号機はボーナス枚数が制限されたこともあり、ボーナスメインで出玉を増やす機種は1種BBと2種BBを併用しないと役物比率の都合から千円ベースを40G未満にすることが出来ません。
一見するとこのルールに抵触しているように思える機種が二つあります。そう、朋友とピラミッドアイですね。(最近だとPSO2もそうですが、朋友と同じなので割愛)
両方とも6号機としては異常なまでの低ベースであり、どう見たって総払い出しの8割以上がボーナスなのに出玉試験を通過しています。
これにはカラクリがありまして
『役物に該当するのはJACゲームの払い出しのみであり、小役ゲーム中の払い出しは小役での払い出しとして扱う』
という抜け道を利用しています。
これにはカラクリがありまして
『役物に該当するのはJACゲームの払い出しのみであり、小役ゲーム中の払い出しは小役での払い出しとして扱う』
という抜け道を利用しています。
要するに
「BBはBBでもマニュアルJACタイプを採用し、リノと同じようにJAC外し後の小役ゲームで出玉を増やすタイプにすれば役物比率制限を実質的に回避できる」
ってこと。
コレ、6号機の今後を考える上でメチャクチャ重要です。
「BBはBBでもマニュアルJACタイプを採用し、リノと同じようにJAC外し後の小役ゲームで出玉を増やすタイプにすれば役物比率制限を実質的に回避できる」
ってこと。
コレ、6号機の今後を考える上でメチャクチャ重要です。
ペナボにRBを採用するとこの抜け道が使えません。そのため、千円ベースを40G以下にすることが非常に難しくなります。
かと言ってこの抜け道を使うためにペナボにBBを採用すると、誤入賞した時のリスクが大幅に上昇してしまいます。花伝なんかがその代表例。モグモグと違って花伝はBBとRBの両方をペナボとして使っているため、BBペナボが入賞した台が天井をオーバーする事例が多発。ペナ伝だ~なんて一時期話題になりましたよね。
(花伝は"4リールでモグモグ方式を試したらどこまで純増とベースを攻められるか"というコンセプト機になります。ちなみに花伝のペナボはBBとRBの併用となってまして、その辺も細かく話すと長くなるのでカット。画像は花伝のペナ回避ナビ)
(花伝は"4リールでモグモグ方式を試したらどこまで純増とベースを攻められるか"というコンセプト機になります。ちなみに花伝のペナボはBBとRBの併用となってまして、その辺も細かく話すと長くなるのでカット。画像は花伝のペナ回避ナビ)
NETはRBのみを使うことでペナのリスクを最小限に抑えましたが、結果として6号機の魅力であるAT純増とペナボを使ったベースカット、その両方が中途半端になってしまったようにも見受けられます。モグモグ方式は非常に画期的なシステムではあるものの、単体でペナボの問題点を全て解消するには至らなかった。これが実情です。
しかし、ペナボが誤入賞した際の問題を真正面から解決した画期的な台がつい最近登場しました。それがPSO2で初めて実装された『ペナボ中に減るJACを入賞指示する』というトンチ中のトンチです。このシステムの登場で低ベース機の問題点はほぼ全て払拭されました。次の項目ではその仕組みの解説をしていきます。
PSO2方式
S PSO2...パチスロとして非常に面白い台です。個人的には今年No.1、本音を言えばこんな解説よりPSO2のゲーム性や楽しい打ち方の話をしたくて仕方がないぐらいに気に入っています。ゲーム性や演出法則を把握した上で、是非一度打って貰いたいですね。いずれ解説記事を書くかも。
(神台です)
(神台です)
さて、そんな神台のPSO2ですが、スロとしての面白さも去ることながら内部の仕組みも非常に画期的です。なんと! PSO2はペナボ搭載機なのに実質的にペナルティ区間が存在しません。ペナボ消化中も天井まで進むし、通常時と同じように抽選がなされます。
PSO2はペナボ中にJAC(RB)の入賞をセグ付きで指示します。JAC中は減るボーナスになっており、通常時とほぼ同じベースでコインが減っていく。JAC成立前のBB中小役ゲームも通常時とほぼ同じベース。全状態において千円ベースが大きく変化せず、よって通常時と同じ抽選をしても問題はないという仕組みです。
ちぇんくろ学園タイプのペナボは長期下限試験を突破するのが主目的となります。逆に言えば、下限試験さえ突破してしまえばペナボの役目は既に終わりなんです。
ペナボ最大の問題は「ボーナスを入賞させるな!という指示が不利ナビに当たるから、回避する方法を機械側から指示できない」点にあります。しかし、逆を言えば「ボーナスを入賞させろ!」という指示は可能なんですよ!! ここがポイントです。
ペナボは下限試験を突破するためのものだからある程度のコイン持ちを担保しなければなりませんし、入賞してしまったら消化中を無抽選にしなければ帳尻が合わない。
下限試験はナビ無視のフリー打ちで行われるため、機械側からペナボ中にJAC入賞を指示しようがなんだろうが完全に無視。すると、JACが入賞せずにBB中小役ゲームがJAC外し後RTに移行、現状維持のボーナスへと変貌します。
通常時, BB中のJAC非成立小役ゲーム, JAC中のコイン持ちを全て同程度にしつつ、下限試験中は従来のちぇんくろ学園と同じく現状維持~微増のボーナスに封じ込める。こうして通常遊技では現状維持区間を発生させないまま下限試験の突破が可能となり、ペナルティ状態を搭載しなくても大丈夫!って発想です。
正にコロンブスの卵。抜け道の中の抜け道を使った超画期的なシステムです。ぶっちゃけ僕は思いつきませんでした。考えた人は天才です。開発者ってスゴイわホント...
(ペナ中も普通に抽選しているので、そこで勝利すると画像のように確定画面でBB残り枚数が左上に表示され、消化するまでは待機状態となります。更にもう一つポイント。画像の黒モヤはJAC成立の示唆なんですが、セグが出てないんです。ハズせば当然ながら高ベースで現状維持の小役ゲームに移行し、一切の損をしないという仕様。細部まで打ち手目線で練られています)
(また、JACはRBなので8回の小役入賞または12Gの消化で一旦終了してしまします。モグモグの項目でも説明したように、BBは基本的に規定払い出し枚数の消化でしか終わらないのでJAC消化後はまた小役ゲーム→JAC入賞指示の流れを払い出しが終わるまで繰り返すこととなります。その辺の煩わしさが唯一の難点かな。また、JAC外しRT中の現状維持状態のみはペナ, つまり無抽選となる点だけ注意。すぐ復帰指示が出るので素直に従いましょう。意図的に外してどうこうは不可能。あくまでもペナの対症療法だからね)
(ペナ中も普通に抽選しているので、そこで勝利すると画像のように確定画面でBB残り枚数が左上に表示され、消化するまでは待機状態となります。更にもう一つポイント。画像の黒モヤはJAC成立の示唆なんですが、セグが出てないんです。ハズせば当然ながら高ベースで現状維持の小役ゲームに移行し、一切の損をしないという仕様。細部まで打ち手目線で練られています)
(また、JACはRBなので8回の小役入賞または12Gの消化で一旦終了してしまします。モグモグの項目でも説明したように、BBは基本的に規定払い出し枚数の消化でしか終わらないのでJAC消化後はまた小役ゲーム→JAC入賞指示の流れを払い出しが終わるまで繰り返すこととなります。その辺の煩わしさが唯一の難点かな。また、JAC外しRT中の現状維持状態のみはペナ, つまり無抽選となる点だけ注意。すぐ復帰指示が出るので素直に従いましょう。意図的に外してどうこうは不可能。あくまでもペナの対症療法だからね)
この方式の登場でペナボ機の問題点は実質的に無くなりました。
通常時の目押しはモグモグ方式によって不要となり、非有利区間の回避役についても細かい配慮を行う。万が一ペナボが入賞したとしてもPSO2方式で減るJACを入賞指示すれば実質的にペナルティは存在しなくなるし、ペナやめ台が放置される事態も発生しない。天井が伸びることもなく、老若男女が安心して遊べる低ベース機の形が結実した訳です。高ベースAT機の限界が囁かれる昨今、6.1号機への移行を控える中でモグモグ式とPSO2式を採用した低ベース機へとパチスロのトレンドが移っていくと思われます。
導入を間近に控えたモンキーターン4がその試金石になるのではないでしょうか。1k40G, 純増2.7枚のモグモグ方式。恐らくはRBではなくBBをペナボに使っているのでしょう。新型コロナの影響で実際に稼働できるかは難しい状況ではありますが、低ベースにすれば6号機はもっと面白く出来るってことを見せつけて欲しいですね! 期待して待っておきます。
6.1号機とペナルティ
皆さんお疲れさまでした! 難しい話はこれにて終了です。
ここからは上記の考察で判明した事実を基にしながら『予想される将来的な6.1号機の形』について解説を進めていきます。中身の複雑~な話をするのでは無く、この仕組みが使えるのならばこんなスペックも作れるんじゃね?って感じの予想が中心。先ほどまでと比べれば大分わかりやすい内容になると思います。何とか付いてきてね。
さてさて登場が間近に迫った6.1号機。
規制緩和の目玉は
・当該ゲームのみのペナルティ
・疑似遊技
・ビデオリール
の3つ。
今回はこの中でも『6.1号機とペナルティ』に重点を置いて説明していきます。
6.1号機の内規が発表された時、巷では「スラッシュATの緩和」だとされていました。現在でもその名残は残っていて、6.1号機=スラッシュATによる低ベース化との先入観を持っている人は多いですね。コレ、厳密には誤りです。
正しくは『当該ゲームのみのペナルティ』が6.1号機から認められたのであって、この条件でちぇんくろ学園を使わない場合は"スラッシュATにせざるを得ない"だけなのです。
逆を言えば
『ちぇんくろ学園、もといペナボを使えば"押し順ペナルティを搭載した低ベースAT機"を作ることも可能』
なんですよ!!
スラッシュATと下限試験
そもそも当時からしてモグモグ方式は既に登場していたにも関わらず、何故スラッシュATが低ベース化の方法として話題に挙がったのか。
理由は単純で
「ペナボやめ問題がまだ解決しておらず、ペナ台が業界側から嫌われていたこともあってペナボに頼らないベースカットの方法が求められていたから」です。
入賞後に数十Gの無抽選状態が続くペナ台と比べて、スラッシュATはミスしても1Gのペナルティで済みますからね。そういった背景があるんですよ。
まあ、実際はスラッシュATなんかよりペナボ台の方がよっぽど高性能だし、諸般の問題も全て解決済みなんですけどね。今でもペナボ台が出るだけで業界人達はうんざりした顔をするのを見て色々思うことはあるよ...
話を戻しましょう。
ペナボを使わない場合、AT機で下限試験を通すためには最低でも千円ベース50Gが必須となります。これはペナルティを搭載しようが押し順択を増やそうが全く関係ありません。下限試験はナビ無視の完全フリー打ち、かつ左,中,右,ランダムの中で最も機械割が低くなる押し方で行われ、出玉率60%(=約1k50G)以上でなければならない。
この条件をクリアしつつ、実際の遊技において低ベースで打たせるためには「完全フリー打ちでは1k50G以上だが、特定の位置を目押しすることで小役をこぼさせてベースカットする」仕組みのスラッシュAT以外はやりようがないということです。不利ナビは禁止されてますから、通常時にあえて不正解の押し順を出してベースを削ることも出来ません。機械がこぼすよう指示した訳では無く、打ち手が勝手にやったという名目がなきゃ成立しない方式ですからね。
当然ながら"毎ゲーム特定箇所の目押しが必須"となります。そうじゃなきゃ試験通らないんだから。加えてベースカットの効果も限定的です。諸々の都合を考えると、せいぜい千円ベース40G程度が限界。
テンパイした時だけ外せば良いペナボ方式と比べても目押し頻度が多く、しかも1k32Gにすら出来るペナボ台と比べてベースカットの効果も弱い。全くもって存在価値のない緩和となり果てていました。
だからこそ、初の6.1号機である戦コレ4もスラッシュATやペナルティを搭載せず、千円ベースも約51Gと相変わらずの高ベース機なんですよ。
(純増10枚で話題の戦コレ4ですが、6.1号機であるにも関わらず高ベースの色押しATを採用。6.1はスラッシュだ,低ベースだ,と事情を知らない人が良く騒いでますが、そもそも"スラッシュATを使うぐらいならモグモグ方式を使う方が圧倒的に良い"という現実がありまして。今後もスラッシュATが主流になることは無いと思われます)
(純増10枚で話題の戦コレ4ですが、6.1号機であるにも関わらず高ベースの色押しATを採用。6.1はスラッシュだ,低ベースだ,と事情を知らない人が良く騒いでますが、そもそも"スラッシュATを使うぐらいならモグモグ方式を使う方が圧倒的に良い"という現実がありまして。今後もスラッシュATが主流になることは無いと思われます)
ただ、もう状況は一変しているんですよ。
そう、モグモグ方式とPSO2方式が発明されたことによってペナボの問題点は全て解消されているからです。となれば大手を振ってペナボを搭載できますし、下限試験の都合を考えなくて済むためペナルティの使い方も当然変わってきます。
そう、モグモグ方式とPSO2方式が発明されたことによってペナボの問題点は全て解消されているからです。となれば大手を振ってペナボを搭載できますし、下限試験の都合を考えなくて済むためペナルティの使い方も当然変わってきます。
こうなるとね、アイツが使えるようになるんですよ。
伝家の宝刀、『押し順ペナルティ』がな!!
6.1号機の新しい形 『押し順ペナルティ+ペナボ』による低ベース機
今回の記事における本題です。
僕は6.1号機の緩和によって
『通常時は左押し固定。押し順ペナルティとペナボを併用した千円ベース30~35G程度の低ベースAT機』
がこれからの主流になると予想しています。
『通常時は左押し固定。押し順ペナルティとペナボを併用した千円ベース30~35G程度の低ベースAT機』
がこれからの主流になると予想しています。
概要を説明していきましょう。
まず、6.1号機は内規緩和によって当該ゲームのペナルティが認められるようになったので、全リール均等に小役を振る必要は全くありません。別に左リールだけ1k30G, 中と右は1k100G回ろうが、左以外を押したら無抽選に出来るのでコイン持ちの差は問題にならない。
次は下限試験。
本来ならば下限試験は最も出玉率が低くなる押し方であっても1k50Gは回らなければならない。このままでは左リールが引っかかります。
本来ならば下限試験は最も出玉率が低くなる押し方であっても1k50Gは回らなければならない。このままでは左リールが引っかかります。
しかし、ペナボが使えるのであれば1k30Gだろうが余裕でパスします。試験中はペナボが入賞して底上げされるからね。
また、ペナボについては1種BBのマニュアルJAC、かつPSO2方式の減るJAC指示タイプを必ず使います。この方式ならばペナやめ問題は起こり得ない。
モグモグ方式を使うかどうかはメーカーの裁量次第となります。通常時に押し順が出る煩わしさと目押し不要のトレードオフ, ペナボを純ボーナスとして使うかどうかを天秤にかけて判断していくことになるでしょう。
また、旧基準5号機は変則押し後に数ゲーム間を無抽選状態とするペナルティが主流でしたが、この内規では当該ゲームのみ。つまり、次のゲーム以降が不利になる抽選は行えず、あくまでも当該ゲームの抽選結果が無効, あるいは大幅に冷遇されるペナルティのみが認められています。
要するに中と右を先に押したら一切AT抽選もしないし、天井も前兆も進まないってことです。5号機と違って6号機はAT機が中心ですから、変則押しによるRT遷移を考慮する必要もありませんしね。当該ゲームをノーカウントにすれば十分なペナルティとして成立するはずです。内規でペナルティがOKになったのだから、恐らくは演出で『ペナはダメ!左から押してね』と画面演出を出すことも大丈夫だと思います。やってみないとわかんないけどね。
ここで難しいのがレア役の扱い。
順押しについては低ベースなのでレア役でのAT直撃についても高ベースと比べれば基本的に自由度高めです。ゾーン台, 直撃メイン台, 周期台、なんでもアリ。結局は作り方, 試験に通るかどうかだけです。
ただ、レア役を変則押しした時にどういった扱いにするかが問題となってきます。当然ながら中, 右のコイン持ちが良すぎるため、ひたすらに中押ししてレア役を待つという攻略法が当然考えられますし、対応策としてペナ後に数G間演出を発生させないようにしつつ、レア役を変則押しした場合は無抽選 or 大幅に抽選を冷遇するといったことも考えられるでしょう(あくまでも演出がなくなるだけでペナ後に内部抽選冷遇は無し)。
あとはGODのような確定役を搭載した時にどうするか?という点も問題です。中押しでひたすらフリーズを待つ攻略法や, 確定役を変則押ししたら消滅した~なんてトラブルが出てくるかもしれません。
これについては確定役そのものを搭載しない、あるいは疑似遊技を使うことで当該ゲームでフリーズ抽選に当選した際の次Gで演出としての確定役がフリーズ制御で発生する。ペナルティ時は発生抽選を行わない、とすれば当該ゲームのペナルティという条件を満たしつつ確定役に関する問題を全て解決できます。
これについては確定役そのものを搭載しない、あるいは疑似遊技を使うことで当該ゲームでフリーズ抽選に当選した際の次Gで演出としての確定役がフリーズ制御で発生する。ペナルティ時は発生抽選を行わない、とすれば当該ゲームのペナルティという条件を満たしつつ確定役に関する問題を全て解決できます。
そして、押し順ペナの副産物として色押しATが不要になると思われます。そもそも、リゼロ等の高純増機種が色押しを採用しているのは通常時の千円ベースを50G程度に落とす必要があったためであり、押し順ペナが使える6.1号機では左にベルを配分せず, 中と右に全振りしても何ら不都合ありません。4択ベルで純増10枚だったとしても、千円ベースは現状維持ぐらいです。
モグモグ方式はベースカットが甘いと先に述べましたが、押し順ペナが使えるならばその欠点も完全に消え失せます。よって、色押し高純増ATは特別な理由がない限り絶滅し、純増6枚を超える高純増機も全て押し順ATになると思われます。
モグモグ方式はベースカットが甘いと先に述べましたが、押し順ペナが使えるならばその欠点も完全に消え失せます。よって、色押し高純増ATは特別な理由がない限り絶滅し、純増6枚を超える高純増機も全て押し順ATになると思われます。
さーて、全容が見えてきましたね。
これが僕の予想する6.1号機版AT機の形です。箇条書きでまとめておきましょう。
《これが6.1号機のAT機だ!》
(スペック編)
・押し順ペナ+学園ペナボを併用した低ベースAT機
・通常時は左押し固定。中押し右押しはペナルティがあり、当該ゲームのみ無抽選となる
・1k 30~35Gの低ベース
・ペナボはモグモグ方式が基本だが学園方式もあり得る。それぞれ一長一短あり
・モグモグ方式ならば通常時に押し順ナビに従ってペナボを回避する
・AT純増は自由。2枚だろうが10枚だろうが理論上可能...ではあるが、諸々の都合から純増6枚程度が限界とは思われる。結局は機械の作り方次第
・ATは全て押し順のみ。目押し, 色押しは一切不要
・低ベースなので高ベース機と比べると通常時のテンポ, 間延びや無抽選感は大幅に改善
・基本的に6号機の高ベースAT機と比べて劣る点は一切なし。機械割も融通が利く
(機械の仕組み編)
・ペナボは1種BBのマニュアルJAC方式
・万一ペナボが入賞してもPSO2方式で減るJACを入賞指示するためペナ区間なし
・学園方式を採用すればペナボを純ボーナスとしても使える。A+AT機を作ることも可能
・ビデオリールや疑似遊技が使えるようになったため、演出面の自由度がアップ
押し順ペナと学園ペナボを併用した1k30~35Gの低ベースAT機。
純増も自由, ゲーム性も自由, 色押しも一切不要でペナやめ台に座るリスクは全くなし。
モグモグ方式を採用すれば通常時の目押しも皆無。老若男女誰でも遊べる仕様に。
あえて目押しが必要な学園方式を選択すれば、ペナボを純ボーナスとして使うA+AT機を作成可能。モグモグタイプと比べると多少玄人向けにはなるが、より複雑なゲーム性の台が実現できる。
これが6.1号機のAT機です。
ぶっちゃけた話、6号機から6.1号機になって変わったのは千円ベースが50Gから30Gになったことだけ。根っこの出玉試験, 有利区間といった大枠の規制は何ら変わっていません。当然ながら旧基準AT機のような高い機械性能は実現できないでしょう。あくまでも6号機の枠組みに収まる程度の向上に留まります。
でも、見てたら何かワクワクしてきません?
現行の6号機で良く不満に上がる高設定のデキレ感, 通常時の間延び感は低ベース化によって大幅に改善されますし、何より自由度が上がります。より初当たりが軽く, よりテンポの良くて遊びやすい機種が増えるでしょうし、更に複雑なゲーム性や出玉推移を持った台の登場にも期待が持てます。
結局のところ、6号機の武器って自由度の高さしかないんですよ。
よく「減算区間ありの機種は流行らない」と豪語する人がいますが、僕は決してそんなことはないと思っています。
むしろ高純増&減算区間の使い方を工夫できること、下限試験をペナボで回避して低ベースに出来ること。この二つぐらいしか6号機が5号機に勝っている点はありません。その長所を伸ばさないでどうするんでしょうか?
むしろ高純増&減算区間の使い方を工夫できること、下限試験をペナボで回避して低ベースに出来ること。この二つぐらいしか6号機が5号機に勝っている点はありません。その長所を伸ばさないでどうするんでしょうか?
絆2なんかは確かに良く出来た高ベース6号機です。しかし、結局は旧基準5号機の完全劣化品に過ぎない。なにひとつ、初代絆に勝っている点はないんですよ。これはもう、どうしようもない現実です。
けれども、6号機の自由度の高さを活かせば5号機に一部分においては勝つことも十分可能なんですよ! 高純増で一世を風靡したリゼロなんかは正にソレですし、最近だとPSO2がパチスロとしてのゲーム性の面白さで5号機に真っ向勝負を挑んでいて非常に良く出来ています。低ベース化のための武器が揃った今、6.1号機はポテンシャルの塊となりつつあります。パチスロの未来は皆が思ってる以上に可能性で満ちてますぜ。
(絆2は非常に良く出来た6号機ですが、同時に高ベース機の限界を感じさせました)
(PSO2は決して5号機と比べて機械性能が高いわけではありません。しかし、6号機にしか出来ない仕組み, 6号機だからこそ実現できたゲーム性で5号機に真っ向勝負を挑んでいます。6.1号機ではこういったパチスロとして面白い台が増えて欲しいですね)
6.1号機だからこそ実現できる新たなAタイプ
記事の冒頭で僕は『6.1号機の新たな形を3つ示す』と宣言しました。けれども、まだ低ベースAT機におけるモグモグ式と学園式の二つしか記事には登場していません。
その3つ目、最後の6.1号機予想として紹介するのがペナボ式を応用した『6.1号機版"Aタイプ"』です。ノーマル機ではなく、あえて"Aタイプ"と呼称します。
予想される大まかなスペックは以下の通り。
《6.1号機版Aタイプ》
・1k30G前後の低ベース
・学園方式のペナボ搭載。通常時は目押しが必要だが、万一誤入賞してもPSO2方式で実質ペナ区間なし
・1種BBのマニュアルJACタイプで、BB1回につき平均獲得枚数100枚程度。ボーナス中の純増は6枚前後
・通常時はレア役やリーチ目等でボーナス抽選を行う
・低ベースなのでボナ確率は軽め。レバオンでの一発抽選で無抽選区間やゾーンなし
・ボーナス当選後は準備中に移行してから一旦BBを揃え、疑似遊技制御でボナ図柄を揃える演出が発生する(作り方次第でBB入賞と擬似遊戯の順番は逆でも可)
・6号機の規制に縛られることなく、ボーナスの枚数を100枚でも500枚でも任意に設定できる
・例: BIGはBB図柄3回消化で平均300枚, REGは1回消化で100枚
・天井も搭載可
・ボーナス後は現状維持~微増程度のAT付きで連チャンを狙う
コレ、凄くないですか?
現行の6号機ノーマルタイプは最強スペック呼ばれるアイムジャグラーですら千円ベース40GでBIGはたったの250枚。RTを付けようものならドンちゃん2が限界レベル。
上記の"新Aタイプ"なら千円ベースも, ボーナス枚数も, ボーナス終了後のATも全て現行のスペックを上回ります。しかも、出玉試験がノーマルタイプと比べて圧倒的に通しやすい。通常時に目押しが必要な以外、マジで欠点が一つもないです。
概要を説明していきましょう。
この"6.1号機版Aタイプ"の発想に至ったのはPSO2のおかげです。PSO2は200枚のBIGと75枚のREGが搭載されているのですが、別に2種類のボーナスを搭載している訳ではなく1回75枚のペナボBBを3回消化するか1回消化するかで枚数に差を付けているに過ぎないんですよね。この発想、僕にとっては目から鱗でした。その手があったか!と。
6号機になってノーマルタイプは大幅な出玉制限を受けました。ボーナスは最大でも285枚までしか獲得できない癖に、1種BBオンリーとなるため役物比率60%の範囲へ抑えるには千円ベースも40Gを切ることが許されない。加えて短期試験, 中期試験も非常に通しづらく、リプレイ0 in 0 outの影響もあってRT連チャンを狙う機種も非常に作ることが難しい。正に為す術なしの状況です。
しかし、PSO2のようにペナボをリアルボーナスとして出玉増加契機に使いつつ、その消化回数を変えることでトータルの枚数を変化させれば全部解決するんです。
別に払い出し枚数だのなんだのにこだわらなくても「100枚のボーナスを3回消化で300枚」とすれば良いだけ。極論言えば7回消化で700枚のスーパーBIGだって搭載できます。なんてシンプルな答えなんだろうか...
更にこの方式はペナボで下限試験を無力化するので千円ベースを30G程度にまで下げることが出来ます。だって、マニュアルJAC方式は小役ゲームで増やすから役物比率に入らないんだもん。更にはノーマルタイプの鬼門であるシミュ試験をJAC封じで素通りできます。当然ながら初当たり確率は軽く、期待枚数も高めに設定できます。
完全無敵, 裏道のオンパレード。3回JACゲーム(っぽいBB)を消化する、本来の意味での"Aタイプ"を作ることが可能になるんです。
(BBの消化回数を変えることでボーナス枚数に差を付ける。簡単なのに意外と思いつかない発想です。この方法を使えば300枚以上のボーナスが6号機でも実現可能)
完全無敵, 裏道のオンパレード。3回JACゲーム(っぽいBB)を消化する、本来の意味での"Aタイプ"を作ることが可能になるんです。
(BBの消化回数を変えることでボーナス枚数に差を付ける。簡単なのに意外と思いつかない発想です。この方法を使えば300枚以上のボーナスが6号機でも実現可能)
ついでに基本はAT機と同じ仕組みなのでボーナス後にATを搭載できます。やっぱりAタイプですから変則押しが出来るように設計すべきですし、全リール均等に押し順ベルを配置しつつ現状維持程度のATに抑える方が自然でしょう。また、RTと違ってリプレイ確率を最低値に抑えられる=リプレイ 0 in 0 outの影響も最小限に抑えられるため連チャン性能も機械割も上げられます。
Aタイプなので通常時はレバオンでのレア役 or リーチ目役でのボーナス当選を目指す形が理想です。通常時は有利区間と非有利区間をある程度行き来するも良し、常に有利区間に滞在させることで天井を搭載するも良し。いくらでもやりようがあります。
また、6.1号機の緩和によって当該ゲームのペナルティ, 疑似遊技, ビデオリールの3つが解禁されました。
中でも疑似遊技の項目は6.1号機版Aタイプと相性バッチリです。どの程度まで疑似遊技が認められているかは現状不明ですが、少なくとも"フリーズ制御でボーナス図柄をボタン停止と連動して揃えさせる"仕組みは当然ながらOKのはず。疑似遊技で出玉に関する抽選を行っているわけでは無く、あくまでも演出の範疇ですからね。
通常時はレバオンでレア役 or リーチ目役での当選を待つ。純粋なフラグで抽選しているから変則Aタイプであるにも関わらずインチキ臭さが少ない。当選後は準備中を介してBB図柄を揃え、次Gの疑似遊技制御でボーナス図柄を狙う。先に擬似遊戯でボーナスを揃えてから4号機風に小役ゲーム+JAC(BB入賞)を待つタイプでも良いですね。
ペナボが誤入賞した場合もJAC指示に従えば常に通常時と同じ確率でボーナス抽選を行うようにして、ペナやめ台が稼働しない問題の目を初めから摘んでおく。
こうすれば現行6号機ノーマルタイプが抱える問題を全て解決した、新たなAタイプを6.1号機で実現することが出来ます。これですよ。こういった自由度の高さこそが6号機、もとい学園ペナボの可能性なんですよ。
押し順ペナとペナボを搭載した低ベース機のモグモグ式と学園式の二つの形。
疑似遊技とペナボを組み合わせることで生まれる新たなAタイプ。
この3つが今後登場するんじゃないのかな~と個人的には予想しています。絶対今の6号機より面白いはず!! このワクワク感が伝わってくれれば良いのだけれども...これからの動向が楽しみですね。
(新Aタイプはいわば"ギャラガとPSO2が合体したような台"です。絶対今のダラダラしたノーマル機よりも面白く作れると思います。ただ、確実に玄人向けになるので主流になるかと言えば別。今のアクロス機と似た立ち位置になるんじゃないでしょうか。どこかのメーカーが試してくれないかなぁ...)
(新Aタイプはいわば"ギャラガとPSO2が合体したような台"です。絶対今のダラダラしたノーマル機よりも面白く作れると思います。ただ、確実に玄人向けになるので主流になるかと言えば別。今のアクロス機と似た立ち位置になるんじゃないでしょうか。どこかのメーカーが試してくれないかなぁ...)
有利区間を撤廃すべきか?に関する個人的見解
遂に最後のテーマです。
ここでは有利区間を撤廃することに対する是非を僕なりに考察していきます。
結論から言いましょう。僕は圧倒的に『有利区間は撤廃すべき派』です。こんなもん、基本的には百害あって一利なしだよ。
ただし、順番があります。
「もしも有利区間を撤廃するのであれば、それは徹底したベースカットを行なった後でなければならない」
これは絶対条件です。
「もしも有利区間を撤廃するのであれば、それは徹底したベースカットを行なった後でなければならない」
これは絶対条件です。
過去に僕は「現状の6号機では有利区間を撤廃したところで意味はない。なぜなら有利区間よりも出玉試験の方が厳しいから。むしろ高ベース高TYが主流の状況で撤廃すれば、更に悪化する未来しか見えない」。そんな内容を書きました。
別に難しい話ではありません。新基準AT機時代ですら初当たり500分の1, 天井1500Gオーバーが当たり前。通常2時間, AT5分のアンバランスさにみんな辟易してたのに、リゼロや北斗天昇のような極端な台で有利区間の撤廃を行えばもっと悪化するのが目に見えていたからです。
有利区間1500Gの規制は回数スルーや高すぎる天井を排除するために生まれたものであり、そのおかげで一定の歯止めが掛かっていたのも事実。
「"適度な射幸性を持つ、短時間で遊びやすいパチスロ"が6号機のコンセプトなのだから、撤廃を考える前にまずは有利区間の枠でやれることを試す方が先だろう」というのが僕の立場。この考えは今も変わっていません。
6号機最大の武器とも言える高純増は有利区間とトレードオフで手に入れたものだと僕は認識しています。出玉にリミットを付けたのだから、代わりにその範囲内では好きにしてもいいよと。つまるところ、有利区間は高純増ATの免罪符なんです。
しかし、高ベース高純増ATはリゼロの登場によって行きつくとこまで行ってしまいました。その後も様々な高ベースAT機が試されましたが、有利区間の範囲内においてリゼロ以上に良く出来た高純増6号機は存在しません。
「やるべくことは既にやった。早く有利区間を緩和しろ」と主張する人達の気持ちもわからなくはありません。
ただ、僕からすれば『6号機の低ベース化』という純増だのなんだのよりも真っ先にすべきことをすっ飛ばして楽な方法を求めているようにしか見えません。先ほど解説したように6.1号機であれば1k30Gの低ベース機が簡単に作れます。低ベースになれば有利区間の範囲内では勿論のこと、短期試験と中期試験で試せる幅も圧倒的に広がります。
6.1号機になって有利区間の範囲における低ベース機の可能性を徹底的に試し、その上でゲーム性やパチスロとしての面白さに避けようのない悪影響を与えていると判断して初めて有利区間の撤廃を議論すべきなのです。現状ではまだ撤廃を論じる段階に至ってすらいません。順番が逆ってことよ。
6.1号機になって有利区間の範囲における低ベース機の可能性を徹底的に試し、その上でゲーム性やパチスロとしての面白さに避けようのない悪影響を与えていると判断して初めて有利区間の撤廃を議論すべきなのです。現状ではまだ撤廃を論じる段階に至ってすらいません。順番が逆ってことよ。
「仮に低ベースが普及してから有利区間を撤廃したらどうなるか」についてですが、まず一撃の幅が現状の2400枚から3000枚まで広がります。中期試験は1600Gで差枚+2071枚以内。1k30G, 純増3枚ノンストップATでリミットなし, かつ天井でしか当たらないと仮定すれば
通常600G消化(-1000枚)+ AT 1000G消化(+3000枚) = +2000枚(1600G 150%以下)
となりまして、中期試験の幅に収まります。また、保通協の解釈が変わってリプレイ 0 in 0 outが見直されれば400G間の純増は3.6枚, 1600G間の差枚は2400枚まで上昇するので
通常645G消化 (-1075枚) + AT 955G消化 (+3438枚) = +2363枚(解釈変更後の1600G 150%以下)
となって一撃差枚の余裕が更に500枚ほど広がります。ここまで緩和されれば一撃5000枚オーバーのポテンシャルを持たせながらも試験中だけ引かないようお祈りしたり、高純増と天国モードを使ってジグザグした波を描きながらトータルで3~4000枚の獲得が見込める機種も開発できるようになるとは思います。このレベルが6号機時代における最大級の出玉性能でしょうね。
当然ながら「純増8枚での一撃万枚!」なんて機種もやろうと思えば作れてしまうはず。ただし、先にも話したように高純増とリミットはトレードオフであり、6号機本来のコンセプトからも大きくズレてしまうので"高純増+リミット無し"が認められることは決して無いと思います。
よって、現行の6号機が目指すべき緩和の目標は
「有利区間1500Gの撤廃+差枚リミットを2400枚→3000枚に向上」
「あわよくばリプレイ 0 in 0 out 解釈の変更」
この辺になるんじゃないかな。
前者は内規なので現実的に可能、後者は保通協のレベルなのでよっぽどのことが無ければ難しいとは思います。まあ、低ベース機でもPSO2のように差枚より前に有利区間1500Gの区切りが先に来てしまい、優れたゲーム性が大きく損なわれている機種が存在しています。
まずは徹底したベースカットを行なって1500G上限の撤廃を目指すのが一番良いんじゃないでしょうか。有利区間の緩和で求めるべきは出玉ではなく、ゲーム性の改善がメインであることを忘れてはなりません。調子に乗るともっと厳しい規制が待ってるからね...一撃出玉はもう諦めるしかないのだ。
まずは徹底したベースカットを行なって1500G上限の撤廃を目指すのが一番良いんじゃないでしょうか。有利区間の緩和で求めるべきは出玉ではなく、ゲーム性の改善がメインであることを忘れてはなりません。調子に乗るともっと厳しい規制が待ってるからね...一撃出玉はもう諦めるしかないのだ。
(PSO2は差枚2400枚に到達する前にほぼ1500G上限が来てしまうせいでゲーム性が大きく損なわれています。こういった問題を解決するために有利区間の緩和を求めるのならば認められる可能性はありますが、出玉のリミットを超えることを目的とした場合は決して緩和されないはずです)
実際に有利区間の突破を試みたらどうなったか
さっきまでの話は有利区間を撤廃することの是非や考察といった大枠の話。
これから行うのは「実際に有利区間を突破したらどんな出玉推移を描くか?」という現実的なお話です。
現行機種で有利区間の突破を試みた機種達はどれも「有利区間リセット後を連チャンモードに設定する」仕組みになっています。まあ、現状ではこうするしか方法がないですからね。代表例は美ら沖, スーパードラゴン, ガルパンG辺りかな。この手の台はリセが甘くなりすぎるという欠点はありますが、リセ後のボナ成立とRT遷移を使ってある程度改善できるので目くじらを立てるほどではないかもしれません(美ら沖はゲロ甘すぎてダメだけど)。
この3機種の中で最も2400枚の壁を超える可能性が高いのは美ら沖だと思います。僕自身一撃2800枚を叩き出したこともあって結構お気に入りの台なのですが、連チャンモードが最大111G×2の222Gと非常に長く、減算区間を頻繁に挟むこともあってこの台のトータル純増は1枚~1.5枚程度しかありません。そもそも中期試験が1600Gで2071枚、つまり純増1.3枚未満に収めなければならないこともあり、一撃に無限の可能性を秘めた台はそもそも純増1枚ちょっとでしか増やせない、というのが6号機の実情となっています。
(良い台なんだけどね)
(良い台なんだけどね)
まあ、勿論試験中さえ出なけりゃ余裕で通るんですが、それはつまり「数十万G回して一度も2400枚越えが出ていない」と同義であり、それなら一撃2400枚出た後に即連で2400枚を狙える機種を作った方がよっぽど簡単かつ機械性能も高く仕上がるのが現実でございます。要するに純増2枚以上で無限の可能性を秘めた機種を作ったら、そもそも2400枚を超えることがほぼ起こりえない台にしかならないってこと。ガルパンGなんかがそれですね。
ガルパンGは3機種の中で最もトータル純増が高く、一直線に出玉が伸びる可能性を持った機種ではあります。代わりに平均的な出玉性能が低く、そもそも1000枚を超えることすら稀。その癖に一撃の出玉へかなりの割が持っていかれているのでATがほぼ2連で終わります。高ベースノンストップATで2400枚の壁を超えようとすること自体が間違いってこと。中期試験が如何に厳しいか...それをガルパンGは物語っていますね。
スーパードラゴンはモグモグ方式を採用した低ベース機ということもあって美ら沖と比べてもトータル純増や出玉性能自体は上なのですが、肝心の一撃出玉を昇竜にほぼ全振りしているので純粋連チャンだけでは一撃2400枚を滅多に超えません。ただ、他の2台と比べて初当たり期待枚数が優れていること、ベースカットのおかげで1600Gの幅の中でのやりくりに融通が利くこともあって1000~2000枚の塊は意外と来ます。この辺は低ベース機の強みかな。
あと、スードラも美ら沖もそうなんですが、中期試験を通す都合+有利区間開始後が連チャンゾーンになっている関係で通常時のハマりをある程度深くしなければなりません。どこからでも当たって無限の可能性がある沖ドキのような台は作れず、リミット無しで一定以上の出玉性能を持たせようとしたら実質的にゾーン管理, 天井ゲーに等しい台しか作れない。それが6号機の実情です。
(スードラは割と面白いし1000枚ぐらいなら全然出ます。一撃2400枚以上出てるのは全然見たことないけど)
あと、スードラも美ら沖もそうなんですが、中期試験を通す都合+有利区間開始後が連チャンゾーンになっている関係で通常時のハマりをある程度深くしなければなりません。どこからでも当たって無限の可能性がある沖ドキのような台は作れず、リミット無しで一定以上の出玉性能を持たせようとしたら実質的にゾーン管理, 天井ゲーに等しい台しか作れない。それが6号機の実情です。
(スードラは割と面白いし1000枚ぐらいなら全然出ます。一撃2400枚以上出てるのは全然見たことないけど)
他にも幾つかこの手の台はありますが、全て3機種の延長線上です。まあ、この手の台は2400枚の壁を超えようとした結果、そもそも超える可能性が薄い台に仕上がるのが常なので、有利区間の突破なんてこだわるよりも有利区間の幅の中でいかに納得のいく波を作れるか、面白くて性能の高い台を作れるかを考えた方がどう見ても有意義ってことよ。
とはいえ、実際に区間突破タイプの台を打つと「リミットがないことによる安心感と期待感」が思った以上に打ち手心理としては効果的でして、僕自身何度も考えを改めさせられています。美ら沖を打った時なんか一種のカルチャーショックを受けたからね。
現状はまだ有利区間の幅の中でやるべきことが残っている。けれども、最終的には有利区間を撤廃し、最後まで期待感の持てる台を作った方がパチスロとしてのゲーム性は圧倒的に面白い。
区間突破のコンセプトを完璧に満たした台は確かに存在しなかったかもしれませんが、
『リミットなんて無い方が絶対に良い』
そんな当たり前のことを思い出させてくれただけでも、これらの台は存在価値が十分あったように思います。
まとめ
最後まで読んで下さってありがとうございました。
今回の内容を簡単に箇条書きでまとめます。
〈ペナボ関連〉
・ちぇんくろ学園、もといペナボは6号機における可能性の塊であるが幾つかの欠点が存在した
・モグモグ方式は回避役のナビを出すことでペナボの入賞を目押し不要で回避するシステムである
・PSO2方式はペナボ中にJAC入賞を指示することで実質的にペナルティ区間を無くす仕組みである
・モグモグ方式とPSO2方式の二つでペナボの欠点はほぼ克服された
〈6.1号機の新しい形〉
・今後の主流はスラッシュATではなく、『押し順ペナ+ペナボ搭載』タイプの低ベース機となる
・6.1号機の低ベース機は左押し固定で1k30~35G程度、純増は2~6枚なら自由に設定できる
・変則押しすると当該ゲームのみペナルティが発生する
・基本的にはモグモグ方式が主流だが、あえて学園方式を採用してA+AT機を作ることも可能
・3つ目の形としてペナボ搭載の低ベースAタイプが登場するかもしれない
・6.1号機のAタイプは1k30G程度
・レバオンで抽選して初当たりも軽め、ボーナス図柄は疑似遊技で揃える
・BIG中はBBを複数回消化することでボーナス枚数の幅を作る
・Aタイプに現状維持程度のATや天井を搭載することも可能。出玉試験もノーマルタイプより圧倒的に通しやすい
〈有利区間を撤廃する是非〉
・最終的には撤廃することが望ましい
・まずは6.1号機で低ベース化を行い、有利区間の範囲内でやれることを試す
・その上でゲーム性の限界が見えて初めて緩和するべきかを議論する
・現実的な緩和目標は1500G上限の撤廃+枚数上限の向上(2400枚→3000枚)
・有利区間が無くなった所で一定の限界はある
・現状で上限を突破しようと試みても、そもそも2400枚すら出ない台しか作れない
・機械性能はさておき、打ち手心理においてリミットがないことによる安心感は思ったよりも大きい
解説は以上です。
最後に
お疲れさまでした!!
ようやく全台レビュー後半戦が再開するのか!?と思わせて、実際は準備編の第3弾を投稿するという謎ムーブに面食らった人もいるかもしれません。今までで一番難しい内容だったから余計にね。
モグモグ方式~6.1号機の低ベース化の話は本来ならレビューをしつつサラッと触れる程度のはずでしたが、新型コロナの影響で良くも悪くも若干の時間が作れた影響もありレビューを別個にしつつ低ベース機にまつわる話をガッツリ解説することに致しました。
特に6.1号機に対してはここまで言及している人を他に見たことがないこともあり、ノリノリで書けてとても楽しかったです。
今回予想した6.1号機の新たな形は『現行の要素を突き詰めていけば最終的にこうなるはず』という予想に過ぎません。実際はもっと段階的に変化していくと思われますし、僕自身内規の細かい解釈までを把握しきれてはいません。そのレベルになると現役の開発者に聞かなきゃわからんからね。打ち手の立場じゃここら辺が限界よ。
ただでさえ旧基準撤去や6号機の不作でパチスロに対する未来が危ぶまれる中、新型コロナによる自粛とバッシング, その他トラブルで業界の今後に対して悲観的な意見が最近多く見受けられます。
まあ、正直言って業界の身から出た錆といいますか...
パチンコ, パチスロは元々叩かれやすい代物です。平時ならまだしも、有事の際には全体で模範となるよう行動しなければこうなるのは目に見えている。
休業の是非や批判内容の成否そのものが問題ではありません。ルールを守らない数%の人達を抑えられず、批判される隙を与えた時点でダメなのです。
そういったいい加減さもパチンコ, パチスロの魅力ではありますが、ずっとなあなあで済ませていた諸問題を清算するタイミングが来てしまったのかな、と思いつつ静観しております。風営法と刑法の違いすらわかっていない人達や政治そのものに対して色々思うことはあるけどね。それはそれ, これはこれ。
本当は休業要請と併せてしっかりした補償がなされればベストなんですけど...なかなか難しいのも実情だと思います。うむむ。
パチンコ, パチスロは元々叩かれやすい代物です。平時ならまだしも、有事の際には全体で模範となるよう行動しなければこうなるのは目に見えている。
休業の是非や批判内容の成否そのものが問題ではありません。ルールを守らない数%の人達を抑えられず、批判される隙を与えた時点でダメなのです。
そういったいい加減さもパチンコ, パチスロの魅力ではありますが、ずっとなあなあで済ませていた諸問題を清算するタイミングが来てしまったのかな、と思いつつ静観しております。風営法と刑法の違いすらわかっていない人達や政治そのものに対して色々思うことはあるけどね。それはそれ, これはこれ。
本当は休業要請と併せてしっかりした補償がなされればベストなんですけど...なかなか難しいのも実情だと思います。うむむ。
どういった結果になるかはわかりませんが、曖昧な所が整理されて最終的に娯楽として適切な位置に着地してくれれば良いなと楽観的に捉えております。
そんなタイミングだからこそ、6.1号機時代が始まればもっとパチスロは娯楽として面白くなるぞ!という所を知らせたくてこの記事を書きました。
少しでも今後のパチスロに明るい展望を持つ人が増えることを祈って、今回の記事を締めさせていただきます。
チェン
※(5/12 追伸) 来週~秋頃までかなり忙しくなるのでスロット関連の活動は再度お休みさせていただきます。延長戦はこの記事にて一旦終了。PSO2については...機会があれば書こうかなとは思ってますが厳しいかも。
久々に動画も作ってみたんですけど、恐ろしく需要がない癖に手間が半端なく掛かることに気付いて今回でラストとしました。悲しみ。
全台レビューについては合間を見て書こうとは思ってますが、最悪秋~年末にかけて2019年機種+2020年機種を幾つかピックアップしつつ一気に書いて追い付かせるつもり。遅筆ですまぬ...
んじゃ、また戻ってきた際にはよろしくお願いします。
※(5/12 追伸) 来週~秋頃までかなり忙しくなるのでスロット関連の活動は再度お休みさせていただきます。延長戦はこの記事にて一旦終了。PSO2については...機会があれば書こうかなとは思ってますが厳しいかも。
久々に動画も作ってみたんですけど、恐ろしく需要がない癖に手間が半端なく掛かることに気付いて今回でラストとしました。悲しみ。
全台レビューについては合間を見て書こうとは思ってますが、最悪秋~年末にかけて2019年機種+2020年機種を幾つかピックアップしつつ一気に書いて追い付かせるつもり。遅筆ですまぬ...
んじゃ、また戻ってきた際にはよろしくお願いします。
更新を首を長くしてお待ちしておりました。
返信削除自分が知りたかったモグモグ方式、そしてPSO2方式についての徹底した考察。
スードラやガルパンG等の有利区間突破型の解説と大満足の記事でした。
記事のボリュームもたっぷりで作成には大変な労力があったと思います。
本当にご苦労様でした。
記事を読んで嬉しかったのはチェンさんがとてもイキイキと以前のテンションで書かれていた事です。
私生活含めモチベーションが下がっていると言われていたので「チェンさんが書きたいというテンションになるまではじっくり待とう」と思っていたので今回の更新と内容には心底嬉しくなりました。
後半戦の更新も勿論楽しみにしておりますがくれぐれも無理せず義務感等にとらわれず書きたい時に自分のペースで更新していただければと陰ながら応援させていただきます。
PS 個人的には自分もPSO2は神台と思っていますのでいずれチェンさんが語る解説記事が出る事を期待しています(笑)
いつも読んで下さってありがとうございます!
削除今回は本当に書くのが大変でした...
満足して貰えたのなら頑張った甲斐があるってもんよ
6.1号機とPSO2のおかげでモチベそのものは復活しましたぜ!
ただ、どうしてもお勉強が忙しいのでなかなか時間が取れないという現実...
今後も暇を見つつ書きたくなったら書くスタイルでやっていきますね
次回はPSO2の解説記事になる予定。自粛明け後になるので6月ぐらいかな?
全台レビューくんも大事な試験が終わる頃にはキチンと終わらせますので、もうちょっと待っててくれ!
いやぁ凄い面白い記事でした!
返信削除こういう内規の話とかは大好物なので読んでいてとてもウキウキしてしまい出勤前の低いモチベーションが吹き飛びました。
不利ナビに該当しないのを利用して『ボーナス成立後RTを使用しながらベルナビを優先的に出すことでART状態を作り、ベルをこぼした際にのみボーナスが入賞する』というのが可能だったからこそバイオ5のウロボロスモードがあったんですね。バイオ5は実機持っていたくらい好きな台だったので今思えばめっちゃ画期的なシステムだったんだなぁと思いました。
有利区間1500Gの話は、私も「最近は高純増の台だらけだからせめて1500Gだけでも撤廃出来ないのかな?」と思っていました。鏡とか猪木のように、天井で当たったら残りゲーム数の関係で1000枚ちょっとで有利区間に到達して終わり、というパターンがあるので6号機だから一撃枚数に制限有りのままで純増2.7枚~3枚くらいにしたほうが当たった時の気持ちは楽になるような気がします。
ところで、もし有利区間そのものが無くなった場合はAT純増は何枚が限界なんでしょうかね?中期試験を考えると3枚よりも下回る気がしますが…。
PSO2のペナっても実質ペナが無い仕様を蒼天の拳朋友の頃に発案されていてやっていればヒットしていたんじゃないかと思うと朋友はとても惜しい台だと改めて思いました。朋友の記事を読んで2月末に朋友を初打ちしたんですが、記事にあった「伝承試練の文句を書くとあと数千文字は行く」と書かれていたその一部がわかった気がしますw個人的には雑魚のセリフ演出の「〇〇ダッハ」ってやつがとても不快でしたね。中でもボタン停止ごとに「ふっふ、へっへ、だぁっはっは!」って感じになってハズレなのがめっちゃ腹立ちました。それ以外の要素も含めると仰っていた通り伝承試練は「king of 不快」でした。本当にアレだけはどうにかならなかったのか…。
楽しんで頂けたようで安心したぜ!
削除僕自身、今回の内容は書いていてテンション上がりっぱなしでした。
最初は限定的な緩和に過ぎないとガッカリしていた6.1号機の解禁要素が、6号機初期から地道に改良を続けたペナボの進化と組み合わさって化学反応を起こす感じがたまらないんすよ...
「アレも出来る、コレも出来る!!!」と妄想はいくらでも広がりますし、6.1号機の今後は本当に期待していきたいですね。
当初, 不利ナビの話まで言及するつもりはありませんでした。あくまでもレビューの合間に挟む形での解説を考えていましたからね。
ただ、新たな6.1号機の形を示すためには避けられない話題だと思い、根本的な原理も含めてあえて説明することと致しました。
おかげでかなり難解になってしまいましたが、皆さんの反応を見ると入れて正解だったなと一安心しております。
有利区間が無くなった場合の純増については"無尽蔵に出続ける"という前提なら純増1.3枚が限界となってしまいます。中期試験の都合上、これはもうどうしようもありません。
とはいえ、試験に通ってしまいさえすれば何でもあり。純増についてもトータル3枚前後であればいくらでもやりようがあると思います(減算区間込み)。作り方次第って感じ。
朋友の記事は謎に評判が良くて「笑えた」「スッキリした」「何故か蒼天を打ちたくなった」と言われることが多く、書いた本人としては結構不思議だったりします。そんな変なこと書いたかな・・・?
ま、その辺も本音で書けるのがブログの醍醐味だと思いますし、今後も趣味として気楽にやっていきます。
次回の更新もしばらく間隔は空きますが、よろしくお願いします。
凄く面白い記事ですね!
返信削除6.1.号機の押し順ペナ復活についてはスラッシュにばかり目がいってたのでとても興味深かったです
ところで記事を読んでて気になったのがPSO2のJACイン指示についてで
長期下限試験は基本的にオヤジ打ちしますよね?
ただしボナが成立した場合は察知などはしないけど告知が出たら揃えるという認識でいました
この時ってPSO2の様なJACイン指示ってどうなるんでしょうかね?個人的にはJACイン指示はボナ告知と同じだと思っていました(実際にRBですし)ので結局本末顛倒になってしまわないかなと考えていました
でも現実PSO2という台が世に出てる以上僕の考えは間違っていたということですよね
ブログ主さんはこの辺どうお考えですか?
最後に…もっと気軽にブログ更新しても良いと思います笑(〇〇打ったー〇〇勝ったー等)
誰得な近況報告でも楽しみに待ってます!
読んで下さってありがとうございます!
削除6.1号機で押し順ペナにまで言及している人を僕以外に見たことがなかったので、読んだ人がどういった反応をするか実は楽しみで仕方ありませんでした。
面白いと思って頂けたのなら、僕としては「してやったり!」といった感じでニヤリとしております。
JAC指示と長期下限試験については僕も似たような先入観を持っていました。
ただ、パチスロの進化って不思議なものでして、"今までの常識では不可能だと思い込んでいた仕組みをいざ申請してみたら普通に通った"なんてことが事例が多数あります。
アクセルATやゼロボの重複埋めは正にソレでして
『その仕組みが実際に通っている以上、理屈ではおかしい気がしてもそう考えなければ辻褄が合わない事実は"そういうもの"として受け止めるしかない』
のだと思います。
よくよく考えたらジャグラーもGOGOランプが光るだけで図柄の告知はしていませんし、下限試験でボーナスを狙っているかどうかはぶっちゃけ謎なんですよね。
とはいえPSO2が通っている以上、少なくとも『セグ付きのボーナス入賞指示は長期下限試験においても無視してフリー打ちする』という事実だけは間違いないと思います。
セグなしだったらどうなんでしょ...その辺が完全にブラックボックスなのも型式試験の闇なり。
気軽な稼働報告はTwitterで結構やってますぜ!
おかげでブログがスッカリ真面目な記事ばかりになっちゃいましたけど、過去記事を読むと昔は砕けた内容も割とやってたな~と妙に懐かしくなってしまいました。
毎回2~3万文字書くのも疲れて来たので、企画が終わったら一記事5000文字前後で気楽に書いていきたいな~とは思い中
ま、今後も適当に更新していくので気長にお待ちくださいませ。
いつもなめ回すようにブログ三周させていただいております。
削除本当に面白い。
勉強で忙しいところはあるんでしょうけどもこのレビュー終了後もブログでの更新を見たい!!
300枚のリアボで子役ゲーム6枚だと消化が大変では??
psこのブログのお陰で弥生ちゃんに目覚めました有難うございます。
こちらこそいつもありがとうございます!
返信削除企画終了後もブログは続けていくつもりですけど、どうするかは考え中です。うーむ...
新Aタイプのリアボ消化時間についてはその通りでして、どうしてもボーナスの消化が遅くなってしまいます。
ただし、ある種逆説的な話になるのですが、6号機ノーマルタイプが全然試験に通らない理由の一つとして『獲得枚数を増やすためにボーナス中の純増を高くしなければならない』ことが挙げられます。
6号機の少ない規定払い出し枚数で十分な差枚を獲得しようとすると、少なくともボーナス中を12枚役の2枚掛け以上に設定しなければ話になりません。
しかし、この方式だとBET枚数の少なさと小役の枚数の多さがダブルパンチとなり、短期試験(400G 220%)において大きなハンデを背負ってしまいます。
だからこそ、6号機ノーマルは全体的なスペックが悪くなっているんです。
新Aタイプは確かにボーナス中の純増は遅くなってしまいます。しかし、代わりに出玉試験が有利になります。
遅い、とだけ聞くとマイナスに感じますけども、結果的により高いスペックの台が作れるのならばコチラを選択する方が妥当だ!というのが僕の論です。
それこそ高純増AT機とチェンクロを比べるような感じかも?
遅いと言っても5号機リノぐらいのスピードはありますし、意外とすぐ慣れると思います。
弥生ちゃんいいよね...
僕も人に勧められてから手の平を返した立場ですので、良さが伝わったのならなにより。
いつもボリューム満点な記事の更新ありがとうございます。
返信削除読んでて文字数なんて気にならないほどすらすら読んじゃいます。
ベル主役と副役の話のところはたしか『絵柄の組み合わせの数を優先して引き込む』みたいなので制御を変えてるんでしたっけ?
当たり前の押順ナビのことをこんなに考えることもなかなかありません。
こういう細かいことを詰めて考える開発の人が居るからゲーム性の幅が広がるんですね。
6.1号機の緩和の内容見た時にこれだけか、と思いましたが、チェンさんや開発の人から見たらこんなに凄い機種作れそうて思えるんですね。
正直スロやノーマルタイプの未来は暗いと思ってたのにまた希望が持てそうです。
お体に気をつけてください。
ブログもゆっくりでいいので更新楽しみにしております。
なるべくわかりやすく説明できるよう頑張りました!
削除主役と副役については現行AT機だと基本的にその方式です
ただ、5号機以降における押し順ベルの進歩はザックリ3段階ぐらいありまして...その辺は僕も全てを把握できてはいないので割愛します
6.1号機については解説する人たちも殆どスラッシュATと疑似遊技の内容に終始して、ペナボを併用した押し順ペナまで言及している人を僕以外に見たことがなかったんですよね
だからこそ、『このワクワクを伝えたい!』と思って6.1号機が始まる直前のタイミングで記事にまとめてみました。我ながらなかなか先進的なことを書いてると思うよ...
開発の人たちは本当にスゴイので、遅かれ早かれ僕と同じ結論, あるいはそれ以上の考えに必ず行きつくはずです。もちろん6号機の範囲内ではありますが、よりゲーム性の幅が広がって面白い機種が沢山出て欲しいですね!
身体は大丈夫ですけども、頭(というか勉強)が非常に怪しゅうございます...このままではマズイ
元々は4月から完全休止の予定でしたからね、まあ延長戦もこの記事で一旦終了です
月1で更新されれば良いや~ぐらいで気長にお待ちください
初めまして。
返信削除難しい内容をとてもわかりやすく説明してあり、何度も読み返させていただきました。
その上で気になったのですが、PSO2方式に出てきた「JAC外しRT」は何を契機にリプレイ確率を変化させているのでしょうか?
私の認識では、リプレイ確率を変えられるのは
1.ボーナス成立時
2.ボーナス目を揃えた時
3.ボーナス終了時
4.ボーナス非成立時の特定出目
5.規定ゲーム数消化
の5つであり、ボーナス中のJACイン外しはこのいずれも満たしてないように思えます。
お忙しい中で恐縮ですが、もしよろしければお時間のある時にでもお答え下さい。
こんばんわ
削除JACはRBですので小役ゲーム中のボーナス成立時RTの扱いとなります
詳しくはこちらをご覧ください
https://favsloenjoy.blogspot.com/2020/01/6-part-3-201812.html
こんなに面白い記事を見逃していたとは…
返信削除過去の記事も遡って全部読ませて頂きました
6号機の批評の続きも待ってます
楽しんで頂けたのなら何よりです
削除ちょっと現在プライベートが大変でして復帰は早くとも晩秋~年末ごろになると思われます
その頃に僕のモチベが回復してるか次第ですね...気長にお待ちくださいませ
ここの記事に書くべきかは微妙なんですけど、気になったので質問させて欲しいのですが。
返信削除6号機って、普段は有利区間ランプの告知義務は無いけど、出玉に関与する押し順ナビを出す時は、告知義務が発生するんですよね?
例えばセイヤSPなど、基本的には非点灯タイプなのに、通常時特殊役を引いた時に出る逆押しナビで有利区間ランプが点灯しますし。
同じ理由で、咲の通常時にリーチ目役を引いた時に出る押し順ナビでも有利区間ランプが点灯するのかと思ったんですが、点かないんですよね。
これはナビを無視したとしても同じ払い出しがあるので、実は押し順ナビではなく、ただのサブ基盤管理による液晶の演出という扱いなのでしょうか?
だとすればセイヤSPも押し順無視しても意味の無い確定役が止まり、7枚の払い出しがあるので同じ事だと思うのですが。
セイヤSPが出た時点では、ナビを出しても有利区間ランプを点灯させなくても良いというのにメーカーが気づかなったという事でしょうかね?
ちなみにこの二機種は同じSANYO(三洋物産)です
返事が遅くなり申し訳ありません。
削除点灯義務は「セグ付きの押し順ナビなど出玉に影響する指示」を出す時にのみ発生します。
しかし、逆に言えば出玉に影響する指示を行わないのであれば、別にいつ点灯させても良いとも言えます。
また、どの押し順からでも同じ枚数の取れる小役の場合, "セグ付きの出しても出さなくても良い"。
咲のリーチ目も星矢の確定役もどちらも枚数の変わらない押し順ナビですので本来ならば有利区間ランプを点灯させる必要もセグを出す必要もありません。
ゲーム性の一環として咲は出さず, 星矢は出すことを選択したに過ぎないのだとお考え下さい。
返答頂きありがとうございます。
削除また気になる事があるのでお教え頂きたいのですが、6,1号機になってからの通常時の押し順ナビは、意図的に揃うかもしれない15枚ベルなどを外させているんですよね。もしナビに従わなかった場合、天井ゲーム数が進まなかったり、ポイント抽選などを受けられなかったりして損をするのでしょうが、もしこれが天井間際などの、もはやナビに従ってベルを外して当りに関する抽選を得ても仕方のない場合、ナビを無視してベルを取得しに行った方が得な局面も出てきませんでしょうか?例えば本前兆確定の状況とか。
6,1号機のペナルティって、当該ゲームのみに課すだけなんですよね?ナビを無視してベルを取ったところで、当たった後のAT性能などには影響出ないと思うのですが、どうなのでしょう?
本日更新した6.1号機の解説記事でも書きましたが、6.1号機のペナルティは不利を与えられるものではなく、有利になる恩恵を得ないとする形で構成されているので当然ながら得をする場面も出てくるとは思います。トータルで調整されているとは思います。
削除当該ゲームのみ, とされてはいますが、実質的には当該ゲームで恩恵を得るか得ないかの処理を完結させさえすれば、実質的に次G以降の抽選に影響を及ぼすようなペナルティが搭載されてしまっています。この部分の解釈の幅がまだまだ未知数なので正直何とも言えないですね。ただ、北斗や政宗3の場合は本前兆中でもナビに従う方がプラスになる場面が多いようには思われます。