低ベース6.1号機を一通り打った感想 その2(北斗 宿命編)
6.1号機の感想続き。
今回は2021年3月8日導入機種である北斗の拳 宿命のレビューをしていきます。
長くなったので分割。残り3機種は次回です。前回の記事はコチラ。
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北斗の拳 宿命
演出: 6
ゲーム性: 7
わかりやすさ: 6
機械性能: 8
リスクとリターン: 7
パチスロ感: 8
個人的評価: 7
トータルすれば良台なんだけど...
賛否両論の激しい北斗宿命。
導入から1ヶ月が経ち、稼働もある程度落ち着いてきました。
世間の評判はまあ酷いもんです。
先に断っておきましょう。
僕は北斗宿命を良台だと思っています。現行6.1号機で一番好き。十分打てる。
こう書くと
「いやいやいや、宿命はどう見たってクソ台だろ! あそこがダメだ, ここが嫌だ, こんな物は北斗じゃない!!」
とのカウンターパンチがバンバン飛んでくるはず。
ちなみに...僕はそれら批判に対しほぼ全面的に同意します。打つたびなんだこりゃと呆れたもんだよ。
面白さとクソさが同時に飛んで来るせいで北斗宿命に対する評価は良台とクソ台を毎日反復横跳びしてました。
ただね、ある日気付いてしまったんですよ。
僕らとサミーのコミュニケーションが致命的に噛み合ってない。
距離が遠いのか?、違う。
パンチの方向を間違えたのか?、違う。
目の前に居る。パンチも当たってはいる。なのに何故か感触が鈍い。クリーンヒットしていない。
サミーくんからもパンチが飛んでくる。イマイチ効かない。時々良い当たりはある。それでも半分以上がノーダメージ。
むしろイライラする。こっちは構えてるのに真っ直ぐパンチが飛んでこないから逆に腹が立ってくる。
冷静になってリングを見渡す。
あれ!? サミーくん、斜めにズレてるじゃん!
そんな台です。
妙な方向にハイクオリティなサミーの斜め上なセンス
北斗宿命は斜め上のセンスでもって無駄に作り込まれています。
センスがない訳じゃない、斜め上。あるにはある。だけど斜め上向いてんすよ、コイツは。
(CGはもちろん, 演出法則, 出目と制御, 内部抽選とゲーム性, 2種類のATに高い出玉性能などなど、全てサミーくん渾身のクオリティに仕上がってはおります)
初見じゃぶっちゃけ意味不明です。とにかく第一印象が悪い。
けれども、打ち込んでいくと2トキや炸裂目, 青7のゲーム性など批判に晒されやすい要素も案外練られた構成であるとわかってきます。クソではない。単に開発者の意図がマニアックすぎるだけ。
分かった上で打ち直す。
確かに意味がある。それぞれ良く出来ている。
うむ、面白い。なんだ良い台じゃないか。
翌日にまた打つ。相変わらず面白い。
そして、気付いてしまう。
・・・いや、別にこんな風にしなくてもよくね?
むしろ余計な事しなけりゃもっと評判良かったんじゃね?
と...
北斗宿命の良い所
なにかとツッコミ所の多い北斗宿命ですが、パチスロらしい長所は多数持っています。
まずは通常時。
レア役抽選がメインなのでどこから打っても現実的に当たります。ゾーンや無抽選は全くなし。即やめ台は高確滞在が確定するのでむしろチャンス!
当選ゲーム数によるAT性能の差異も殆どなく、当たり前のことを当たり前にやっています。
パチスロの本来あるべき姿です。
1k35.8Gの低ベースを活かして初当たりは全て直AT。出玉の減少区間や有利区間の継続もなく、現行機で最も旧基準機に打感が近い。当たればスタートライン, AT後は即やめOK。かと言って0Gから打っても殆ど不利にならない。
設定1~5までAT性能の差がほぼありません。一律450枚。
設定6のみ平均380枚で挙動も異なるんですが...まあその話は後ほど。
設定を意識せず短時間でサクッと±1万円の勝負をするのに最適。良いバランスです。平打ち向き。
AT中のゲーム性も面白い。
青7は『北斗の版権で自力バトルを展開する』という難題に上手く応えられていると思います。
最初こそ炸裂目!アタァッ!ホーワッタァ!の意味不明さに面食らいますが、中身がわかってくると叩き所も多くて非常に面白いです。
成立役に応じて内部ポイントを貯めていき、ポイントに応じて当該セットの継続率(ジャッジレベル)を決定。炸裂目を重ねながら継続率80%の激闘, 継続確定+Vストック獲得チャンスの闘神を目指すゲーム性となっています。
(青7で最も大切なのは1/9の炸裂目を2G連続で引くことです。単発ではそこまで強くありません)
(1set 15G+αと聞くとアレですが、実際は炸裂目の細かい上乗せと無双, 延長戦や30Gスタートを含めると1セット90~100枚ほどに落ち着きます)
(青7はVストックが非常に重要。敗北時しか消費しないため恐ろしく強く、闘神で粘れるかどうかがATの伸びに直結します)
演出のレスポンスも良好。解析と法則性さえ把握できれば青7は本当に楽しいです。
ザックリした数値だけでも頭に入れて打つことをオススメします。
赤7も出し方さえ分かってしまえば面白い。
初見ではわかりにくいものの
ポイントを貯める or レア役で上乗せする
⇒上乗せから4G以内に炸裂目かレア役を引く
⇒覇者モードで粘る
このゲーム性がわかってくると結構楽しめます。
(乗せる)
(4G以内に炸裂目を引く)
(覇者モードへ昇格させて頑張る。これだけ)基本は炸裂目のSTを育てていくゲーム性です。
まずは乗せる。乗せなきゃ何も始まりません。
上乗せのメイン契機は規定ポイントの到達。
AT中は青7と同じく
ベル<特殊役<炸裂ベル<弱レア役<強レア役
の順に多くのポイントを獲得が獲得でき、一定以上貯まると画面下部にある拳王乱舞周辺の炎がレベルアップ, 規定ポイントに到達すると差枚数を上乗せします。
(一見すると炸裂目とレア役の一発抽選で上乗せが発生しているように見えますが、実際の契機は規定ポイントの到達です。ポイント量に応じて下の炎が大きくなり、結果的に炸裂目も出やすくなります。北斗修羅のひでぶを想像すればわかりやすいかも)
上乗せ後の4Gは画面左右にオーラが出現し、その間は炸裂目 or レア役で必ず上乗せ。
その際の一部で特化ゾーンの覇者モードや拳王バトルに突入し、覇者モード中はSTが7Gに延長され差枚数の減算も止まります。
ST中は差枚数の上乗せレベルが落ちません。
50枚の価値が案外デカいので
2トキで30枚乗せる⇒4G以内に炸裂目を引く⇒覇者モードで4~5連させる
となれば一気に1000枚が見えてきます。
(爆音と共に差枚数をちまちま乗せるラオウ様の剛拳がどことなくシュールですが気にしてはいけません)
なにかと不明瞭で説明不足な感は否めないですが、本当の意味でどこからでも当たる通常時, そしてAT中の面白さについては文句なしに素晴らしいと思います。
リスクリターンのバランスについて
ここは賛否が分かれやすいかも。
北斗宿命はリスクリターンのバランスが悪いと言われがちなんですが僕はそう思いません。
低設定の平打ちが前提ならむしろ優れている。
昨今の6号機はリスクとリターンが事前に計算しやすい傾向にあります。設定に忠実な動きをして投資も出玉もほぼ一定の幅に収まるので突破できるか否かだけに集中できました。おかげで打つ前から負け額と勝ち額を計算でき、ハイエナや設定狙いも結果が付いてきやすく想定を裏切られることが少ない。
対する北斗は投資と出玉の両面にボラリティがあります。1000円で当たって完走も, 天井まで2万5千円使って単発60枚も両方平気で起こり得る。最高パターンと最悪パターンの落差が激しすぎる。
おまけに設定依存度も低めで天井期待値も低い。1~5まで等しくヒキゲー。加えてリミット付き。
そりゃ賛否も分かれるってもんよ。
(6は...まあうん)
要するにこの台は平等なんですよね。
個人的に北斗宿命で最も評価したいのはココ!
早く当てる。出玉も伸ばす。
両方やらなくちゃあならないってのが北斗のつらいところですが、そもそも全てが想定通りに動くスロットなんざ面白いはずがないので僕はこちらの方が断然良いです。
夕方から数千円持って即やめ台をワンチャン期待して打つ。そんな立ち回りが許される6号機なんて殆ど無かったですから。
ただ、北斗宿命は2400枚リミットで失われる出玉分を初回セット, 単発救済, 15連後のSPボーナスの3つに分散させたせいであまり恩恵を実感できないのも事実です。
深いハマりと2~6連程度を繰り返した人は北斗宿命のバランスに疑問を抱くはず。ここのバランスは非常に難しいので僕自身も正解が分かりません...うーむ。
(青7の15連達成後に突入するSPボーナスは炸裂目でも50%でVストックを獲得する最強特化ゾーンとなっています。これに割食われすぎですね。入ったら8割方完走します。純増2.8枚機種なのに結果としてリゼロ同様の0~1300枚 or 2400枚のバランスになってしまっている。これもバランスが悪いと感じられてしまう要因の一つかもしれません)
(ただ、それらを含めても北斗宿命のバランスは良く出来ていると思います。僕の中でここまで評価が二転三転した台も珍しいです。開き直って適当に打つようになってからは北斗を打つ機会が格段に増えました。高ベース6号機に慣れていると良さが見えづらいですが、打てば打つほど他よりマシだと感じます)
また、データを見ても低設定域がかなり甘め。
甘いとは言っても愛姫のように明確に勝てる訳ではなく、あくまでも6号機の中では勝てるチャンスが多いってだけ。ベタピン据え置きのホールでも純粋な右肩下がりはあまり見られず、上下に振れ幅のある荒めの良いグラフを描いているのをよく見かけます。
設定1でも平打ちできる。0Gから打ってもそこまで不利じゃない。ヒキ次第で勝負できる。AT中も面白く、短時間で遊ぶのに向いている。
酷評の割にはホールで意外と稼働してるのを見る限り、遊びやすさを重視する北斗宿命の方向性そのものは今の時代にマッチしているんだと思います。ぶっちゃけ消去法ですけどね。
単品で打たせるほどの魅力はない。それでも他と比べれば遥かにマシ。
今後も対抗馬が出るまではダラダラ~っと稼働が続くような気がします。
あまりにもチグハグすぎる変更点の数々
ここからは北斗の文句。
なるべく気になる点に絞って書き連ねていきます。
皆さんご存じの通り、北斗宿命はマンネリ打破のために数多くの変更を行いました。けれども、それらがこの台にとってプラスに働いているかと言えば正直微妙です。
例えば2トキ。
「目押しする楽しさを重視するためにチェリーを無くしてトキ図柄にしました!」とは開発者の言。
いやまあ、意図はわかる。北斗と言えば中押しが浸透している今、中押し遊技における出目とフラグのパターンを増やすこと自体は決して悪くない。
初見じゃ僕も意味不明でしたが、演出法則と対応役がわかってくると確かに良く練られている。第3停止まで意外性のあるパターン, 演出の矛盾を突いた一確パターン, 第2停止で裏切ってくるパターンなど無駄に豊富です。
(通常時はトキ=トキ図柄対応、リュウガ=スイカ対応。矛盾すると2トキ以上かつ期待度高めだったりします。画像は一例)
しかし、演出と停止出目の組み合わせで楽しませようとする意図と北斗宿命のゲーム性が致命的に噛み合ってない。
北斗宿命は『この場面でこのフラグを引けばAT確定!』となる場面が殆どありません。せいぜい宿命の道で6回目のレア役を引いた時とか, 秘孔究明の強レア役ぐらいです。
高確で2トキを引いてもCZ以上が確定するだけなので、出目と演出によるドキドキを味わうことなど出来ません。ちょっと安心する程度。AT中に炸裂目を2連続で引く時の方がよっぽど嬉しいです。
(打ち手は出目の綺麗さや矛盾そのものを楽しんでいる訳ではない。それらが当たりや出玉に繋がるからこそ楽しいんです。気持ち良い瞬間が欠けている台で出目を凝られても無意味。PSO2を見習ってください)
しかも、従来の北斗と違ってランプ色による状態判別が出来ません。スイカの強弱もないから状態移行のワクワク感がない。2トキかチャンス目Aを引くだけのゲームです。他のレア役は七星ランプを貯めるだけ。
実際は従来のシリーズと比べて弱レア役での状態移行も強化されているんですが、高確のドキドキ感があまり無いので打ってて意識するタイミングは殆どありません。なんとなく上がってなんとなく落ちて、特に関係なく2トキで当たります。高設定なら猶更そう。微妙に噛み合ってない。
更にもう一つ。
北斗宿命はレバオンで全ての抽選が行われているため、直AT時はレバオンで強い演出が出やすいんですよ。
するとどうなるか。レバオンで大体わかっちゃいます。強フラグかどうかもATの当否も第3停止を押す前にある程度見えちゃう。サミーくん、これじゃヒリつけないよ...
(画像は先ほどのリュウガ2トキからの前兆。AT直撃でした。ユリア演出や役物回転など、低確からATに直撃する場合はレバオンで強めの演出が絡みやすいです。悪いとは言いませんが、過去の北斗シリーズは第3停止を離した瞬間に抽選する台も多かったので違和感を拭えない)
勿論意外性のあるパターンも用意されてます。
しかし、本当に第3停止まで出目とフラグを楽しませたいならボタンを離した瞬間, あるいは停止した瞬間に抽選する仕様にすべきです。
(スイカと思わせてのチャンス目Aと2トキC。それぞれが1/897, 1/3855と重すぎるので意外性はあれど第3停止まで期待を持つことがありません。チャンス目Aと2トキの抽選の差異があまり無いのもネック。別の意味でビックリします。)
加えて致命的なポイント。
この台はリプレイフラグのチャンス目と1トキ2トキは逆押しするとリプレイに変換されます。
え!?
逆押しできないじゃん!!
天昇ですら逆押しでワクワク出来たのに...
出目で楽しませる? 演出法則を知って色んな打ち方を試して欲しい?
いやいやいや、だったらどの押し方でも楽しめるよう作らなきゃダメでしょ。
ED中の3トキは仕方ない。でも、時折普通のリプレイでも押し順出すだけで無駄引き感を減らせたと思うんだ。他のレア役が無駄引きになるのなんてもうとっくの昔にユーザーは受け入れてます。余計なお節介など不要なのです。
その上、2トキは設定判別の重要な要素。ED中に引いたって別に打ち手は気にしません。カチカチするだけです。隠す意味が全くもってわからん。本当にわからん。
言ってることとやってることがチグハグです。
(ED中にレア役を隠すメリットと通常時の逆押しで楽しめなくなるデメリット。どう考えたって後者の方が大きい。打ち手に無駄な不信感を植え付けるだけです)
2トキとCZ「宿命の道」, 演出面
リゼロ以降, 表記と実際の抽選に乖離がある台が多すぎたために打ち手とメーカーの信頼関係はズタズタに破壊されてしまいました。
遂にはメーカー直々に「この台はガチ抽選です!」「無抽選区間はありません!」などと喧伝する始末。
いや、じゃあ今まではガチじゃなかったし無抽選区間もあったのかよと。あったんだろね。
こんなご時世ですので北斗の開発チームは打ち手の猜疑心を煽るような数値を隠すことに決め、また広くチャンスを感じて貰えるよう2トキを引けば最低でも40%以上はCZに繋がるよう設計しました。悪くない配慮です。
けれども、中チェを引けば最低25%でATが売りの北斗においてこの配慮は要らぬお節介だったように思えます。
設定1の低確2トキはAT:8%, CZ:32%の振り分けとなっており、8 + 32÷2 = 24%で2トキからATへ繋がります。従来の25%とほぼ同等の数値。
しかし、AT:8%の数字だけが悪目立ちした上にただでさえ2トキに対する不満が大きかったこと、CZ中の抽選が直感的でないことの全てが悪い方向に噛み合って酷評ばかりを生んでしまいました。
(中チェで直ATこそ北斗の良さだと考える人が多い中、2トキでCZへの大胆な変更は失敗に終わりました。修羅や新伝説の単調さと比べれば僕は別に悪くないと思うんですけどね。ただまあ、この配慮が2トキへの印象を最悪な物に決定づけてしまったことは疑いようがありません)
CZ「宿命の道」は期待度50%。
成立役に応じて内部ポイントを獲得し、貯めたポイントに応じてAT抽選を行います。
獲得したポイントを疑似遊技で演出する仕組みなのは別に構いません。ああ、使いたかったんだねと思うだけ。
たださ、「貯めたポイントがAT期待度になる!」と銘打ってるくせにポイントを明確に表記しないのは意味わからんて...
おかげで初見では宿命の道が"疑似遊技で煽る期待度50%のロング前兆"にしか見えない。北斗強敵の伝承と同じでptを表示するだけで全然印象は違ったと思います。色々と不透明すぎる。
(デキレへの忌避感が最高潮に達しているこの御時世に偽レア役で期待感を演出するサミーくんの謎センスには参るね。解析では疑似遊技とポイントの振り分けが表示されていますが、実際はベルやリプレイなどの通常役でポイントを先に獲得し, その量に応じて"演出として"レア役を振り分けてるだけです。だったら数字でも良かったのでは...?)
北斗宿命は1k35.8Gの低ベース機です。
千円46枚貸が広まる昨今では打ち手が体感するベースは1k32Gと同等のはず。
既に当選している(ようにしか見えない)状況から32G前兆と20G+αを経てガンガン減るコイン。これを見て打ち手はどう思うのか?
良い訳が無い。酷評されるに決まってる。
パチスロの演出ってのは「見てわかる。知ればより楽しめる!」じゃなきゃいけない。
"法則を知っていることが前提の演出バランス"はダメなんです。
サミー開発ボイスによると北斗宿命のCGは相当に手間を掛けて作ったそうですが、僕らが求めているのは別にそこじゃない。
今回はケンシロウとラオウのW主人公を意識して開発したとかなんとか。W主人公どころかレイVSユダしか出てこないよ。これじゃ南斗のレイだよ。
あとさ、レイの髪がユダ戦なのに何故か黒いんだよ。白いパターンなら確定みたいな要素も特にないんだよ。しかもデモ画面ではレイの髪ちゃんと白いんだよ。もはや意味がわからん。
で、W主人公にダブルATと来たら普通思うじゃないですか。
ああ!ケンシロウが勝ったら青7でラオウが勝ったら赤7なんだな!? なるほど~。
そんなことないです。
特に差はありません。ちなみにケンシロウVSラオウだとどちらの主人公にするか演出突入時に選べます。じゃあ何で二人にしたの!?
(キリンボタンやCZ中150pt到達時のカットインが出ると赤7は確定しますけど...そうじゃない。そうじゃないんだよサミー)
(直AT時は告知を1~32Gまでを均等振り分けにして期待感を持続させたそうですが、綺麗に演出を経由することは殆ど無く突告知ばかりで演出を楽しむ暇がない。ちなみに宿命時は後半まで引っ張られること多め。開発者が何をしたいのかサッパリ見えてきません)
パチスロ 北斗の拳に求められている物
北斗の拳に求められてるもの?
中段チェリー! バトルボーナス! ピキドコ昇天!
この3つ。たったこの3つ。
中チェ引いて, BB当てて, ケンシロウが立ち上がってもう1セット!!
僕たちはね、"パチスロ 北斗の拳"を打ちに来ているんですよ。"北斗の拳"を求めているんですよ!
大多数の人にとってパチンコ, パチスロと言えば海物語, ジャグラー, 北斗の拳の3本柱だと思います。初代北斗が登場してから18年間、この業界は常に北斗の拳と共にありました。パチンコとパチスロの両方でこれほどまでに広い年齢層から支持を集めた版権は他にありません。
ならばこそ、直感的でわかりやすく, 打ってすぐに理解できるシンプルなゲーム性にしなければならない。むしろ、北斗の拳は"中チェを引けばアツい, ケンシロウが立てば継続"というシンプルさがウリだった。シンプルなのに奥深い、知れば知るほど楽しめる作りこみがあったからこそ長く愛されたんです。
きっとサミーは今でも北斗転生の成功が忘れられないんでしょう。確かに転生はスゴイ台でした。よくぞここまで悪意と射幸性のこもった台を作れたなと感心します。間違いなく傑作です。
しかし、北斗転生は"北斗の拳"ではなく"転生"という別ジャンルとして人気を博していた面があります。加えて、従来の北斗を求めるユーザーには"THE 5号機北斗"である北斗Fが隣にあった。だからこそ、幅広い支持を受けられたんです。
対する北斗宿命はどうか。
ホールに北斗はありません。それどころかまともなパチスロ自体が殆どない。
6.1号機の低ベースを活かして普通の北斗を普通に作る。
それだけで十分支持を得られたと思います。
(昨今のクソ台ラッシュで打ち手は安心して座れる場所としての北斗を求めていました。宿命が目指すべきは北斗Fや強敵の安心感と良い意味でのマンネリであって、2トキや秘孔ボタンなどの目新しさではない。それらは転生のように地盤を固めた次回作でするべき挑戦だと思います。宿命は両方混ざっちゃってて中途半端なんですよね)
履き違えたガチ抽選「七星チャンス」
ライバル不在の状況下、低ベースの北斗を普通に作れば一定の地位を築けると約束されている。
それなのにサミーは物足りないからと余計なことをしてしまう。
サミーの斜め上さが存分に表れてるのが七星チャンスですよ。
七星チャンスはガチ抽選だそうです。確かに選択率は均等と感じます。ガチはガチです。
でもね、僕はサミーに言いたい。ガチ抽選ってのはメーカー側から『これはガチ抽選ですよ!!』と明言することで成立するのではない。ユーザーが実際に打った上で"引いたフラグと結果が嘘偽りなく一致している"と実感して初めてガチ抽選となるんです。それ以外はただの演出です。
(こうやって上手くいけば良いですけど大半は白か青に止まってムカつくだけです)
("うぉおおお2分の1だ行けぇえええ"なーんて純真に信じるやつがどんだけ居るんだって話よ。本当にガチと信じさせたいなら打ち手に選ばせるかフラグに対応した結果を出せば良い。バイオ7はその辺上手です。ちなみに画像はハズれました。ガチはガチみたい)
それともう一つ。
打ち手がパチスロを打ってて最も不快に感じることって何か知ってます?
目の前に餌をぶら下げて投資を強要した後、残念でした~と没収されることです。
『あともうちょっと回せばAT当たるかもよ?, あと3千円入れればCZがくるかもよ?』
こんなもん不快なだけ。誰も楽しくない。僕が有利区間継続を嫌ってるのもそのせい。ハイエナしか喜ばない仕様はもうやめてください。
(あっあっあっ!Vだ, 回さなきゃ!! 勘弁してくれ)
確かに稼働を上げるためには一定の悪意も必要でしょう。終了後の高確と七星の組み合わせで上手いこと150G程度回させることに成功してはいます。
けれども、その150Gを打ち手は回したくて回してるんじゃない。"打たされてる"んですよ。しかも大半は目の前で没収される。仮にミッションに止まってもATに当たるとは限らない。ミッションの当たりハズレも原因がサッパリわからない。
こんなもん、どうやったって楽しさよりストレスが勝るに決まってる。
ガチ抽選は打ち手と台が最低でもイーブン以上であって初めて成立するものであり、勝ち目のないガチ抽選は無理ゲーと言うんです。政宗3が証明してくれたでしょ?
2トキを直ATメイン, 七星を宿命の道のメインルートにして、ミッション成功でCZ, ミッション中は成立役に応じてCZ突入抽選にした方がよっぽど納得できるしガチだったと思います。
北斗に求められているのはシンプルでわかりやすいゲーム性であってガチ抽選そのものではない。面白さにガチさは大切だけれども、ガチだから全て面白いとは限らない。北斗宿命の開発チームはガチ抽選の本質を履き違えているように思えます。
折角面白いのに疑問点が目に付くAT
青7もそう。
AT自体は非常に良く出来ています。北斗版権で自力バトルを構成するという難題に対し、満点に近い解答を上げている。炸裂目の出現率とバランス, 叩き所の多さ, 延長戦のドキドキ。ゲーム性も面白い, 演出もカッコいい。良い意味でビックリしました。
だけどさ、なんでダメージを「アタァッ」とか「ホーワッタァ」とか意味不明な文字表記にしたの?
(?????)
なんで内部ポイントに応じて継続抽選をする仕組みなのに相手の体力を表示しないの?
訳がわからないよ...
いや、演出法則やダメージ解析を覚えれば済む話なんですよ?
実際僕は殆ど覚えたからとても楽しく打てています。打てば打つほど演出による示唆と内部抽選がキチンとリンクしていて一喜一憂できる。でもね、これも2トキや宿命の道と同じく「知らなきゃ楽しめない」タイプなんだよ。知らないと勝っても負けても意味不明なんだよ。直感的じゃないんだよ!!
別にダメージを数字で全て明記しろとは言いません。天昇が表記と実際の抽選で乖離していて批判されたから隠したんだろうと想像はつきます。
でもね、折角作りこまれたバトルボーナスの内部抽選を打ち手が把握できない仕様にする必要は果たしてあったんでしょうか?
こんなに面白いATなのにネットのどこを見ても批判ばかり。批判の大半が「勝っても負けても意味がわからん」の一言。勿体ないとしか言いようがない。
(ゲーム性の都合上, 炸裂目を連続で止めないと意味がない上に体力表示がないのでどうすれば敵に勝てるのかが直感的にわかりません。しかも、中途半端に殴っても激闘に行けなきゃ大抵終わるせいで"ケンシロウが相手をボコボコにしたのに何故か負けた"と思われてしまう。少し見せ方を変えるだけで全然違ったはずです)
(敵キャラによる差も同様。シンとサウザーは交互に出るだけで示唆無し, リュウガは初期ポイント優遇のモードC対応, ジャギはストック保持確定とわかればなんてことはないんですが、「ストック持ってるのにジャギの次で終わったぞ!?サギーすぎるだろ...デキレ!!」となってしまう。あまりにも説明不足すぎる)
そうそう。
"北斗でバトル"と言えばちょうどいい先達があるじゃないですか。
そう、「世紀末格ゲー 北斗の拳」ですよ。あれの北斗七星ゲージをまんま使えば良い。
(テーレッテー)
星は1個につき32pt。死兆星を含めて合計8個。
一つ消えるごとにジャッジレベルの昇格抽選を行い、4個消えれば激闘以上, 死兆星まで消えれば闘神に移行して継続確定!!
コレでよかったじゃないですか。
別に「いま継続抽選すれば継続率80%!?」などと書く必要はありません。敵の体力を北斗七星で表す, アタァッ!ホーワッタァ!とケンシロウが叫べば星が減りやすい。星が4個減るとケンシロウが脱ぐ。脱ぐと8割以上続く。運が良ければ最初から星が減ってたり、1個や2個減らすだけでも脱ぐ。うん、わかりやすい。コレで良いんすよ。
もちろん設定6のアレコレが絡むので仕方がないことは理解できる。
知っている人も多いでしょうが、北斗宿命は設定6のみ特徴的な挙動をします。
ATの大半が4~7連までしか伸びず、一撃が伸びない。300~500枚を細かく積み重ねて右肩上がりギザギザグラフを描く、6号機でよくあるいつもの奴です。
そりゃポイントを表示すれば設定6だけ妙な挙動をするから丸わかりでしょう。開始1時間を待たず設定判別終了です。
けれども、仮に設定6が丸わかりになったとしてもポイントを表示して1~5までを判別させた方がよっぽど面白く仕上がったのではないか?
そもそも設定6をエクストラにせず他設定と同じAT性能にすれば、ポイント表示を気にせず作ること自体が可能だったのではないか?
良く出来たATだからこそ細かい疑問点が目立って仕方ありません。
赤7についても同様。
炸裂目と内部ポイント, ST形式のゲーム性その他全てが説明不足。とにかくわかりづらい。一度理解すれば叩き所も増えて楽しめるけど、初見じゃクエスチョンマークしか湧きません。
ガチで上乗せ抽選をしてるはずなのに炸裂目を狙わせたり狙わせなかったりする。STのはずなのに覇者モード中に炸裂目を引いても継続したりしなかったりする。
ありとあらゆる全てが直感的なようで直感的じゃない。とにかく分かりにくい。
そりゃ酷評されますって。
(炸裂目のSTのゲーム性なのに覇者MODEは勿論, 最上位の世紀末覇者MODE中に炸裂ベルを引いても継続しないことがあります。そのくせ最終Gで告知して復活したりもする。意外性に関する感性が微妙にズレてるんですよね。分かってしまえば面白いんですが...努力の方向性が斜め向きすぎです)
ちなみにAT中に特殊15枚役はナビされません。理由は簡単。
特殊15枚役は1/14.4。
3択正解時は1枚役となるのでナビなし時の平均払出は(1+15+15 - 9) ÷ 3 = 7.33枚
よって全ナビすると(12 - 7.33) ÷ 14.4 = 0.324枚が純増にプラスされるため
元の2.8枚 + 0.324 = 3.124枚 > 3.1枚(400G 1240枚)となって純増が3.1枚を超えるので短期試験に引っかかりやすくなる。だからナビしない。そんだけです。
まあ、この程度の差なら別にED中ぐらい全ナビにしても良かったんじゃないでしょうか。
通常時のベースカットを重視するとAT中の純増調整に難が出るのも副役ナビタイプの欠点だと思います。
ペナルティの拡大解釈
最後にペナの話題。
この台は6.1号機で許された『当該ゲームのみのペナルティ』を拡大解釈しています。
北斗宿命は通常時のナビを無視して15枚役を取得すると10G程度AT性能が冷遇される状態に移行するのはご存じの通り。当該ゲームだけじゃないじゃん!というツッコミがまず一つ
箇条書きすると
・オールペナはコイン持ちが1k100Gぐらいになる
・ペナ中もレア役からの初当たり確率は特に変わらない
・ペナをする毎にマイナス状態が蓄積される
・マイナス状態の蓄積量に応じてAT中のジャッジレベルが冷遇される
・1回のペナで蓄積されるマイナス状態は10Gほど回すことで元に戻る
・数回のペナならば前兆やCZ中にナビを遵守すれば元に戻る
・ペナ後の10G以内に当選しても前兆からAT告知まででマイナス状態は回復する
・100Gまでオールペナでも200~300G付近までナビを守れば元に戻る
・天井付近やCZ中, ミッションや本前兆中のペナはマイナス状態がATまで引き継がれてしまうので厳禁
通常遊技では悪影響を受けませんし意図的にペナをし続けない限りAT性能の冷遇を受けることもありません。6.1号機の内規から考えるとペナでも通常遊技でも機械割そのものは同一ですので、巷に流れてるオール単発の重いペナ情報はガセと考えて貰って構いません。このような仕様にしたのも悪意からではなく、当時の内規と有利区間1500Gの縛りの中で低ベースを実現するにはこうするしかなかったのだと理解は出来ます。
しかし、『当該ゲームのみ』だからこそ許されたペナルティを次の遊技者にまで引き継がせる仕様は果たして許されていいのか? かつ、前任者がナビを無視することで明確に得をする副役ナビには構造的欠陥があるのではないか?
これらを加味しても、北斗宿命のペナ仕様には少なからず問題が含まれているとするのが個人的な見解です。
総評
なんとも評価の難しい台です。
ズラッと並べられた文句だけを見ると斜め上どころかセンスの無いクソ台に見えてしまうかもしれません。当初は僕もそう思いましたし、ネット上は大量の北斗の文句で埋まっています。それも納得できる批判ばかり。
ただ...実際打ってみるとそんなに気にならないんですよね。妙ではあるけど慣れれば済む範疇。
恐らくは北斗Fと北斗転生の中間のバランスを目指したのだろうと思われます。だからこそ、「こんなものは北斗じゃない!」という意見と「いやいや、しっかり北斗してる!」という意見の両方に僕は賛同できてしまう。どちらの言い分も正しい。
けれども、開発者が良かれと思って変えた箇所が悉く不評なことについては重く受け止めて欲しいですね。ぶっちゃけこの台の欠点って完成品に余計な手を加えて発生した物ばかりだもん。
アタァッ!ホーワッタァ!も元々は数字表記だったのかもしれません。2トキも最初は中段チェリーだったのかもしれません。
それらを「もっと直感的にしたい」「もっとパチスロとしての楽しさを追求したい」として老若男女問わず広く楽しめるようにしたら妙に噛み合わせが悪くなった印象を受けます。
ゲームでも良くあるじゃないですか。マニアが初心者向けに簡略化したらむしろ分かりづらくなるやつ。作り手の考える北斗の拳を好む層と実際のホールの客層にズレが生じてきているのかもしれません。だからこそ、僕はあえて『斜め上』と表現しました。最後の一手間以外は文句なしに良いもん作ってるからね。
ある程度打ち込んだ人ほど北斗宿命の評価が高くなりやすいのもそのせいかな。
6はまあ...もう少し頑張って欲しかったけどさ。トータルでは良台と評していいかと思います。75点で評価7。全台レビューの時より辛めに付けてます。良い部分だけを見れば鏡と同じく85点を付けられるんですが、細かいツッコミ所が多すぎるので大幅に減点しました。
6号機は高ベースと有利区間, 高純増の3つが災いして夕方から打とうと思える台がドンドン減っています。ハイエナの蔓延, 設定依存度の高さ, ATを楽しむために掛かる時間。それら全てが朝から打てる人間のみに向けられている。一般ユーザーにとって百害あって一利なしの状況が2年間も続いてしまいました。
北斗宿命はそれら全てに一定の解答を用意しており、6.1号機のレギュレーションでは最適解に近い性能を有していると思います。実際僕はスゴく助かってますね。ホール行って打つもんねぇわ~となったら北斗平打ちするだけのクソ立ち回りでソコソコ遊べてますもん。
しかし、この膠着しきったパチスロの状況を吹き飛ばすほどの画期性は無かった。
チェンクロやモンキーターン4を1割増しにした程度の性能では現行ユーザーの不満を解消するに至らなかった。
かと言って打ち手の求める北斗像にもそぐわなかった。惜しい台です。
もしもこの台が蒼天 朋友の時期に出ていれば印象も6号機の流れもきっと違ったと思います。5.9号機の次に北斗宿命や政宗3, 絶対衝激3で登場していたならばどうなっていたのだろう? 同じ立場のはずのP機がずっと盛り上がってるのを見る度に選択を誤らなかった6号機の未来を想像せずにはいられません。
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これにて北斗宿命のレビューは終了です。
本来は3月分の4機種でまとめて1本にする予定でした。
・・・総文字数が2万文字を超えなけりゃな! 流石に長すぎるので分割です。
既にほぼ書き終わっておりますので編集が終わり次第アップします。
解説編と併せて来週までには更新予定。少々お待ちくださいませ。
さてと。
新生活が始まってスッカリ忙しくなってきました。ホールに行く暇がそろそろ無くなっちゃうかも。
実を言いますと今回の北斗の記事は2週間前にはほぼ書き終わっていました。毎日が忙しすぎて優先順位を下げざるを得なかったのです...
ちなみに解説編に至っては3月末から放置という始末。おかげで色んな話をしようと思ってたのにスッカリ出遅れちゃいました。
今後も趣味の範囲でマッタリやっていきます。相変わらずの不定期ぶりですが気長にお付き合い頂ければ幸いです。
ではでは!
チェン
はじめまして、ライターの岡井と申します。いつも楽しくブログ拝見させていただいております。
返信削除今回チェンさんへの取材をお願いしたくコメントさせていただきました。
6号機を中心とした昨今のパチスロについて、そしてチェンさん自身についてパチ7(https://pachiseven.jp)の編集長とともにうかがいたい考えております。
ご多忙の中おそれいりますが、取材の可否についてお返事いただければ幸いです。よろしくお願い致します。
ご連絡ありがとうございます。
削除取材の可否についてはこちらでお答えできないので、よろしければTwitterのDM機能を介して下さると助かります。
ID: chainkofusuki
宜しくお願いいたします。
返信ありがとうございます。
削除おそれいります、DMを解放設定にしていただけると助かります。
ID:shopping_owl 岡井モノ
続きはよ
返信削除当初の予定より大分遅れてしまいましたが既に残すは画像編集のみとなっておりますので、解説編も含めGW中に必ず更新いたします!
削除もう少々お待ちくださいませ
申し訳ありません、こちらの記事を先に読めば済んだ話なのに、ついさっき別の記事に6,1号機のペナルティへの質問を書き込んでしまいました。
返信削除しかし当該ゲームだけだと聞いていましたが、普通に10ゲーム程持続する上、蓄積までするんですね。
とはいえ逆に言えば10ゲーム程で戻るというなら、やはり790ゲーム位で来たナビは無視して15枚役取った方が得することにならないでしょうか?もうその辺りになると、2トキとか引いても意味ないですよね
北斗宿命のペナについては個人的見解を最新記事にて記しましたので、そちらをご覧いただけると助かります。
削除恐らくは特殊役を引いた時点で何かしらマイナスの抽選を等しく獲得しており、それをナビに従うことで減算する抽選を行っている気がします。そうすれば全て説明が付くので。
天井10G前でペナった場合も前兆中も敵の体力が内部的に加算されていると仮定したら、やはりペナルティをわざわざしない方が無難だと思われます。
本当に一体どういう抽選をしてるんでしょうね。一生後悔されないでしょうけど...