低ベース6.1号機を一通り打った感想 その3(2021年3~4月編)
6.1号機レビューの3~4月分です。
ミリマス, ラブ嬢2+, 絶対衝激3の3機種と、4月導入のエンジェルビーツ, マクロスΔのレビューを書いていきます。
実質5記事分あるので恐ろしく長いです。次の目次から好きな項目へ飛んでください。
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目次
《3月機種》
《4月機種》
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アイドルマスター ミリオンライブ
AT中のゲーム性は悪くないものの設定2で全て台無し
版権の強さもあってそこそこ期待されてたミリマス。
いざ蓋を開けてみれば稼働貢献5週と残念な結果に終わってしまいました。
理由は簡単。
設定2がゴミすぎるから。
初当たりは激軽なくせに機械割は驚愕の96.0%。AT性能が露骨に冷遇されていてマイルドに負け続ける。こんなもん楽しいはずがない。
(設定2はコツコツ当たって一撃が伸びないまま、ゆっくり右肩下がりに沈んでいきます)
加えて、この台には北斗や政宗3のように低ベース機ならではの挑戦は一切ありません。全て高ベース機で実現できる範疇...元々高ベース機だったんでしょうね。
細かい修正をする時間がなく、急遽6.1号機の低ベースに作り替えたのであろうことが伺えます。直近に出たマクロスΔも同様。
低ベースの恩恵を感じられる場面が殆ど無い。純粋な完成度はかなり低めです。
とは言え腐っても現行機なのでトータルしたリスクリターンのバランスだったり, ゲーム性の分かりやすさなどは洗練されています。
設定2さえ回避すれば全然打てますね。むしろ1の方が面白い。
(設定1ならばAT中のゲーム性も良好です)
叩き所があって出玉性能はそこそこ。目指すべき場所もわかりやすい。6号機として見れば十分な出来のATです。素直に褒めて良いと思います。
個人的な評価は6。
通常時とAT中のゲーム性を紹介しながら、ミリマスの楽しい部分と致命的な欠点の両方を見ていくとしましょう!
通常時
ミリマスの通常時はよくある周期制。
ファン数と呼ばれる謎の概念を毎ゲーム獲得し、1000人貯まる毎にCZの突入抽選。9999人到達で天井となり、成功確定のCZへ移行します。
(1万人のファンを生贄に捧げるとミリオンチャンス確定です。1G当たり最低5人貯まるので9999人でも650Gぐらい。ちなみに通常時は面白くありません。演出パターンも少なめ)
(カレンダーに対応した演出でポイントを獲得したり、弱チェ等からポイント特化ゾーンへ入れて周期を短縮する流れが基本。6号機でよく見るヤツですね。通常時のリプレイは押し順を当てるとチャンリプ扱いとなって少しだけ抽選が優遇されます。エヴァATやガンダムXOよりはイライラしづらいかな)
(6.1特有の副役ナビでのベースカット。1k 約39GでThank youってね。指示に従うと数ゲーム後にポイントが貯まりやすいマスが出現します。ペナってもポイント以外に影響はありません)
高モードなら最初の500人でも抽選がなされるので、最大11回までゾーンからCZに突入する余地あり。
・・・ま、実際には8スルーで天井だから9回以上当たらないんだけどさ。
ゾーンからのCZ突入期待度は下記の通り。引用元はいつも通りDMM先生。
ちなみに
△:ほぼ入らない
〇:体感3割
◎:ほぼ入る
なので2000人まで回せばモードはほぼ分かります。遅くとも3000人で確定。
9999天井までにゾーンから期待できるCZ回数は
A: 3回
B: 7回
ブースト: 8回
チャンス: 5回
ってとこ。
たぶんチャンスモードは特殊テーブル用のモードなので無視してOKです。
で。
ミリマスのCZは全15種類のテーブルで管理され、何度目にどのCZへ入るかはあらかじめ決められておりまして。
十字キー上をポチっとな。
エヴァATを彷彿とする悪意の塊みたいな画面が表示されます。
(いつもの)
後者はファフナー2のフェストゥム襲来みたいに7揃いリプを引ければ勝ちのCZです
劇場ライブ成功後はミリオンチャンスと呼ばれる疑似ボーナスに突入し、15G消化後に移行するアンコールゾーンでAT当選を目指します。
(ゴミボで50枚貰ったあとに)
(20Gの引き戻しゾーンでメインATを引き当てるゲーム性です。リプレイがチャンス)
早い話が鏡のジェットボーナスです。
15Gで増えた50枚の出玉は全部アンコールゾーンで削られます。うんち。
よくある6号機なのでこれ以上の説明はしません。打てばすぐわかります。
通常時のモードとテーブルは並行していて、どちらも移行率に設定差あり。
周期開始時のバナーとアイキャッチでCZテーブルとモードを示唆。
(バナーが緑以上だと次回CZの成功率が若干アップ)
(左下のキャラクターが小鳥さんだと高モードなので早めのCZに期待)
「二つを併せ見ることで期待感を持続させつつ、設定判別しながら遊んで欲しい!」との意図は見えるんですが...実際には極めて微妙。ほぼ茶番すね。
この台はエヴァATよろしく通常時のレア役からCZへは殆ど入りません。いくらテーブルが良かろうがモードが弱けりゃ何の意味もなし。ファン数天井までのCZ突入回数はほぼモードに依存します。
それだけなら別に良いんですが問題はスルー天井ですよ。
例えば紫枠だとスルー天井がマスターチャレンジ確定となります。
マスターチャレンジは成功すればブーストスタート、超成功ならほぼ完走。
オイオイ激熱じゃねえか!と勘違いしそうですが、最強テーブルを除いてマスチャレはCZを8スルーもする必要があるので不可能に等しいです。
と言うか、そもそも9回CZに当てなきゃならん時点でモードAだと最初から到達しません。Bでも非常に厳しい。
2000人まで回せばモード判別も済み、紫枠のモードAは130Gも回せば放置確定。CZ当選回数はメニューからモロバレなので悩む余地すらなし。
ちなみに設定1だと半分がモードAを選択します。
要するにモードB以外はテーブルもスルー天井も無意味ってことです。
(逆にモードBとマスチャレテーブルが噛み合った時は設定不問で大チャンスとも言えます)
まあ、ここまでは良い。多少の引っ掛けはあれどモードとテーブルの組み合わせで一喜一憂できなくはない。ギリギリ許せる。
問題は設定2ですよ。設定2の存在がこのゲーム性を破壊します。
設定2問題
ミリマスの設定2の特徴的挙動を以下箇条書き。
・初当たりやモード移行, テーブル選択率などはほぼ設定6と同じ数値
・AT突入率も設定6と変わらない
・機械割は96.0%と設定1より低い
・スイカ確率が1/199と他設定の2倍重い
・AT期待枚数が328枚と極端に少ない(設定1は587枚)
・AT中の挙動が露骨に弱くてつまらない
・一度も浮上することなく、ジワジワ右肩下がりでゆっくり負けていく
要するにすぐ当たるけど絶対勝てない台ってことです。座った時点で負け。設定1の方が圧倒的に面白いし勝てるチャンスがあります。
(設定2特有のクソザコリザルトくん。ちなみにコレはマシな方です)
設定2の存在を頭に入れつつ先のモードとテーブルを考えると
2000人でCZ来た!高モードかも?
早めに当たった!
メッチャAT入る!
強レア役からCZ!
これら嬉しい要素が全て
『設定2だ...もうおしまいだ...』
に変換され、
逆に
モードAばっかり
CZが遠いよ
AT入らねえ
強レア役からCZ入らない
スイカは引けてる
これらが
『設定1だ!AT面白い。もっと打ちたい!』
へと変換される逆転現象が起きてしまいます。
モードとテーブルの組み合わせが悪い方が嬉しいってどういうことなの...
ちなみにサイトセブン上のホール割は稼働当初からずっと低めに推移しており、大多数のホールが設定2で稼働させているようです。
設定1はレア。3~6はツチノコレベル。
そんな状況下で誰が打つかって話よ。
ビスティはマップにハイエナ要素を加味することで稼働を付けようとしたんでしょう。
けれども、設定2の存在がノイズとなってむしろミリマス自体が忌避する結果となりました。誰かが得をして誰かが損をする仕組み。こんなもんくだらないんすよ。
メーカー側から打っていい台とダメな台を提示すること。そのおかしさにメーカーは早く気付いて欲しい。
そんなゴミ同然の設定2で唯一大きく勝つ方法。
それがスルー天井からのマスターチャレンジです。モードB以上の選択率が高い設定2だからこそ狙える選択肢。
なんですが...ただでさえそこそこ当たるCZを8連続スルーするのが困難な上、先ほども述べた通り高モードでも9回目のCZまで到達できるかそもそも怪しいのでもはや都市伝説。手に取ることすらできない餌を吊るして客を走らせようとするのはやめて下さい。
不快なだけです。
(何度かスルー天井に到達しそうなシーンはあったんですが、全て直前のON AIRゾーンに阻まれています。本来なら直AT確定で嬉しいはずなのに...設定2だともはや負けに等しい)
嬉しいこと全てにケチが付く。当たる度にイライラする。打てば打つほど茶番。それがミリマスの設定2。悪い意味で6号機らしくてクソつまんないです。常に当たらないことを願う台が流行る訳がない。
この台の世間的な評価が低い原因の大半が設定2だと思われます。もう半分は純粋な出来。
これはもう作った人間が悪い。三共ビスティ的には試験を容易に通しつつ6と勘違いさせる絶対稼働スペックだったんでしょうけど、現実が見えてなさすぎです。そら客飛ぶわな。
AT中の紹介
設定2のことは一旦忘れまして。
ミリマス唯一の評価ポイントであるAT「シアターフェスティバル」の紹介をしていきます。
なお設定1前提。設定2の弱ATでは何の楽しさもわかりません。あれはゴミ。
AT中はほぼ現状維持のベース区間と1/6のアピールタイムを行き来しながらBBを目指す流れとなっています。
ベース区間の初期ゲーム数は50G。
消化中は内部状態に応じて全役でMBを抽選。リプレイ以上でチャンスとなります。
(ベース区間中は全役でMBを抽選。リプレイはチャンス! 演出とリール出目が矛盾したり、チャンリプが止まればMB当選確定です)
(アピールタイムはベルナビ3~7回のMB。純増4.3枚で1回あたり20~30枚増加。消化中はレア役で基礎ゲーム数の上乗せ抽選を行っています。やじきたのわっしょいチャンスみたいな感じ)
(上位のアピールタイムではナビ回数と上乗せ, ボーナス抽選が優遇されます。3回目と9回目のアピールタイムは半分が上位MBとなりチャンス!)
アピールタイム後はキャラに対応したカードを獲得し、最高4枚までサポートカードを所持できます。
サポートカードはレアリティに応じて1枚当たり5~20Gの間維持され、枚数が多いほどMB当選時のBB選択率が優遇。
実際はほぼ5Gなので最大枚数の4枚を貯めるのは至難の業であり、BB当選はもう一つの契機であるカード13枚獲得によるものが基本ルートとなってきます。
MB当選率が平均1/6なので初期の50Gで8回は引ける計算。
準備中~初回で粘ってキャラを集めつつ3回目, 9回目で上位MBを引いて上乗せし、13枚集めてBBを目指すのがミリマスの基本目標となります。
(MB当選率は内部状態によって変化。状態は画面右上のレベルで示唆されます。なお、完全リンクではありません。あっ...)
(初回突入時の準備中はリプレイを引くまでに全役でカードの獲得抽選をしているため地味に叩き所だったりします。レア役なら追加で上乗せ抽選もあり。ここで3人集めると初回BBにグッと近づけます)
BBはベルナビ10 or 20回の疑似ボーナス。
消化中はポイントを獲得し、最終ポイントに応じて基礎ゲーム数の上乗せを行います。ボーナス中はベルを引かない方がお得なので割とイライラします。
ボーナス後は最低10G, ランクBでも2/3で20G以上の上乗せ。
ランクSS到達時のみ上位ATへ昇格が行われます。
ミリマスはゲーム性の都合上、ベース区間1Gの価値が非常に大きいです。
なんせ消化中の直乗せがないからね。上乗せはボーナス契機かMB or 準備中のレア役のみ。ベース区間のレア役は全てMB抽選に回されてしまいます。
だからこそ、100%上乗せ, かつ20G以上の上乗せに期待できるBBがクッソ強い。
ミリオンチャンス⇒アンコール⇒AT⇒アピールタイム13回⇒ボーナス
このループを楽しめるかどうかでミリマスに対する評価が決まります。1ループ当たり約400枚。個人的にはなかなか凝ってて面白いと思います。
ちなみに。
設定2は見た目上のレベルと関係なくATがほぼ低確固定となります。
当然BB前に力尽きる。400枚すら滅多に出ない。2段階突破でクソ出玉...んなもん面白い訳がねぇ。
カード契機のBBを3回消化すると上位ATのブーストに突入し50G上乗せ, かつ現状維持区間も全ナビの純増4.3枚となって高確率で2400枚を完走します。
(ブースト中は初代のキャラが登場)
1200枚 or 2400枚のいつもの6号機バランス...と言うかまんまエウレカ3すね。ビスティらしいミーハーさ。
イメージとしては
やじきた+エウレカ3に修羅の刻のエッセンスを加えた感じ?
パチスロらしさとは別ベクトルではあるものの、6号機と割り切れば出方も抽選もなかなか凝って面白いと思います。純増調整の仕方も悪くない。
AT中に限れば最近の三共ビスティ台の中でも上位の出来です。もちろん設定2は除く。
(2000枚突破でEDへ移行。ファンには嬉しいED用のアニメ映像が見られます。ブースト単品の期待値は1000枚ぐらいなので、ボーナス契機やミリチャレからのブーストだと途中で力尽きてEDへ行かないこともしばしば。ボナ3連からのブーストなら高確率で完走します。純増調整が上手なので、天井からでも2400枚がしっかり取りきれるのも評価点)
こんなもんかな。
結局ただの紹介になっちゃいました。
ミリマスはかなり評価の難しい台です。面白いことは面白いんですが、設定2がボトルネックすぎて平打ちのリスクが高すぎるんですよね。
設定2では面白さの10%も味わえません。
設定2のみでクソ台評価を下している人が多い現状、この台の本当のゲーム性と楽しさを少しでも伝えられれば良いな~と思いつつレビューより紹介をメインにして見ました。
後もつかえていますし、ここで一旦終わりとしておきます。
その他問題点
文字数の都合で箇条書き。
・AT性能が大したことない癖に2段階突破
リスクリターンのバランスはあまり良くありません。設定2の存在がそれに拍車をかけてます。
・低ベースにした恩恵を感じられない
ベースカットが甘めな上に通常時の流れが6号機の典型例なので低ベースにした恩恵を一切感じられません。高ベースでも実現できる範疇だと思います。せめて北斗や政宗のようにレア役を引く意味を持たせて欲しかった。
・AT中の不透明さ
各種抽選数値は公開されているんですが、内部状態と表示レベルが完全リンクではないせいで何かと不透明です。どうみても設定2の弱ATは低確固定なのに表面上はLv.2へ頻繁に移行するので不信感マシマシ。
他にもボーナスチャンスと銘打ったMBで7揃いフラグをナビをしてなかったり。こういうとこやぞビスティ。
・演出の微妙さ
ミリマスはバンナムセブンスが演出を担当してるので映像やアニメのクオリティ自体は凄いんですが、ライブがゲーム本編の使い回しだったり通常時とAT中の演出パターンが少なかったりしてパチスロとしてあまり面白くありません。キャラの誕生日で待機画面を変える工夫は他の点で生かして欲しかったかな。
・圧倒的6号機感
ミリマスはありとあらゆる全てがTHE 6号機です。
6号機として見れば悪くはない。けれども、6.1号機の新時代を意識するなら低ベースを活かしたレア役抽選をメインにして欲しかった。
この台は6号機の稼働を分析した逆算から作られてるんですが、ありとあらゆる全てがズレている。高ベース6号機の中で生まれた苦肉の策を嬉々として搭載してブラッシュアップしてどうすんだって話さ。それではパチスロと良く似た何かを先鋭化させる結果にしかならない。
つまるところ、この台の通常時はうんちです。
総評
無駄に長くなりました。
ミリマスはまあ...6号機ですね。6.1号機らしさが欠片もない、純然たる6号機。雑にベースカットしただけで作り込みは甘いです。もう少し通常時を頑張って欲しかったかな。
それでも、AT中のゲーム性が面白いのは事実。叩き所がハッキリしていて目標とハードルのバランスも良好。
AT中の方向性はそのままに通常時をレア役主体へ変更しつつ、全設定共通でAT性能を600枚にして作り直して欲しいですね。もちろん設定2は無しで。さすれば評価も稼働も180°変わると思います。
総評は6。問題点はあるものの6号機として見れば及第点の出来。同社のマクロスΔよりは遥かにまともです。
ミリマスの設定2は「安定して負けるパチスロが如何につまらないか」を象徴する良い反面教師となりました。
試験の都合で使わざるを得ないのは理解できます。ただまあ、今後は一目でわかるようデカデカと『試験用設定です!』と表記するべきでしょうね。次の鬼浜がそうか。
個人的に気に入らない仕様なので搭載自体をやめて欲しいのが本音。こんなもん百害あって一利なしだよ。ズルはやめて正攻法で勝負してください。
ラブ嬢2+
個人的評価: 7
目新しさは皆無だが、前作の不満点をほぼ全て解消した良台
2019年の個人的クソ台オブザイヤー2位のラブ嬢2。
純増3枚なのに減算区間あり。早く当たれば当たるほど伸びない。そのくせ天井からは1000枚で強制終了。ロードオブハーレムはもはや拷問。
褒める所が何一つない最低最悪のゴミ台だったラブ嬢2が6.1号機で低ベースになって帰ってきました。
なんと!
減算区間中が全ナビになりました。
AT中がナビ管理ではなく差枚数管理になりました。
AT中のハズレで枚数が補填されるようになりました。
最低保証が100枚付きました。
ループ上乗せがなくなってストック抽選に変わりました。
AT中の出玉性能が大幅に改善されて初代並になりました。
その他細かい不満点や違和感を全て解消しました。
・・・最初からこうしろや!!
ってな感じで普通に良台です。なんせ欠点が殆ど無い。
ただ、欠点の解消に全力を注いだ都合で演出もゲーム性も全部使い回しでございます。全く同じ。新規性皆無。
えーっとですね。
ラブ嬢2+は上の内容が全てでして、この時点でレビューを終えてもいいほどに語ることがありません。
それじゃちょっと寂しいので軽く変更点についてだけ触れておきます。
(前作の欠点をほぼ全て解消! 超絶クソ台がまともな良台へ生まれ変わりました)
通常時の変更点
モード移行率など細かい違いはありますが、ほぼ前作と一緒です。アフターデートチャンス3スルーで確定なども踏襲。
(抽選方式は全く一緒です)
6.1号機の副役ナビによって通常時の千円ベースが1k 38.4Gへ。
低ベース化に伴い前作より初当たりが1割ほど軽く、天井も10周期(約630G)と短く。
通常時の周期G数も若干変更。ほぼ60~70Gが選ばれる代わりに80G選択時はアフターデートチャンス確定となりました。
通常時の周期G数も若干変更。ほぼ60~70Gが選ばれる代わりに80G選択時はアフターデートチャンス確定となりました。
通常時の副役ナビは前作のブドウ4択と似た扱いに。前作と違ってAT性能が優遇されるわけではないですが、ナビ回数に応じて別個の天井抽選が行われます。その他に弱レア役と似た抽選も行なっている模様。
(いつもの)
また、前作ではそこそこ入ったロードオブハーレムは全然入らなくなりました。成功率も若干低下。前作と違って2400枚濃厚だから仕方ないね。
・・・終わり!
他に語ることはありません。だって前と全く同じなんだもん...
AT中の変更点
純増が2.7枚と初代と同等に。
AT期待枚数も360枚と前作の1.2倍になりました。初代が371枚なのでほぼ同じ。
前作で唯一の良い点だった初当たり=ATはしっかり踏襲。
しかも前作と異なって早く当たった時にAT性能が冷遇されることもありません。なぜなら皆等しくほぼ単発だから。
初当たり後はGOHOUBI RUSHへ突入。初代風味の差枚数上乗せになりました。
最低5G継続し、保証は100枚。レア役なら必ず100枚以上貰えます。しかもAT中のハズレで差枚数の補填あり。ラブ嬢2なのに...
なお、ラブ嬢2+のATは全てストックで管理されています。
AT中のストック率はチャンス目でも25%となかなか厳しい数字ではあるものの、前作と違って1セットでしっかり増えるのでまだマシです。ストック時の一部でループストックを獲得し、その際は裏で乗ってて継続ジャッジで出てきます。番長3みたいな感じ。
ストック放出時は7割が上乗せ or 3割がGOHOUBI RUSHとなりますが、上乗せは最低30枚, GOHOUBI RUSHも初回突入時と異なって最低保証が50枚なので注意。ストックのハードルが厳しい割に枚数が渋いと感じられるかもしれません。
それを補うためか、前作と同じく3連ごとにVIPボーナスが到来。ボーナス中に獲得したポイントに応じてストック抽選。ベルだけでも現実的にストックするのでなかなか強力です。AT中の流れはある種ミリマスに近い所があるかも。
(VIPボーナスは前作同様そこそこ強め)
継続ジャッジは5G継続する引き戻しゾーン。
前作と同じくチャンス目を引けば継続確定、弱ブドウでも25%で継続と少し改善しました。
そして何より前作と違って全ナビになりました。メダルが減りません。感動します。前作がクソすぎたせいで感覚が狂ってきてるよ...
サービスタイムは10G継続のラストチャンス。
前作と同じく貯めたポイントに応じてアフターデートチャンスを抽選し、当選時は50%でAT引き戻し。
なんと!?
ここも全ナビになりました。増えます。嬉しい。引き戻し区間が嬉しい。平オリが当たり前のことを当たり前にやっている。それだけで僕は涙が出るほど感動しました。素晴らしい。
(確かに単発率は高めです。しかし、その分一つ刺せればあっさりと500~700枚は吐き出します。この辺も初代ライクですね。シンプルで良い)
・・・あとは特に語ることないっす。おしまい。
総評
いやはや、まさかラブ嬢2がここまでまともな台になるとは予想だにしませんでした。
低ベース化によって前作の不満点をしっかり解消するだけ。たったそれだけ。
それだけで6号機最高クラスのクソ台がまともなスロットになるのです。平和よ、どうして最初からこうしなかった...
ま、実際の所ここまで改善できたのは低ベース化の恩恵であることは言うまでもありません。低ベース化の恩恵は同じ区間での出玉性能の改善と試験における優位性にあります。その2点をキチンと生かしたラブ嬢2+は間違いなく良台です。やるじゃん平和。全然打てるよコイツは。
ただね。
ラブ嬢2+は不満点を解消しただけであってラブ嬢2からゲーム性も演出も全部据え置きなんですよ。新規性が一切ない。
良台、とは言いましたがラブ嬢2+単品の魅力はあまりありません。あくまでも前作との比較, 他の6号機との比較において"欠点が少ない"との意味での良台評価です。よって個人的評価は7。8は単品でも優れた魅力や性能をもった台に上げたいかな。
ちなみに9は神台、10は世代最高クラスの評価となります。
5号機ならバジ2が10。6号機はまだ該当なし。個人的に面白いだけの台では9止まりです。性能面, 世間の評価, 演出やその他完成度をひっくるめて「文句なし」と判断して初めてつけるのが10。
今後6号機で僕が10を付けたくなるような台が出るんでしょうか。今の所そんな気配は全くしておりません。完全に諦めかけていますが、一応期待だけはしておきましょう。
絶対衝激III
演出: 7
ゲーム性: 8
わかりやすさ: 9
機械性能: 8
リスクとリターン: 7
パチスロ感: 8
個人的評価: 8
七匠6号機の集大成
ネット上の評判がすこぶる良い絶対衝激3。
いやー良く出来てますね。個人的評価もかなり高めです。
・・・ここで一つだけ断っておきたい点があります。
絶対衝激3は今回のレビューで唯一の例外です。
なぜなら...この台は6.1号機ではないから!
出たタイミングが6.1号機と同じなだけ。中身は純粋な6号機です。
そう、6号機なんですよ!
上記の点数は6.1号機基準ではなく、6号機基準で採点しています。全体的に1は底上げされてると思ってください。まあ、それら抜きにしても総合点なら今年出た台でトップですけどね。単純に欠点が少ない。僕の好みや純粋な機械性能では北斗や政宗の方が若干上ではありますが、トータル完成度とコンセプトの一貫性は絶対衝激3が頭抜けてる。素晴らしい出来です。
ちなみに...僕はこの台でボロクソに負けております。
一度でいいから極上を引きたいと思ってムキになったら先日12スルーかましました。記事が遅れた理由の半分がコイツです。ようやく入ったATは2連の180枚で終わりました。引いてから更新しようと思ったらついぞ引けませんでした。無理ゲーやでこれ。
(無理ゲーなのにふとした拍子に打ちたくなる。そんな絶対衝激3の魅力に迫ります)
2400枚の壁を超える挑戦
6号機とは切っても切り離せない有利区間。
低ベース化が進み, 1500Gも3000Gに緩和されることが決定した今、2400枚の壁が最大のガンとなっていることには僕も異論ありません。
絶対衝激3は確かに1k36Gの低ベース機ですが、6.1号機ならではの要素を何一つ使っていません。通常時はモグモグ方式で疑似遊技やビデオリールもなし。純粋な"6号機"ってことよ。
(通常時の押し順ナビは6.1号機の副役方式ではなく、モグモグやモンキーターン4と同じ6号機特有のペナボ回避タイプです)
本機のメーカーは名義だけスパイキーですが実質七匠なので以後は七匠と呼称。
七匠6号機は一貫して『2400枚の壁を超える可能性』を追求しています。一発目のLOV Reからずっとそう。
「たとえ僅かな可能性しかなくてもいい。あるとないとでは全然違うんだ」
そう考えるのが七匠スタッフ。
正直な所、僕はこの姿勢をバカにしていました。だって効率が悪いもの。
僕は美ら沖で2800枚出したことがあります。しかし、ダラダラ出続ける苦痛から途中で嫌気が差しました。
ブラックラグーン4で2連続引き戻して壁を越えた時も
「こんなアホ仕様のせいで試験数十回落ちたくせにこの体たらくかよ...」
と半ば呆れておりました。
わざわざ一撃で2400枚を超えようとするよりも、即当たりで数珠連させて実質3000枚を目指せる台の方がよほど簡単だしわかりやすい。ずっとそう思っていたんです。
だからこそ絶対衝激3には唸らされた。コイツはスゴイ。
目に見えて2400枚を超える頻度が高い。しかも純増2.7枚で一直線。おまけにほぼ設定差なし。
旧基準AT機と同じグラフを目の前に出されたら、そりゃ誰だって手の平返しますよ。七匠の執念を見た。ここまでの物をお出しされたらもう拍手するしかない。
てな訳で。
絶対衝激3は『6号機のレギュレーション内で最も2400枚の壁を超えることに成功した低ベース機』と評して良いと思います。この面については文句なし! 満点です。
(コチラは知人のモアさんにお借りした画像。6号機の可能性を見せてくれてありがとう...!!)
通常時
絶対衝激3の通常時について。
・・・こんなもんじゃないですかね。
可もなく不可もなく。分かりやすいのは良いと思います。
通常時は複数のモードで管理されており、天井モードと初当たりのモードが並行して走っています。設定1でも約30%で天国へ移行し、天国なら初回のココ満ルーレットでBB確定。通常モードでも前兆やモテ期, 引き戻し込みでポイントMAXごとに約30%でBBに期待が持てるとか。体感でもそのぐらいです。
ポイントは平均80GでMAXに到達するそうですが...結構荒れます。早い時はプール後すぐに貯まるものの、酷い時は初回MAXまで300G近く掛かる時も。コスモチャージもどきのポイント特化ゾーンもまあ許容範囲。見飽きたゲーム性だからね。
とは言え、低ベースの恩恵もあって初当たりが軽いためか意外と退屈しません。
素直にレア役から反応するし、ブラックラグーン4と違って早めに貯まった時は当たらない~なんてことも無い。ちゃんとしてます。
きっと七匠が目指すパチスロは5号機AT機なんでしょうね。それもゲーム数とレア役の当選がバランスよく配分されたタイプ。
僕の考えるパチスロらしさとは若干異なるものの、スタンスが一貫してるので嫌いではありません。アカメも5号機ATを良く再現出来てました。この方向性で今後も開発していくんでしょう。ブレブレの山佐やサミーに比べればよっぽど漢らしいです。キャラは女の子ばかりだけどね。
前兆もCZも非常にわかりやすいのでこれ以上説明する内容もありません。初打ちから印象が良くなりやすいタイプだと思います。
なお、この台は当たり分布が非常に綺麗でしてどこから打っても期待値が殆どありません。とても公平です。ハイエナする意味なし!
平打ちに向いていて非常に良き。おかげで沢山負けられました。
CZ『絶対領域』
初当たり後は15Gのバトルボーナスを介して有利区間をリセットし、CZ『絶対領域』に突入。期待度は40%。
CZは内部で3段階のレベルがあり、敵キャラクターで示唆されます。
主にリプレイでAT『衝激RUSH』を抽選し、高レベルほどAT当選率が優遇。
区間移行時にレア役を引くと上位のレベルが選ばれやすい模様。
内部抽選については後述するので省略。
CZ中のゲーム性自体は悪くないと思いますね。レア役への依存度が低く、当選契機の殆どがリプ連。何も引かなくても当たるので上手く行く時は本当にあっさりしてます。
(レア役よりリプを固めて引くヒキが大切です)
数千円でBB当ててリプ連プッチュで即AT。
AT中に赤7揃えつつ、1G連と引き戻しを絡めてサクッと1000枚即帰宅、な~んてこともままある台です。
イメージは甘デジの突破型に近いかも?
初回出玉はショボいが当たりは軽い。直ATは殆ど無いけど必ず期待度40%のCZが付いてくる。ATに入ればスタートライン、伸ばすハードルは高いものの一撃のポテンシャルだけならピカイチ。
甘デジの突破型を毎回通す右腕を持ってる人、STで爆連できる人にはオススメです。普通の人には無理ゲーです。
ATについて
AT中はSTとボーナス即連を組み合わせたゲーム性になっています。
絶対衝激2のプラボ連を発展させた感じ。
(7揃いの巻き戻し)
詳しいゲーム性を知りたい人はモアさんの記事を読んでね。 メチャ分かりやすいよ。
このAT『衝激RUSH』ですが...少し単調ではあるものの叩き所が多くて面白い!
一つのボーナスをSTでどこまで伸ばせるか, STを早めに巻き戻しながらレア役で複数ストックを狙えるか, 継続ジャッジの2Gでレア役を引いて青7や極上を引っ張って来れるか。
終了後のCZで引き戻すことでもう一度夢を見れるかどうか。
思った以上に退屈しないですね。テンポが良い。
一言で表すなら低ベース化した高性能美ら沖です。
美ら沖の欠点であった連チャン中の冗長さは大幅に改善しつつ、遊びやすさと一撃性能も向上させた完全上位互換。連チャン中の設定差もほぼありません。全ては打ち手のヒキ次第。
ま、テンポが良すぎて終わるのも一瞬, 単発2連じゃ出玉もショボショボなんですけどね。
AT単品の平均出玉は400枚切ります。その後の引き戻しを含めても550枚ぐらい。
しかも、2400枚の壁を超えさせるべく青7と倍々ストック, 80%継続への昇格抽選に特化ゾーンの極上までぶち込んでるので普段の出玉はお察しあれ。2段階突破して300枚未満が基本。文句なしのゲロキツ台です。
(割と頑張ってコレ。マージで割に合わん。400枚なら北斗でええわとなる)
おかげで今では平打ちすることがスッカリなくなりました。だって勝てないんだもの。ゲーム性は好きだから本当はもっと打ちたいんですけどね。夢幻闘乱や仕置人TURBOを毎日平打ちできるかっつー話っすよ。
突破型の甘デジは確かに楽しい。上ブレすればミドルも目じゃない出玉性能を叩き出す。
けれども、段々突破率が下がってきて自然と100%STのライトミドルへ戻ってしまう。人間の性ってヤツですな。
ただまあ、よくよく思い返せば5号機ATの大半もこんな出玉バランスだったので今更と言えば今更なのかもしれません。パチスロで無限の可能性を追い求めるとどうしてもこうなっちゃうよね...
総じて面白いし夢は見れるけどリスクリターンのバランスだけ微妙。端的にゲロキツ。これが絶対衝激3に対する僕の素直な感想です。初打ち以来1000枚出たことないから仕方ないさ。
とは言え初当たり自体は軽くて遊びやすいこと、隣の人みたくCongratulationsすれば6号機らしからぬ大勝に期待できる点を加味してリスクリターンのバランスは7と致しました。
少なくとも当たりが軽くてデキレじゃないという一点だけで、リゼロタイプと比較にならない程のパチスロらしさを感じます。5号機ATART全盛期からスロットを始めた人ほど取っ付きやすいかも。良い台ですぜ。
絶対衝激3の問題点
ここからは絶対衝激3の問題点。
そうですね。
絶対衝激3は典型的な
『第一印象だけ良くて中身がわかると勝てる気がしなくなるタイプ』
だと思います。
この台はね...勝てない! 割に合わない!!
例えばCZの絶対領域。
「ウチがお相手いたします」
ハッキリ言って無理ゲーです。
いや、無理とまでは言わない。ただ、キツイ。そしてしょうもない。
期待度の高い区間と低い区間のメリハリがありすぎて、勝ちパターンと負けパターンが固定されやすいんですよ。
まずはCZ中の抽選値をご覧あれ。
(引用元:DMMぱちタウン 絶対衝激III 解析ページ)
いや~絶望的な数字が並んでいます。
そこそこ重いチャンス目を引いてもLv.1ではたったの3.13%。強チェリーでも50%、弱レア役ではほぼ無抽選と当てる方法が見当たらない。
「いやいや、期待度40%なんだからそんなはずないでしょ!?」
正解です。
実際は集中状態と呼ばれる高確が存在し、その間のリプレイが成功のカギを握ります。
集中状態中の抽選値がコチラ。
(引用元:DMMぱちタウン 絶対衝激III 解析ページ)
大分現実的になりました。
CZ突入直後は移行率が優遇されているためほぼ1回は集中状態へ移行。
2回目以降はリプレイの25%か弱レア役の50%, チャンス目なら100%移行。
3G or 5G継続ですが基本は3Gです。
要するに3G以内にリプレイさえ引ければ最低でも30%でATに期待が持てるってことさ! 叩き所だね。
・・・なんですが。
集中状態が強すぎるせいで絶対領域の勝ち負けがワンパターンなんですよ。
特に初回の集中状態保証がデカすぎる。CZ成功時の3~4割は保証中のプッチュ目だと言っても過言ではありません。最初の3Gでリプレイを引けなかったらもう絶望的です。
(集中状態中だけセグ無しハズレ目が頻発するのも腹立つんだコレが)
もちろんその後もリプレイの25%で集中状態へ移行するので諦めるのはまだ早い。
早いんですが...リプレイが割を食ったためか強チェリーを除くレア役が弱すぎる。集中状態中の弱レア役はむしろ損。
期待度のバランスが直感的じゃないんですよね。
レア役をいくら引いてもATに入らない癖にリプ連すればあっさり当たる。この台で最も好き嫌いが分かれる点だと思います。
そして僕はある時気付いてしまいました。
絶対領域の無理ゲー感は妙に既視感がある。この納得のいかなさ。俺は過去に同じ気持ちを味わった覚えがある。
基本3Gの2段階突破型。リプ連が重要でレア役がゴミ...
あ
これオーバーロードの狂乱チャレンジやん。
リプレイの3割で高確へ移行、その後の3Gでまたリプレイを引けば25%でAT。レア役はゴミ。3Gでリプレイを引けない時のイライラ。2段階抽選の無理ゲー感。
まんまオバロだコレ。
てな訳でオバロの狂乱チャレンジが得意な人は絶対衝激3を気に入ると思います。あれでイライラする人には無理です。ちなみに僕は嫌いじゃないけど苦手。サラ番の仁王門ともちょっと似てるかもしれません。
ここは難しい問題ですね。
レア役と通常役の当選バランスをどう設定するか。開発者のセンスを試されます。
絶対領域のバランスは一概に悪いとは言いません。ただまあ、もう少しリプレイへの依存度を下げても良かったんじゃないかな。
2段階抽選ゆえに一発逆転が殆どなく、初回の集中状態を逃すと絶望感で一杯。負けパターンも毎回同じで、レア役じゃうんともすんとも言わない。ATに入っても大半がジャグラーのBIG以下。
最初だけ派手に盛り上がって、次第に打つ人が減っていったのも当然の成り行きだと思います。設定も期待できないしね。
(特別つまらないとは思いませんが、どことなく台のご機嫌次第な感が否めないので次第に気合を入れて叩かなくなりました。問答無用の勝利役をもう少し増やして欲しかったです)
次にAT中。
出玉については先ほど触れたので今回は抽選内容について。
ボーナス中のストック抽選値がコチラ。
(引用元:DMMぱちタウン 絶対衝激III 解析ページ)
・・・無理じゃね?
無理です。
絶対領域と同じバランスなので間違いなく好みが分かれます。
まあ、1G連だけならまだ良い。俺達には7揃いのSTがある。
7揃い確率がコチラ。
「ふむふむ、青7中なら1/27.6だし引けなくはないね」
と思った貴方。完全に騙されている。
いやね、引けるんですよ。それもすぐに。
すると3人状態になります。
ここが落とし穴。
まあ、3人状態での7揃いが2000分の1 or 4000分の1なのはまだ良いさ。引いたら最強特化ゾーンの極上プラトニックボーナスだから仕方ない。
ただ...3人いる間は7が揃わないからSTじゃなくなっちゃうんですよね。一人消えるまで巻き戻しは実質不可能。
もしも最初の2Gで7揃いを2連続で引いてしまったら巻き戻せる区間が2Gしかありません。
もちろん最中は3人状態なのでストックが3倍取れます。一見激熱ではある。
ただ、ストック確率より7揃いで30G巻き戻す方が10倍簡単なので、数字を知ってしまうと青7中はむしろ激寒になるっていう。パチスロあるあるやね。
また、7揃いをナビするかどうかは台のご機嫌次第なので自力感はあまりありません。
(7揃い高確中にナビなしで7揃いする瞬間が堪らねえんだ! 当然巻き戻しはしません。ゲーム性の都合でしゃーないから許容範囲だけどね)
加えてこの台は高継続ほど青7の振り分けが多い。
すると、
「AT突入時点で連チャン数も出玉もある程度の幅で決められているんじゃないのか...?」
との疑惑が拭えなくなる。美ら沖がそうだったからさ。
とは言え、他の6号機と違って有利区間を必ずリセットするためハマりと出玉に相関性が無いことは担保されてますし、南国育ちほどの露骨な挙動は見えません。不満と言うほどの不満とは言えません。勝ててないヒキ弱のひがみだと思って下され。
最後にペナ問題。
通常時のベースカットは押し順小役でボーナスを封じるモグモグ方式を採用しています。
モグモグはペナの都合でRBのみでベースカットを行っていました。その後はモンキーターン4や花伝などでBBとRBを併用することでベースカットの効率を上げた台が出現、絶対衝激3はその流れを汲んでいます。
おかげで朝一の3割でBBが直撃したりする遊び心も搭載してますね。
んで、通常時のセグ付き押し順をペナって赤7付近を狙えばRBが入賞するんですが...お察しの通りRB消化後は朝一と同じく3割でBBが入賞します。
するとどうなるか。
これまで育てたゲーム数が消滅します。
北斗と比較にならんぐらいペナ重いよコレ...
(押し順1枚役の前にBBが成立してしまうとゲームオーバー。今まで育てたゲーム数が全て消滅し、強制的にBBへ移行します。101枚の払い出しで終了、獲得は約50枚。ペナルティなので当然ATは無抽選。大損するので絶対に真似しないでください)
(111の後に222で直ATの履歴を見つけるでしょ? 1回目の直AT後で落ちてたら222まで回すんよ)
(有利区間最後のATだとベル数に応じてLIMIT-A抽選もしてくれるみたいですが、成功したことはありません。プスン。じゃあなんでボタン出たんだよ。ライブ中の綺麗な映像も歌も一切記憶に残らない。歌スロ, アニスロとして最悪の出来です。エンジェルビーツが超良台に見えてくるレベル)
通常時と異なりペナBBは
BB入賞で区間リセット⇒BB中の小役で区間移行
となるんですが、この場合もBB後は見かけ上のCZには移行します。
しかし、このCZは恐らくほぼ無抽選です。プッチュ目が出ないのでAT当たりません。集中状態へは何度か移行したのでそこで強チェリーさえ引ければ勝てたりするかもしれませぬ。ちなみに僕は10回以上やりましたが一度も勝ったことがありません。
なお、朝一はRT状態が違うのでちゃんと抽選してくれてます。マズイのはペナした時だけね。
余談。
この台はモグモグ方式の重複ゼロボタイプを採用している都合上、RBは基本的に押し順1枚役と重複します。BBは単独成立。
そのため、1枚役を引く前にBBさえ引ければ延々と50枚ずつ増えていく訳です。伊勢島リノ。
(オイオイ、俺の衝激RUSHより出てるじゃねえか!! これがホントの絶対衝激ってね。良い子は真似しないでください)
画像のように運が良ければ座って100枚貰って帰れます。なお無抽選なので絶対領域は捨て。頻繁にやれば出禁間違いなしの迷惑行為ですし、今まで回した通常ゲームが全て無駄になるので全くオススメしません。ちぇんくろ学園回し続ければ機械割102%ってのと同じレベルです。
どちらかと言えば注意喚起ですね
絶対衝激3のペナルティは非常に重いので絶対にミスをしないこと!
BB後の予告音時には必ず黒BARを狙うこと!
絶対衝激3を打つ際はこの二つを必ず心掛けて下さい。さもないと無抽選CZをやらされます。ご注意あれ。
総評
絶対衝激3は七匠スパイキー2年半の総決算に相応しい良台です。
確かに短期や中短期の出玉率は依然厳しいままではあります。しかし、低ベース化の進んだ現在では型式試験よりも有利区間の方がパチスロの性能を阻害している。
有利区間が存在しなければ...もしも型式試験だけならば...P機と同じく6号機はまだまだ上を目指せると絶対衝激3は示してくれました。
この台に今回のレビューで最も高い評価8を付けたのは、6.1号機としてではなく6号機の集大成としての意味合いだとお考え下さい。
そもそも論。
ベースカットさえすれば最初から6号機はこの位置に立つことが出来たんです。それを実際に示してくれた。だからこそ僕の中で絶対衝激3への評価は高い。
とは言え、絶対衝激3はあくまでも6号機。規制の緩和前に設計された機械です。
より自由度の高い現行基準と比べれば明らかに改善の余地があります。実際、純粋な機械性能なら北斗や政宗の方が上ですね。
逆に言えば今後の機械は絶対衝激3以上の一撃性能に期待が持てるとも言い換えられます。
有利区間の延長, 左1stペナの解禁に伴って6.1号機は旧基準機にますます近づいていくこととなりそうですね。
P機に負けない面白さと性能を持ったパチスロが登場することに期待しましょう。
※ これまで当ブログでは1600G区間を中期と呼称してきましたが、混同を避けるため今後は中短期と表記することに致しました。追って過去記事の改訂しておきます。5月中には治すつもり。
3月分はここまで!
次からは4月分の機種となります。文字数の都合で内容はあっさり目です。
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エンジェルビーツ
試験方式の変更に伴って登場した、新規格のペナなし低ベース6号機
鬼滅のヒットで一躍時の人となったLiSAのアニメデビュー作、エンジェルビーツが何故か今更新曲を引っ提げてパチスロ化。販売はタイヨーエレックですけど作ってるのは普通にサミーの人達です。七匠スパイキーの関係性と同じね。どことなくバーチャファイターや御伽屋HANZOの雰囲気も感じるので、もしかしたらスタッフが混じってたりはするかも。
んで、エンジェルビーツへの個人的評価ですが...普通です。
なんか6号機初期みたいな台だね。
通常時は周期, 初当たりは疑似ボで突破型, 純増は5枚, 減算区間ありに悪名高きプロジェクションマッピング筐体とクソ台要素のフルコース。
なのに打ってみたら意外と悪くない。
ぶっちゃけそこそこ面白い。不思議な台です。
(クソ要素の塊かと思いきや案外すんなり打てます)
いや、苦笑いする場面は山ほどあるんすよ。
疑似ボはショボいし周期は長いし千円ベースもそこまで低くない。
天使ちゃんと何回戦えば良いのかわからん意味不明なCZにライブするだけのAT。
AT後のクソみてーな40Gの現状維持(笑)引き戻しゾーンに勝てる気のしない影軍団。
1000枚ストッパーからの勝率20%のEDバトル。
文字で書いたらありとあらゆる全てがクソに思えるでしょ?
でもね、AT突入のハードルが絶対衝激3と大差ないのにこっちは最低保証で約300枚もくれるんだよ。500枚のハードルがクッソ低いんだよ。だからおかしな部分も案外受け入れられてしまう。
(意味不明なCZを突破した後は100枚保証のエピボ+150枚保証のATがセットで付いてきます。6号機なのにジャグラーのBIG分を最低保証でくれるよ! 太っ腹だね)
初当たりゲーム数によるAT性能の差もほぼ無く、純増5枚なので天井から2400枚もしっかり取れる。
リスクリターンのバランスはかなり良好です。俗に言う、夢は見れなくても遊べるタイプ。夕方からAT1回勝負をするのに向いてますね。長く打つ台じゃない。サミーがミドルスペックと称したのも頷けます。
なによりAT中の演出が本当にスゴイ!
めちゃ立体的。ガルデモが画面の中で動いて歌ってます。
(上手く言えないけどマジでスゴイです。プロジェクションマッピングが仕事してるのを初めて見た...)
AT中はライブ垂れ流しですがちょこちょこ上乗せするので意外と退屈しません。そして曲が良い。新曲のAwakening Songがお気に入り。サミーさん、早くサントラ出して下さい。
(ATは基本2~300枚ですが、調子良くレア役さえ引ければ1セットで1000枚近く出ることも)
問題はいつものサミーらしさ全開なとこ。
例えばAT性能。
PVや解析ページなどでも『AT中の上乗せは1/24で設定差なし!!』と大々的に宣伝してます。
確かに事実です。
サミー「でも...AT後の引き戻しに設定差が無いとは言ってないよね?」
てな訳で普通にAT性能には差が有ります。どうやら奇偶差のみ。たぶん奇数優遇です。
他にも新曲の演出に凝りすぎて既存の曲は引き戻しゾーン中に使ってたりとか、ストレートATと言いながらガッツリ減算区間ついてたりとか。10周期目がフリーズ高確と言いながら9周目にストッパー置いてるくせに、いざフリーズしても600枚も出ないとか。
この辺の意味不明さもサミーだな~って感じ。第一印象を最悪にしなければならない決まりでもあるんですかね、セガサミーには。
問題その2。
抽選がとにかくわかりづらい。しかも無駄に複雑なガチ抽選。いつものサミーだね。
通常時の周期もAT後の引き戻しも無駄に凝ってます。そして、打ってる側には何一つ伝わってきません。サミーくん、君はチェンクロで一体何を学んだんだい...?
(Go!! Go!!じゃねえよバカ。お前はルパンかジャグラーか。何を抽選してるのか初打ちでもちゃんとわかるように言ってくれ。なお、ゆりっぺアイコンはCUに使われた末に余裕でハズれました)
どことなく同じ雰囲気を感じるので作ってる人達は一緒なのかもしれません。これがセガサミーの社風なんでしょう。いつも通り中身がわかると面白いタイプのはずです。設定判別にキャラの声優の暗記が必要なのもサミーらしい斜め上っぷりであります。狙ってやってるのか天然なのか段々分からなくなってきました。
問題その3。
急なスペック変更のせいで低ベース機としての作り込みが甘い。
事前情報にもありましたが元々は1k50Gの高ベース機だったようです。基本的な数値やゲーム性もほぼ一緒。純増は6枚だったかな。
大きく変わった点は千円ベースが43Gになったこと。しかもペナなし。
実は去年の11月以降、試験方式の変更に伴って今後は6号機でもペナボや副役ナビに頼らない低ベース機を作れるようになりました。その一発目がエンジェルビーツ。
恐らくは様子見で出したら偶然通っちゃったんでしょうね。詳しい話は解説編にて。
(エンジェルビーツは新規格の一発目です。以前も記事にしました。過渡期のためか、あえてペナなしを選択した模様)
急な仕様変更のせいか、随所で造りが雑な印象を受けます。
周期の期待度とAT性能だけ底上げして、他は全部据え置きなんじゃないでしょうかね。
例えば引き戻しゾーン。
事前情報では現状維持のはずなのにどう見ても減ってます。元々のベースと純増に合わせて設定したナビ数値をそのままにしたんじゃないか疑惑。
(朋友とチェンクロを彷彿とするクソみてーな引き戻しゾーン。解析が出ました。思った通り無駄に凝ったガチ抽選でした。打ってる最中は何が起こってるのか1mmも伝わってきませんでした。サミーくん、君が叩かれてるのはこういうとこやぞ)
EDの1000枚リミッター, 疑似ボ後の無駄に長いCZ, 純増5枚と40Gの引き戻しゾーン, 普段は70Gと無駄に回させる癖に即当たりも用意されてる謎な周期制と妙にチグハグな仕様。1から低ベースで設計した訳じゃないのが明らかに見て取れます。低ベース機としての完成度は非常に微妙です。
ただまあ、ベースカットによってリスクリターンのバランスは改善されてますし、新内規なこともあって通常時のペナもなく非常に遊びやすい台に仕上がっています。この台は6.1号機ではなく、新規格6号機と分類すべきでしょう。6.1号機の要素を何も使ってないからね。高ベース6号機の完全上位互換です。
総評は7。普通です。
ファンアイテムとしてはミリマスよりよっぽど良いと思います。なにより遊びやすい。
面白いか面白くないかで言えば6号機らしさ全開で大分微妙ですが...打ってみたら意外と悪くない。500枚ぐらいはあっさり出るし、一撃1000枚リミッターが付いてる代わりに最低保証もジャグラーのBIG並。叩き所も上乗せもあり、演出面は正直スゴイ。ゲームとして十分楽しめる出来です。
ただ、ハイエナも設定狙いも厳しいので勝ちたい人にはクソ台かも。パチスロらしさも微妙なラインです。それでも個人的には遊びやすいし懐かしい気持ちになるので割と好き。ネットの評判がそこまで悪くないのも、出玉バランスが良いおかげで純粋に映像と曲を楽しめるからだと思います。
マクロスΔ
本当の意味で低ベースにしただけのリゼロ
えー、マクロスΔへの評価ですがね。
・・・ゴミ。存在価値無し。
折角の良版権が勿体ないよ、SANKYOさん。
スラッシュATと銘打ってましたが、ガンソードと違って目押し不要の押し順方式。てか、ただの副役ナビです。ナビに従うとゲーム数がプラスされて退屈な時間が少し短くなります。そんだけ。
通常時はいつものリゼロタイプ。レア役は全て無意味, アイテム集めは茶番, ゲーム数でしか当選せずCZはデキレ, ATは1200枚 or 400枚の強弱ATと薄い完走のみで発展性なし。
歌スロなのに歌が聞き終わらない速度でATが終わるアンバランスさに誰か疑問を持たなかったのか?
既に飽和したリゼロ系で低ベース機をわざわざ作る理由は?
一度開発者に聞いてみたいです。何を思ってこの仕様を選んだの?と。
(デルターボ? 明らかに茶番です。最初から決まってる結果を告知してるだけ。抽選なんて実質無意味。シャアの方がまだマシです。このくだらなさはS北斗無双並)
(555でCZ負けから区間引継ぎ555でCZデキレ突破からの弱AT400枚。111と2400枚のループを試験で通すためだけに、通常モードが試験用の激辛設定になっています。あまりにもくだらない。お前はHOTDゴールドかよ!! デキレに付き合う打ち手の身にもなって欲しい)
しかも、機械割が設定1で96.9%と低い癖に区間リセ後の111Gにある完走フラグと超天国に割の大半が食われてるので普段のモードが激辛中の激辛。加えて中途半端な低ベース。46枚貸前提で39Gと詐称する往生際の悪さもマイナス点。SANKYOさん...なんだいコレは?
(茶番of 茶番のCZ。見せ方があまりにもヘタクソすぎる。負ける時は何引いても何度バトルしても負け。勝つ時は突然ミラージュ参戦かOver Driveしてワンパン。そして弱AT。有利区間突入時に全てのシナリオが決まっている、悪い意味で典型的なリゼロタイプです。打ってる人の台パン率がここまで高い台は久々でした)
唯一この台が頑張ったのは区間リセ後の111のみ。111の15%でCZに当選、そのCZを通し続ければ純増9.5枚で2400枚がドッカンドッカン連続します。CZをハズしてもリベンジモードか超天国に移行するため、区間リセ後の方がむしろ熱い。そこだけ。111だけ。それ以外はなーんにも頑張ってません。
通常時のLIMIT-A?
あんなもん茶番ですよ。ベルナビ管理なんだからいくらでも台のご機嫌で調節できる。最初の特化で減らせばいいだけです。絶対衝激3の7揃いリプとは訳が違います。ゲーム性の一環じゃない、そもそも根本的におかしい。よくて通常時の16分の1でしか揃わないベルを888天井までに最大200回集めるなんて無理に決まってます。そしたら通常時にメダル増えてるよ...
(この台はリセ後の15%と888越えに全ての期待値が詰まっています。111のCZを突破すれば完走確定, ダメでも早い引き戻し or 超天国。888からは突破した時の完走率が高い。ただ、試験に通ってるってことは17500Gじゃ引けない程度の確率だってことです。完走以外は常に不利になるようシナリオが決まってるスロットに存在意義なんてあります? マジで作り直してください)
全てが既存、全てが茶番。
スロ無双とカイジ沼, HOTDゴールドにGEAと名だたるクソ台達に並ぶ名誉ある一台です。リゼロフォロワーは冗談抜きでゴミばっかや。リゼロを超えられていない。
マシなのはバイオ7くらいかな。あれも良い出来だけどリゼロと比べて特別優れてる訳でもないし、打たなきゃいけない理由はない。
マクロスΔのおかげで低ベース化できる現在においてリゼロタイプは既に不要の長物だと改めて実感できました。だってつまんないもん。パチスロじゃないよコレ。
ただまあ...リゼロタイプあるある、勝つためだけに打つならば神台となりえます。
ゲーム数ハマりにアイテム, 多数のモード示唆と諸々ありますが、最強は111スルー後に222でAT直撃してる即やめ台を2~3ループ打つことです。
222で当たって400枚を繰り返して絶対勝てます。超天国濃厚だからね。
(ゴリ熱のキュインから直ATが飛んでくるさね。弱ATで400枚。それを2~3回繰り返して500~700枚出ます。ランプ消えたら即やめ終了。く、くだらねえ...)
ちなみに超天国は75%でループするんですけど、転落≠区間リセットなので区間ランプ点きっぱでも通常に落ちてたりするバカげた仕様です。明らかに打ち手を舐めている。
僕がなぜマクロスΔをここまで酷評するのか。
純粋につまらないのも確かにあります。
しかし、それよりも重要なのはこの仕様を許してしまえば有利区間3000Gの緩和に伴って最悪のゴミが量産されてしまう危険性があること。だからボロクソに叩いてるんです。
先ほどの超天国。
75%でループと銘打ちながらランプを点けっぱで通常に落として削ってきましたよね?
コレ、僕が次の緩和で考え得る最悪のパターンなんですよ。圧倒的デキレ、リゼロの鬼天国を10回やらせて200枚ずつ増やして2400枚。確かに試験には通るし機械割も上がりますよ。でもつまらない。恐ろしくつまらない。レバーとボタンを叩くだけの作業を繰り返すゴミ。そんなものはパチスロではない。もう二度とこんな台は作らないで欲しい。
正真正銘のクソ台です。現状6.1号機で文句なしのワースト。
グラフ上の機械性能だけを重視し、ゲーム性をおざなりにしたナニか。さっさと純増3枚の低ベースで作り直してください。マクロスF2っぽいゲーム性の方がよっぽど歌と版権を活かせるに決まってる。これじゃ映像を作った人たちが可哀想です。
今後もお金のためだけに打つことはあるでしょうが、僕の中で評価が上向くことは決してありえません。これは断じてパチスロではない。それでも、スロ無双とカイジ沼よりはマシです。なぜならマクロスΔにはスイカとチェリーがあるから。かろうじて目押しする風味だけは残してある。
あれらはこの世に存在してはいけない邪悪。こっちはくだらないだけ。似ているようで違います。あいつらは作り直して欲しいとすら思いませんが、コチラはやり直せば十分良台に出来る余地はある。その意味ではGEAに近いか。
同じ突破型でもパチスロらしさを残す工夫が見られるバイオ7の方が遥かにまともです。稼働が物語ってますわな。
SANKYOビスティ、もといフィールズ系列は広告費に金と時間を掛ける暇があったら開発者に給料渡して商品をしっかり作り込ませてください。そちらの方が遥かに費用対効果が高いはず。
評価は4。僕の中で5を下回るのはよほど何か問題がある場合、あるいは褒める所が一つもない場合だけです。
SANKYOさん。
ラブ嬢2+のようにマクロスΔも本来あるべき姿へ戻してあげてください。ボンパワを改良してF2風味で出すだけで良いんです。折角P機では良い台をたくさん作ってるんだからさ、マジで頼むよホント。
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これにて6.1号機の全レビューが終了です。
本当は先行導入された左1stペナ機一発目の沖ハナも打ちたかったんですが...近くの直営にも導入されず。しゃーない。
にしてもたかがレビューでここまで時間が掛かるとは思ってもみませんでした。昔みたいにはいきませんね。
数年前と比べて自由な時間が取れず、どうしても優先順位を
普段の生活>勉強>ホールやその他趣味>ブログ
とせざるを得ません。今後も更新は不定期なままになると思います。試験も近いので猶更。新台の簡単な感想はTwitterで呟くのでそちらをどうぞ。
さて、この一連の記事も残すところ解説編のみとなりました。
ちなみに解説編が一番最初に書き上がった記事だったりします。もう1か月前の情報なので大幅に加筆修正が必要ですけどね! GWも残り僅かなので頑張ります。
※ 多忙により解説編が少し遅れます。5月最終週にアップ予定です。ガメラとガルパン劇場版には間に合わせねば...!!
今回も最後まで読んで下さってありがとうございました。
6.1号機レビューはこれにて完結となります。次回の解説編でまたお会いしましょう。
チェン
>ファンには嬉しい新規アニメ映像
返信削除新規アニメ映像ではないです
ご指摘ありがとうございます。
削除即座に間違いを修正しておきました。
僕の無知です...勉強になります!
>会話がゲーム本編の使い回しだったり
削除「会話」自体はわりとゲーム本編にないやり取りばかりなので原作好きとしては新鮮です。通常時の演出パターンはまああんまり多くないので内容覚えちゃいますけど、それは他の台でも似たようなものかと。
ライブ映像はゲーム本編そのままなので、なにかひと工夫ほしかったですね。
貴重な情報ありがとうございます!
削除実は純粋な入力ミスであります...既に修正いたしました。
折角ならスロ版専用の新曲やMVなんかは欲しかったですよね~
僕が認知してないだけで隠れている可能性もありますが...うーむ
読み応え十分でした!
返信削除マクロスΔは打つのやめときます。
有利区間3000gは期待と諦め半々くらいですが、pso2の改良型が出たらいいな〜
長い記事を最後まで読んで下さりありがとうございます!
削除いやいや勿体ない、どうせなら一度は打ってみましょう。何事も経験です。
有利区間3000GはPSO2にドンピシャの緩和ですからね
期待半分, 不安半分で今後の動向に注目しています
更新お疲れ様でした!
返信削除前回の宿命、そして今回のレビューと打ち込まれた上での執筆だったと思われますので時間的にも金銭的にも大変だったと思いますが、全ての記事が打ち込みに裏打ちされた納得感があり本当に面白く、興味深く読ませていただきました。
やっぱチェンさんの記事が一番ですね。
今回の更新シリーズの最終解説編も楽しみに待っております(一番楽しみに待っているのは解説編だったりします)。
PS 有利区間3000ゲーム緩和で真っ先に思い浮かんだのは上でさいさんも言われているPSO2の改良版でしたね。
集中モードイケイケ状態からのボーナス後有利区間ランプがそっと消える悲しさ(泣)
あれがなくなるだけで本当にいいのでPSO2エピソード2とかで新台作って欲しいです。
中古価格も上がってるみたいだし確実に需要は上がってきてるはずなんですけどねぇ。
そう言って貰えると嬉しいです。 頑張って書いた甲斐があります。
削除解説編もなるべく早く仕上げますのでもう少しだけお待ちくだされ...!!
(追記)
削除多忙により解説編は少し遅れそうです。
5月中盤~後半に掛けて更新します。よろしくお願いします。
ちゃんとすべての台を遊技してからレビューしてくれる記事は
返信削除非常に読みごたえがあり参考になりました!
チェンさんには今度導入される、
鬼浜の設定Lに関しても見解を伺いたいですね
長い記事にお付き合い頂きありがとうございます
削除『折角レビューするんだから、良い部分も悪い部分も両方味わってから書こう!』がモットーです
鬼浜の設定Lは...どうなんでしょうね
ホールで目にする機会は一度も無さそうな予感
更新お疲れ様です
返信削除北斗天昇カイジ沼北斗無双辺りはレビュー記事の方でどんな扱いされるのか見てみたかった気もしますね
100%私怨ですけど
今回も大変でした...
削除趣味とはいえブログもなかなか体力を使いますね
天昇はパチスロとして微妙だけど3戦突破型の中では良い方
カイジ沼はお蔵入りが妥当なクソ台
スロ無双は6号機で断トツのワースト, 評価不能のゴミ
ってな感じです
WUGとかアルドノアゼロとか鬼浜など、ワーストランキングを揺るがす新台も増えてきましたよ!
返信削除リリースされる度に上位陣を揺るがすのが凄い
WUGは初打ちで完走して以来負けっぱなしだし、アルドノアゼロは一度も500枚すら出ないし、鬼浜は軽い気持ちで設定1を打ったらAT入らず4万負けて財布のお金がゼロになりました!
削除貯金は全部学費にブッコんでくんで夜露死苦ゥ!!
マクロスデルタは恐らく、周期開始時にATの合否が決まっていて通常時ほとんど何も抽選していない出来レ台だとは思いますが、同社のシャアもかなり怪しいものです。
返信削除一見コンテナ取得がガチの様にも見えますが、結局どれくらいまで行けばAT入るのかが不明瞭で、確定するのはトータル300%を上回った場合のみで、そんな事は現実的に起こりません。
周期開始時にAT当選の合否を予め決定し、ある程度までは普通に抽選するものの、AT非当選予定の周期で予想外の上振れでコンテナを沢山取得した場合、そこからでもレア役からの特化ゾーンやコンテナ取得の色を制御する事により、尻すぼみにしてトータル勝率を落とす事は可能だと思います。
実際、序盤でかなり良い展開になったものの、終盤でレア役は引いてるのに全く特化が来ずにそのまま入らなかった事は数えきれない程あり、チャンスゾーン中に引いた強レアも書き換え無し、また245越えた後に鬼のようにレア役を連打してレッドゾーンを呼びまくったものの、出てくるコンテナが本当に白ばかりでAT非当選だったという経験もあります。ちなみに通常間ゲーム数は400付近まで行っていました。
さらにこの仮説を裏付ける根拠として、コンテナ取得の3の倍数で強レアを引いた時の3倍当選率が99,6%というのもあります。100%にしない意味ってありますか?99,6って…。
恐らく、滅多に起こる事ではないものの、非当選予定周期での異常な上振れでコンテナがあふれ返っている場合に、流石にもう赤の3つ取得はまずいという時の逃げ道なのではないかと。
マクロスデルタもトレーニング中のレア役でのアイコン取得率94%というのも不自然ですしね。100で良いでしょどう考えても。
6号機は慢性的に容量不足との事なので、有利区間移行時に一発抽選して通常時は実質無抽選のサブ基盤で演出を見せるだけにした方が楽という事なのでしょうかね?
大体仰る通りだと思います。
削除メインの抽選を最小限にしてサブでワチャワチャそれっぽく見せるのが最も簡単で最も効果的な6号機の作り方だとは思います。解析が平均値だったり合算だったり抜け道があったりするのを疑うなと言う方が無理筋でしょう。
ただ、それは6号機であってパチスロではないですからね...今後改善されていくことを願います。
はじめまして!
返信削除レビューで触れられているマクロスデルタの狙い目なんですが、最近よくあるデルターボ?の30Gくらいでやめられている台は111でスルーと222で直撃を引いていても有利区間ランプの消灯が確認できないので狙うのは危険ですか?!
後今日見つけた台は133Gでスルー、その後172Gで直撃という履歴だったんですがこれは条件に当てはまりませんか?!
よろしくお願いします!
こちらこそはじめまして!
削除その履歴だと条件に当てはまりますので、僕ならとりあえず222まで打つと思います。仮に有利区間リセット後でも111の極限が引ける可能性はありますし、デルターボ後のアイキャッチや挙動からおおよそのモードに推測が付くためです。
しかし、導入から2ヶ月も経ち解析と実践値が揃った現状では、よりシビアに見切られている可能性が多分にあります。難しいですね。
同じ履歴で何度も捨てられていたり、打った際に222をスルーする例が続くようなら上記狙い目は使えないかもしれません。この狙い方は設定状況にある程度依存します。客層とお店の傾向を総合的に判断するのがベターかと...参考になれば幸いです。
返信ありがとうございます!
削除上手い人はお店のレベルまで考えてるんですね!
僕の言ってる店はプロがたくさんいるのであんまり期待値ないかもですが今度は試しに打ってみます!
ありがとうございます!