6号機 全台レビュー企画 Part 2 ~2018年11月編~

6号機  全台レビュー企画  第2回。
今回は2018年11月に導入されたチェンクロ家康ちゃんの二機種を評価していくぜ!




特にチェンクロは僕の大好きな機種なので徹底的に解説しています。ちょっとやりすぎて趣味や布教の世界に入ってる気もしますが、『あ~ホントに好きなんだね~』ぐらいの生暖かい目で見守ってくださいませ。
チェンクロが8割以上、かつクッソ長いので家康ちゃんのレビューだけ見たい人はスクロールしまくって飛ばしてね。

んじゃ、レッツゴー
----------------------------------------------------------------------

5.9号機と6号機が混在していた時期

2018年11月。
HEY! 鏡が登場して1ヶ月が経ち、6号機に対する期待と落胆が入り混じる中で
『チェインクロニクル』『戦コレ! 泰平女君  徳川家康』の二つは登場します。

ちょうど5.9号機がラストスパートを掛けていたタイミングでもあり、「ダン待ち」のような作りこまれた機種もあれば、「乙女A+」や「らんま1/2」など在庫処分感の漂う機種だったり、あるいは「バイオ  イントゥザパニック」や「スープラSP」等のAタイプが導入されるなど、5.9号機と6号機が混在する時期でした。おかげでこれらを6号機と勘違いする人もチラホラ。

僕自身、5.9号機を積極的に打っていたので当然全て触りました...が、今回の企画は6号機の全台レビューなので、チェンクロと家康ちゃんの二機種についてのみとなります。機会があれば5.9号機談義もしてみたいな~とは思いつつも、需要がないのでなかなか厳しそう。最悪GE2巨人の星の記事でも読んでくださいまし。

僕がブログや動画を始めたキッカケにもなったチェンクロ。
この台の凄さと面白さを改めて説明しようと試みたら、3万文字では足りませんでした。
相変わらずマニアックな内容も多めですが、どうか最後までお付き合いくださいませ。
家康ちゃんは、まあ良くも悪くも普通の高ベース6号機って感じなのでサラっと済ませています。

それでは、レビュースタート!

チェインクロニクル



メーカー: サミー
導入日: 2018年 11月5日
評価: ★★★★★(★5)
点数: 92点

良い点
・「ちぇんくろ学園」と呼ばれるペナボを搭載することで実現した、1k 39Gの低ベース
・低ベース化の恩恵による適度な射幸性
・軽い初当たりに対して十分なAT性能(設定1で354.9分の1。AT平均枚数は約430枚)
・300~400枚のハードルが低く、持ちコイン遊技がしやすい
・CZ,AT中に一切設定差なし。小役確率も全設定共通
・AT中の複雑、かつ作りこまれたゲーム性と自力感
・良好な演出バランスに加え、出目と演出の絡みによる"スロットとしての面白さ"
・初当たりの約5%と比較的高めな2000枚 or ED到達率
・どの設定でも、どこで当たっても最大2400枚の獲得が可能
・出玉関連に一切設定差が無く、6号機の中では設定依存度が低い
・ハイエナ要素も設定依存度も薄いため、設定1でも気軽に平打ちできる(勝てるかはヒキ次第)
・意外と練られたペナ周りの仕様
・打ち込み要素が多く、飽きにくい

悪い点
・とにかく人を選ぶゲーム性と仕様
・ひたすらに不親切な台の遊技説明
・無駄に解析が複雑、かつそれらを覚えないと楽しめないAT中の自力抽選
・若干ショボいCG
・ペナボ放置による稼働への悪影響
・低設定での333APまで散歩→襲来ミスのループ
・低ベース+青天井によるキツイ吸い込み
・連チャンストッパー  "3戦目のゴーレム"
・出玉面に設定差が一切ないため、高設定でも平気で大負けする癖にやたらと難しい設定判別
・総じて打ち手に前提知識を要求するため、一般受けしづらい


打てば打つほど面白くなるが、とにかく人を選ぶスルメ台

個人的2018年 良台オブザイヤー、それが『チェインクロニクル』です。
評価は92点(★5)

初見ではとっつきづらいものの、複雑な解析を少しずつ把握していく中で様々な楽しみ方が見えてくるスルメ台です。ハッキリ言ってAT中の面白さは6号機でピカイチ! 文句なし。

この点数をどう思うかは人それぞれですが、
「6号機はゲーム性の時代」という僕の考えに最も合致した台なので高評価となりました。ちなみに全6号機の中で最高得点。本音を言えば100点付けたいぐらいだよ。

とは言え、「チェンクロは全てを手放しに褒められる台か?」といえば話は別です。他の6号機にない多数の長所を持った素晴らしい台ではありますが、同時に多くの問題点を抱えた機種でもあります。両項目がやたら多いことのもそのせい。
この台の良い点と悪い点については以前紹介しましたが、6号機時代から1年が経った今では見方も少し変わってきたのも事実。

チェンクロの凄い部分マズかった部分
ちょっとした小話も挟みつつ、その両面について6号機の大枠から見ながら再度レビューしていきますね。

(個人的6号機ベスト台は文句なしにチェンクロです。その面白さと出来の良さに反して、世間的な評価や稼働はあまりよろしくありません。今回のレビューではチェンクロの良さだけでなく、"何故人気が出なかったのか"についてもガッツリ考察していきます)

1k 39Gの低ベース

通常時のシステムや抽選方式については過去記事を参照してもらうとして、今回は"他の6号機と比べて異なっている点"を中心に評価していきます。

チェンクロ最大の特徴は『低ベース機』であること。
千円ベース39Gだからこそ、初当たりがATでも十分な期待枚数を持たせられるし、初当たりや出玉の分布に波を作ることが出来ています。この事が6号機において非常に大きなメリットを持つことは、出玉試験編で解説した通りですね。

「吸い込まない台は出ない」
これはパチスロの大前提です。沖ドキや凱旋の出玉性能が高いのは吸い込みが激しいから。高ベース機の出玉性能が低いのは吸い込みが緩いから。当たり前の話ですな。

1k 39Gというのは5.5号機以上の低ベースになりますので、6号機は番長3や星矢よりも軽い初当たりで高い出玉性能の台を作ることが可能になっています。もちろん、有利区間と中期試験があるので限界はありますけども。

「じゃあ低ベースのA+ART機と比べたら?」と思われるかもしれませんが、あちらはボーナスでの払い出し分がART性能の割を食っているので、実質高ベース機と大差ありません。5.9号機の場合はそれが顕著でしたね。

出玉にメリハリを付けたいのであれば、通常時の払い出しを抑えてATの出玉に割り振るのがベスト。だからこそ5号機後期、A+ART機はAT機に駆逐されてしまったのです。これは基本中の基本であり、6号機においても何ら変わりません。

(通常時の払い出しをなるべく減らしてATに出玉を一転集中させることで、6号機でも旧基準AT機のようなメリハリあるグラフを描けるようになります)

学園方式とA+AT機

ちょっとした小話

『ボーナス非搭載で低ベース』6号機の可能性を広げる最強のシステムであること間違いありません。
加えて、ボーナス非搭載と言いながらもチェンクロタイプの低ベース機は"3枚掛けで揃う、現状維持のペナボーナス"を積んでいます。

では、このペナボを朋友のように"純ボーナス"として扱うシステムにしつつ従来のATと併用すれば?
「AT中にペナボを入賞→ペナボ中の押し順ベルを全ナビ」の形式で『A+AT機』を作成することも可能なんですよ!
学園方式を応用すれば、6号機はもっとゲーム性の幅を広げられるんです。面白そうだと思いません?

今度出る1000ちゃんもA+ATですが、あちらはどちらかと言えば鉄拳エンジェル寄り。
こっちは高確率で成立しているゼロボを「増えるボーナス」として扱うタイミングを自由に変更できます。そのため、疑似ボーナスと純ボーナスの中間のような使い方が出来るんです。

例えばみんな大好きバジリスク絆
その後継機として登場する絆2は、聞こえてくる情報をまとめると純増3枚で普通の高ベースAT機。設定6の機械割は高いらしいですが、新しい仕組みは恐らく何もありません。まどマギ叛逆の別Verになるだけ。

しかし、学園方式を採用すれば"千円ベース35GでAT純増2.4枚、BCは純増5枚の純ボーナス(普段はペナボ)で二つを絡めていくゲーム性の台"を作ることも可能なんですよ!!
短期と中期の都合があるので、6号機はトータル純増3枚前後が限界。いくら純増を跳ね上げようが、必ずどこかにしわ寄せがきます。

勿論、絆2やまどマギ叛逆のように純増3枚で減算区間無しの台を作るのが一番無難。けれども、折角純増が緩和された6号機。持てるポテンシャルを全て活かさないのは勿体ないと思うんです。

高純増と短期試験の擦り合わせに苦労する中で、完全なる減算区間を設けずナビ率を変えて帳尻を合わせる"純増変動型"が最近の流行りとなっています。
しかしながら、純増変動型は自力で押し順ベルを当てることを前提にしているため、短時間では減ることも少なくありません。打ち手にとっては違和感のある仕組みのはず。

けれども、上記のA+AT方式であればATはAT、ボーナスはボーナスで純増がキッチリ変動しているので自然です。完走が近くなれば"純ボーナスを連続で入賞させて純増を加速させる"ことも可能。2400枚直前はATのみで増やすようにすれば、打ち手が損を感じない純増変動型を作成できます(ボーナス中に区間終了することを避けるため)。この点も学園方式は強いんですよね。

この仕様だと低ベースなのでコイン単価も上がって差枚が出やすくなりますし、初当たりも軽く出来ます。また、1000ちゃんやA+ART機と違って通常時のボーナスに割を食われないのでATに出玉性能を集中できます。こうすれば今よりもっとメリハリのある台が作れるんですよ。
(ただし、この方式には試験で不利な点が幾つかあります。あくまでも可能性の一つであって、通るかはどうかはまた別)

6号機は確かに出玉面では大幅な制限を受けました。しかし、代わりに5.5号機以上に遊びやすく、多様なシステムを持った台を作る余地を与えられています。
僕の言う『6号機はゲーム性の時代』とはこの点を指しているんです。現行機は完全に真逆を行ってますけど...そろそろ転換点が来るはず。

そんな中、チェンクロは6号機初期としては十分すぎるほどに「スロットのゲーム性が広がる未来」を見せてくれました。なぜ僕がここまでチェンクロを高く評価するのか。
その点について、"6号機の可能性"という面に重点を置きつつ解説していきますぜ!

(蒼天 朋友は賛否両論ありますが、6号機の可能性を考える上では非常に意欲的なスペックです。この方式とATを上手く噛み合わせれば、もっと面白い台を作れるはず!)

6号機では類を見ないほどに複雑な解析とガチ抽選

チェンクロの解析は非常に複雑です。特にAT中の細かい抽選内容は凄まじく、サブ基板時代の機種と遜色ないレベル。
気になる方は是非DMMのチェンクロ解析をご覧ください。他の6号機と比べて細かすぎてビックリするかも。
「よくぞここまで複雑な情報をメイン基板に詰め込めたものだ...」と感心しきり。プログラミングした人は間違いなく天才です。

では、なぜここまで複雑な抽選に出来たのか?
他の6号機は単調な仕様ばかりなのに、どうしてチェンクロだけ?
そんな疑問に答えるのがこの項目です。ちなみに、僕がチェンクロにおいて最も高く評価しているのもココ!

解答へ移る前に「メイン基板管理と単調さ」について少しだけ話をしておきますね。

メイン基板管理と単調さ、演出としてのデキレ

5.5号機以降、出玉に関する抽選を全てメイン基板で行うことが自主規制で義務付けられました。
準備編で話した通り、メイン基板の容量はたったの16KB。そんな中にリール制御、小役確率、AT,ART抽選の詳細、設定ごとの抽選値 etc...を詰め込まなければなりません。それがどれだけ困難なことか、想像に難くないと思います。

なぜ5.5号機から単調で底の浅い台が増えたのか?  
メイン基板の容量が少ないからです。これに尽きます。

また、5.5号機~5.9号機はART機が主流だったため複数のRT状態を搭載する必要がありました。加えて、ボーナス搭載機は段階的な設定差の情報が必要となるので、ART中に割ける容量が更に少なくなっていました。

圧縮技術が進歩するにつれて多少は改善したものの、それでも限界は来ます。
開発者達は知恵を振り絞り、大きく分けて3つの解決法を見出しました。

・通常時とAT,ART中の抽選方式を一部共通にする
・上乗せを振り分けではなく、基本ゲーム数×ループ率抽選にする
・あらかじめ決まった上乗せゲーム数を"演出としてのデキレ"で上手く魅せる

それぞれについて見ていきましょう。

通常時とAT,ART中の抽選方式を一部共通にするメリット


一つ目の代表例が皆さんご存じ『番長3』
通常時、ART中ともにベルカウンター到達からの"対決"を目指しつつ、ART中は番長ボーナスやカウンターモード,チャンス目確率変動などで通常時と差をつけ、シンプルなのに奥深いゲーム性を生み出しています。

通常時とART中の抽選を同じ方式にすれば容量が節約できます。そして、余った容量をゲーム性の改善に割り振れる。ちゃんと意味があるんですよ。

似た方式を採用しているのが『モンハン狂竜戦線』。
この台は通常時のモード移行テーブルをART中にも流用し、クエストボーナス中の抽選に変化を付けています。全てを通常時と共通にするのではなく、あくまでも流用に留めて容量の節約とゲーム性のアクセントに使うやり方ですね。意外とこういう台は多いので、探してみると楽しいかも。

(通常時のシステムをART中に流用しつつ変化をつける手法は、容量を節約する手段として一般的です。最近だとガンダムクロスオーバーが「AT中も通常時と同じく内部的には保留が走っており、保留と成立役に応じて攻撃抽選を行うシステム」を採用しています。この事を意識しながら解析を読むと、意外な台でも使われていて面白いですぜ)

上乗せゲーム数の決定を振り分けではなく、基本ゲーム数×ループ率抽選にする理由


二つ目の代表例がリング終焉ノ刻
この台はART中の上乗せが基本ゲーム数×ループ率で決定され、ループでの上乗せが最低保証を超えた場合はループでの上乗せが加算されます。

例:
基本ゲーム数8G×ループ率80%(最低保証30G)
→内部ループが3連以下で終わる=30Gの上乗せ
→内部ループが8連=64Gの上乗せ
といった具合

なぜこんな方式にするのか?
理由は簡単。これまた容量の節約です。
軽く説明していきましょう。

チャンス目を引いた時の上乗せG数を設定するとして、仮にこんな数値を使ったとします。(最大50Gと仮定)

10G: 40% 20G: 30% 30G: 15% 40G :10% 50G :5%

別に普通の振り分けですが、10~50Gまでの振り分けに規則性が無いため、それぞれの数値を個別に設定する必要が出てきます。

では、以下の数値だとどうなるのか。

10G: 50% 20G: 25% 30G: 12.5% 40G: 6.25% 50G: 6.25%

こちらも一見普通ですが、上と大きな違いがあります。

そう、コレってただ
"10G×50%のループ抽選(最低10G  最高50G)"
をしただけなんですよね。
振り分けじゃなくて、ループ。ここがミソ。

純粋な振り分けを作ってしまうとメイン基板に載せるには情報量が多くなりすぎる、かといって固定ゲーム数じゃ面白くない...それを解決する手段としてループ抽選上乗せに白羽の矢が立ちました。(あくまでも僕の予想ですけど)

他にこの方式を採用した台で代表的なのは『ミリオンアーサー』と、推測になりますが『星矢 海皇覚醒』の二つかな。
ただこの二機種、特に後者については三つ目の"魅せ方"の項目と深く関わるのでソチラで解説していきます。

(5.5号機以降でループ抽選による上乗せが増えたのは容量の節約が主な理由です。ディスクアップなんかもDTの初期ゲーム数がループ抽選だったりしましたね。解析上の振り分け数値を自然に見せつつ、実際の抽選を簡略化する手段として広く使われています)

あらかじめ決められたゲーム数を"演出としてのデキレ"で魅せる工夫

5.5号機以降のメイン基板管理台の大きな課題は「単調なゲーム性を如何に上手く"魅せる"か」でした。

旧基準のサブ基板管理台は複数の特化ゾーンに細かい振り分け、多数の状態やモードでの抽選をゲーム性の奥深さで打ち手を楽しませることが出来ましたが、メイン基板管理ではそうもいきません。
容量が少ないのであまり複雑なことはできないのです。結果的にどうしても単調になってしまう。

この点を"演出の魅せ方"で大きく改善した機種が『星矢  海皇覚醒』です。
巷でも大人気の星矢。この台は純粋な出玉性能もさることながら、上乗せの仕方が気持ち良いのも大きな魅力。

例えば特化ゾーンの"黄金 VS 海将軍"
まどマギのワルプルに影響されたであろうこの特化ゾーンですが、星矢は"特化ゾーン突入前にほぼ上乗せゲーム数が決まっている仕組み"だと予想されます。意外と知っている人も多いんじゃないかな。

簡単に説明していきましょう。
黄金 VS 海将軍にはキャラクターや技の強弱があったり特定セットでの追加上乗せがあったり、あるいは"○○セットまで継続確定!"と言った演出が搭載されています。しかし、ただでさえ容量の少ないメイン基板、そんな複雑な抽選を逐一行うのはハッキリ言って困難です。ほぼ不可能と言って良いレベル。

では、どうしているのか。
「先に何G上乗せするかを決めておいて、演出上は継続バトルで細かく上乗せしたように"魅せる"」
これが妥当です。

要するに

・ART中に強チェリーを引く
→20G上乗せ+ループ上乗せを獲得
→ループ上乗せで内部的に220G乗せる
→黄金 VS 海将軍で80G消化しつつ140G乗せる演出で告知
→バトル中に強レア役等で乗せたら裏乗せ or 追撃で告知
→ループ上乗せを取った場合も裏乗せに回すか、バトルを延長 or 必殺技で告知
→端数と裏乗せ分は貯まっていくたびに聖闘士アタックでまとめて告知 & 余った分は最後の???で調整

といった流れを踏んでいるんじゃないかな~と僕は予想しています。

だからこそ星矢はART中の聖闘士アタック前兆や告知に強弱があるんだし、黄金バトル中に強チェリーを引いても継続書き換えしないことがある。
バトル中の継続率や上乗せの解析が出なくて、"継続期待度"のみが記載されている。
GB中に確定役を引いたりすると強キャラが突然出てきたり、弱キャラでもバトルが伸びて必殺技が発動したりする。
全て"先に決定したゲーム数を演出で魅せているだけ"と考えれば辻褄があうんですよ。
あくまでも推測にすぎませんけどね。

そして、聖闘士アタックは全て基本ゲーム数×ループ率抽選(最低保証ゲーム数アリ)で決定されていると僕は予想しています。

んで、その抽選はある程度細かく設定しつつ、最終的にデカい上乗せを勝ち取ったら千日や強キャラに演出で振り分け。小さな数字×高ループ率の時は星矢に振り分け。300Gが基本の場合はループ率なしにして一輝確定。

アテナフリーズはその最上位にあたり、基本ゲーム数50G×90%ループ上乗せ(最低保証1000Gかつ保証中に転落した場合は50Gを1回追加で乗せて終了=1050G)

・・・みたいな感じでやってんじゃないかな。解析出てないから詳しくはわかんないけどさ。
要するに聖闘士ラッシュ中も黄金バトル中も抽選内容は全部一緒ってことです。バトル中に強レア役を引いたからアツいとかはなし。先に抽選して、後から帳尻を合わせる。こっちの方が表面上の演出が色々出来ますからね。
勿論、全て細かく設定されていて逐一抽選している可能性も無きにしも非ず。星矢好きの方々、教えてくださいまし。

(挙動を見る限り星矢は全て先抽選と思われるのでバトルは全部デキレです。でもね、デキレとわかっていても脳汁がドバドバ出るんすよ。上乗せ演出で打ち手をいかに楽しませるか、その点において星矢は他の追随を許しません。非常に画期的な魅せ方です)

ま、『メイン基板管理の台において、見た目通りの複雑な抽選を行うことは非常に難しい』とだけ思って貰えればOK。
デキレデキレとよく言われますが、ただ漫然と「220G!バーン!」と乗せられるよりも、バトルで一喜一憂しながら「トータル220G!よくがんばった!」と感じさせる方がハッキリ言って面白いんですよ。千日戦争とかデキレとわかってても脳汁ドバドバだもん。本当に星矢の"魅せ方"は素晴らしい。そりゃ人気も出ますわ。

もう一つわかりやすい例が『イース I&II』。この台はゴールドを貯めて特化ゾーンを購入し、その中で上乗せする方式なのですが特化ゾーンの選択は十字キーとボタン(サブ基板)なんですよ。
「あれ?5.5号機はメイン基板管理だからサブ基板で上乗せ抽選に変化を付けられないはずじゃ?」
その通り。つまりコレ、"ただの演出"なんです。

内部的にはゴールドを獲得した時点でゲーム数上乗せが行われており、どの特化ゾーンを買おうが情報を買おうが結果は同じ。告知されなくても裏乗せがガンガン出てきます。早い話が全部デキレっす。アドルラッシュとかセグ出ないから丸わかり。
でも、意外と楽しいんですよね~。不思議なこっちゃ。

(どうせ全部デキレなので微笑ましく見守りましょう)

先ほど挙げたミリアサは星矢と似た感じです。コイツも特化ゾーンが基本G数+ループ抽選なのですが、レア役での上乗せは全て特化ゾーンを内部的に経由しています。

ただ、継続率を持った特化ゾーンがなかなか来ないため
レア役を引く→内部的に特化ゾーン当選→次Gで10G上乗せ
で大体終了します。

しかし、たまーにループ率を持った特化ゾーンが当選します。その際はどうするか。
極稀に特化ゾーン演出に移行しますが、大体は裏乗せに回ります。表面上は10Gで終わってるけど、内部的にはアーサードライブが続いてるんですよね。

そんでもって内部的に100Gが裏乗せで溜まったとしましょう。
すると、"アヴァロン内部"という超高確っぽいステージに移行します。ここまで行くとリプレイでもベルでもガンガン上乗せするのですが...コレ、裏乗せ吐き出してるだけなんですよ。だって、解析に超高確がないんだもん。
この台は滅多に水着特化ゾーンへ入らないのですが、恐らくは裏乗せが貯まった際の一部で選ばれるんじゃないかな。そもそも見たことないからわかんないけどさ。

(ミリアサのART中に貰える水着カードはただの裏乗せ示唆です。「3枚集めると特化ゾーン!?」とか言ってますけど、ようするに3枚貯まる=裏乗せ一杯になったので演出としての特化ゾーンに行きますよ~ってだけ。そういうカラクリね)

「なんじゃそれ。しょーもな」と思われるかもしれませんが、これも一種の"魅せ方"です。
複雑な抽選が出来なくなったメイン基板管理において、少しでもサブ基板時代の奥深さやドキドキ感を再現するための苦肉の策と言ってもいいかもしれません。

「メイン基板管理では見た目通りの複雑な抽選は難しい。ガチ抽選に見えても基本はデキレ」
・・・これが去年まで僕の先入観として存在しました。

けれどもチェンクロは違います。
この台は『実際の抽選と見た目上の演出が全て連動しており、しかも抽選値が細かく設定されている上に"レバオンでのガチ抽選"』で作られていました。

だからこそ、スゴイんです。

複雑な解析をメイン基板管理で実現するための手段

チェンクロはCZ,AT中は嘘偽りなく常にガチ抽選です。デキレはありません。
何がスゴイって、全部レバオンで毎ゲーム抽選を行っていること。
その抽選値もキャラのレアリティとボスごとに細かく設定されており、他にも多様なステータスやアビリティ、裏ステータスなどが存在。これらが複雑に絡み合って継続抽選が行われる様はサブ基板時代の台を彷彿とさせます。メイン基板管理としては、ハッキリ言って異常な情報量です。

これほどまでに複雑な解析を実現できたのには理由があります。大きく分けて3つ。

・通常時の抽選をシンプルにしつつ、CZとAT中の継続抽選を共通にしたこと
・CZ,AT中に一切設定差を設けなかったこと(小役確率も全設定共通)
・いつでも揃う3枚掛けゼロボを使うことでRT状態を一つに絞り、徹底して容量を節約したこと

一つ目は既に話した通りなので割愛し、残り二つについて見ていきます。

(チェンクロの抽選は異常なまでに複雑です。6号機では最も情報量が多く、難解な部類に入ります。この膨大な情報をメイン基板へ詰め込むために取られた手段と工夫、その点についても今回のレビューでは考察していきます)

CZ,AT中に設定差一切なし

チェンクロはCZ,AT中に一切設定差がありません。ATレベルも何もありません。いつどこで当たっても、1~6まで全部一緒。小役確率も全設定共通、設定差はCZ初当たりのみ
CZの振り分けもほぼ設定差がないので、どの設定においても"設定差のない所でヤレるかどうか"が重要となります。勝つために一番大切なのは人間設定。6号機としては珍しいよね。

設定依存度の高い機種が乱造されている昨今において、チェンクロの"出玉面に一切設定差がない点"はとても魅力的です。AT平均枚数が約430枚とソコソコ高めな上に、初当たりの約5%で2000枚 or EDに到達する一撃性も有ります。
また、有利区間を毎周期リセットするため「いつどこでどの設定で当たっても、MAX 2400枚を現実的に獲得する可能性がある」のも評価ポイントの一つ。出玉性能については本当に文句なし。

また、AT中に設定差を付けなかったことによる大きな副産物があります。『容量の節約』です。
1~6まで段階的に細かい設定差を付けようとすれば、その分だけ情報量が倍増します。容量の少ないメイン基板においては非常に不利。
チェンクロは"あえて"AT中の設定差を一切無くすことで情報量を節約しつつ、残りを全てAT中の細かい抽選に充てています。

要は
『AT中の設定差を犠牲にして、AT中のゲーム性を改善することに全振りした台』
がチェンクロです。

"6号機はゲーム性の時代"を正に地で行く存在...評価が低くなる訳がありません。本当に素晴らしい姿勢だと思います。

(チェンクロは結局ヒキです。設定はおまけ。AT中の設定差を無くすことによって容量の余裕を作り、サブ基板時代に匹敵する奥深いゲーム性を実現しています)

RT状態を一つに限定して更に容量を節約

しかし、あの複雑な抽選を実現するためにはまだ容量が足りません。
そこでチェンクロは"いつでも揃う3枚掛けゼロボを用意しつつ、RT状態を一つに固定"することで更なる容量削減を狙います。

先に話した通り、5.5~5.9号機はART機が主流だったため複数のRT状態を用意する必要がありました。当然ながら、RT状態が増えるたびにリール制御の情報も増えます。
また、1枚掛けや2枚掛けでの遊技を可能にすると、その分だけリール制御の情報が追加で必要になってしまう。

チェンクロはこれらを全カット
3枚掛け遊技固定、かつボーナス成立後RTが無いためRT状態は一つのみ。一応ゼロボ中は二種類のRTがありますが必要悪。
徹底してリール制御の情報を節約することで、RTが4個も5個もあった5.5号機と比べれば容量に余裕が出来ます。これも6号機ならではの特権なんですよ。
他の機種はこの部分を設定差や通常時の抽選に回すことが多いのですが、チェンクロはこれも全部AT中の抽選にブッ込みます

・通常時の抽選をシンプルにしつつ、CZとAT中の継続抽選を共通にして容量を節約
・AT中の設定差を一切付けないことで更に容量を節約
・RT状態やリール制御を一つに固定して、もっともっと容量を節約
・データ圧縮技術の進歩と天才的なプログラミング

これら全てをゲーム性の改善に全振りして初めて、あれほどまでに複雑で細かいAT中の抽選が実現できるんです。どれか一つでも欠けたらダメ。削れる所は徹底的に削って、天才プログラマーが限界ギリギリまで圧縮して詰め込んでようやく出来るかどうか、そんなレベルの代物。
サブ基板に匹敵する複雑な抽選をメイン基板で実現するためには、ここまでしなければなりません。

それが決して容易でないことは、昨今の単調な6号機を打てばすぐにわかるでしょう。ちなみに、僕がチェンクロにおいて最も高く評価しているポイントはココ!

リゼロが"機械性能"において不可能を可能にした台だとすれば、チェンクロは"ゲーム性の改善"において不可能を可能にした台だと言えます。

抽選が複雑だからこそAT中が毎回違った展開で面白い。ゲーム性が良好だからこそ何度打っても飽きない。
昨今の6号機に欠けている「ゲーム性の面白さ」。その点において、チェンクロは間違いなくトップです。
出玉性能が制限されたのならば、"スロットとして純粋に面白いかどうか"は最も重要視されるべき項目のはず。それを無視して表面上の数字ばかり追ってるからドンドンつまんなくなるんですよ。ドンドン客が減るんですよ。マジでなんとかしてください。

(6号機は5.5~5.9号機と比べて自由度が高いことが武器のはず。最近の6号機は表面上の機械性能に翻弄されて本質を見失い過ぎです。チェンクロは6号機の自由度の高さを存分に生かした台に仕上がっています。もうちょっとこういう台が増えてください)

6号機で軽視されがちな『スロットとしての面白さ』

皆さんにお聞きしたい。
最近の台、おかしいと思いません?  

通常時はゾーン以外でほぼ当選せず、レア役は空気か実質無抽選。AT中は押し順でレア役を隠すから"引いてやった感"が欠片もない。ペナルティ無しなのに変則押しの出目が汚いから順押ししかできない。ゲーム性が単調な上に実際の抽選と演出が連動していないからレバオンに気合が入らない。ハイエナ仕様、かつ設定依存度が高すぎて低設定の平打ちは勝てる気がしない。しかも、設定示唆がアホみたいに出るので判別する必要もない。

打てば打つほどつまらなくなる。中身を知れば知るほど楽しめなくなる...そんな「スロットと良く似た何か」が多すぎませんか?
勿論そういった台も6号機の個性としては必要です。しかし、あまりにも増え過ぎました。
リゼロの影響もさることながら、型式試験の適合率が低すぎてゲーム性より機械性能を優先する流れが出来上がっていることも大きな理由でしょう。

"スロットに何を求めるか"は人それぞれだと思います。
ただ、僕はやっぱり娯楽なんだから「純粋に打っていて楽しいかどうか」を重視したい
出玉性能とゲーム性の面白さは最低条件、その上で出目と演出の絡みを楽しませて欲しい...ちょっと贅沢かもしれませんけどね。

チェンクロはその期待に応えてくれる数少ない6号機でした。
"良い意味での5号機っぽさ"が残るゲーム性の面白さと楽しみ方を紹介しつつ、「良い台なのにチェンクロが一般受けしなかった理由」についても説明していきます。

(5号機で大きく発展した"AT,ART中の多彩なゲーム性"。チェンクロはこの流れを汲んでいます)

設定1でも平打ち向きの通常時

チェンクロの通常時は周期制です。
APと呼ばれるポイントを毎ゲーム1~50pt獲得していき、道中のアイコンでの抽選からCZを目指します。アイコンは33,111,222,333の4地点に存在し、1周期は最大333AP。APはハズレやリプレイ,レア役を引くと獲得が優遇され、強レア役なら必ず50AP貯まります。


こう書くと
「なるほど~、よくある周期制ね」
「通常時はポイントを貯めるだけだし、レア役が空気になってそう」
「結局ゾーン当選か周期到達が殆どだし、ハイエナ以外で打てない系か」
と思われるかもしれませんが、実は違います。むしろ"レア役からのCZ当選"がメインです。

この台の通常時は

APスロットで初期アイコンを決定(ほぼ設定差なし)
→レア役やリプレイで次回アイコンのAPランク(色で示唆)を上げて、ゾーン到達時のCZ期待度を上げる
→APを貯めてアイコンに到達
APランクに応じてCZを抽選、外れた場合はCZランク(周期ランク)のアップ抽選
→周期ランクが1以上あると333AP到達時に必ずCZへ突入。途中でCZに当たった場合はランク数が加算され、上位のCZに格上げ(例: CZランク1時に☆2のCZに当選⇒+1されて☆3CZが出現)
→333AP(宝箱)到達時はまずAPランクで抽選。ハズれた場合にCZランクを保持していればCZ突入
→全てダメだった場合にCZ期待度50%の自力抽選ゾーン『黒の軍勢  襲来』へ突入。
成功すればCZへ。失敗した場合は有利区間をリセットしてAPスロットに戻って最初から

この流れが基本。打ったことのない人はよくわかんないよね...

(早い話が二段階抽選です。一見するとゾーン台に見えますが、実際はレア役からのCZ当選が基本となります。何も引けないと設定不問で黒の軍勢襲来まで連れて行かれるので、ソコでCZを仕留められるかも地味に重要)

簡単にまとめますと
「レア役を引く→CZ抽選を行う→全部ダメでも周期到達時に最低50%でCZへ突入」
ってな感じ。
1Gで平均2AP貯まるので、1周期は約170G。CZ中のゲーム数を考慮して、1周期回すのに大体 4~6000円あればOK。

ちなみに強レア役からのCZ当選率は全設定共通でトータル約18%
強チェとチャンス目の合算が大体99分の1なので、最低でも500分の1ぐらいで"どこから打っても"CZに突入します。強レア役は必ず50AP貯まるので、"座って数Gで強レア役を引く→33APでCZを18%で抽選→CZ突入"の流れが現実的に起こります。

イメージとしては旧基準AT時代の128Gごとにゾーンが来るタイプの台に近いかも。
「まずはレア役でのCZを目指す、ダメでもゾーン到達時に50%以上でCZ抽選、失敗したら次のゾーンまで繰り返し(一連の流れが5000円前後)」みたいな。初当たりが軽めな分、AT天井はないけどね。

ちゃんとレア役で抽選しているため道中で当たることがソコソコありますし、333APをハイエナしたところでたかが知れてるので平打ち向きです。結局CZとATでヤレるかが大事。
昨今の有利区間リセット後に絶対当たらない機種達と比べれば、遥かにまともな通常時だと思うよホント。

また、前兆法則や演出の強弱もしっかり練られていて通常時の演出バランスは非常に良好です。一足早くCZ当選がわかるパターンもあれば、最後の最後にCUが出て「え!?これで当たるんだ」と驚くパターンまで様々。CGはショボいですけど、演出自体は良く出来ていると思います。

(レア役でちゃんと抽選してますし1周期のスパンも短いので、昨今の6号機に比べれば通常時は面白い方です。ただ、初見じゃ意味不明なので恐ろしくつまらなく感じるかも...法則がわかってくると、テンポも良いし楽しく打てます)

設定差と判別の難しさ

見るからに設定差のありそうなAPスロットですが"ほぼ設定差なし"。リプレイやレア役を引いた際に僅かな差はあるものの、基本の押し順ベル or こぼしだと初期ランクは全設定共通。アイコン昇格は道中でのレア役がメインとなります。

(見るからに設定差がありそうなAPスロットですが、ほぼ全設定共通です。ちなみに33~333までAPランクの振り分けは同じなので、どこのゾーンがアツいとかもありません。全部一緒です)

じゃあどこに設定差があるの?と言いますと、弱レア役 or リプレイでのアイコン昇格(APランク)とAP獲得抽選"だけ"です。あとは全部一緒。だから1でも6でもレア役引けなきゃ普通に黒の軍勢襲来へ行きます。んで、ハズれたらまた最初からなんでクソ負けます。

『CZに突入した瞬間、設定が完全に無意味化する唯一の6号機』がチェンクロです。
強制勝利抽選とかデキレCZとかなんもないです。全部ガチ。CZ振り分けも誤差レベルでほぼ設定差なし。期待度の低い☆2のCZでもAT当選率が約50%あるので、人間設定次第では設定1でも右肩上がりのこぜ6グラフを描きますし、設定6でも1200G以上ATなしで朝から3万負けとか全然します。てか、普段やってる実機配信で山ほど見てます。そういう台です。

おかげで設定判別枠をやっても履歴やグラフじゃ全く設定が分かりません。もっと言えば挙動を見ても短時間じゃよくわかりません。設定示唆も確定系も殆ど出ません。これだけ設定6を回しているのに、配信で虹トロフィーとか一度も見たことありません。間違いなく現行の6号機で最も設定判別が難しい部類でしょう。

けれども、高設定を長く回せば必ず特有の挙動をします。そして、7000~8000G回すとトロフィーの出現頻度が大幅に上がります。判別要素を見抜き、確信を持って閉店まで回した人への最後のご褒美。答え合わせとしての確定演出。これが確定系のあるべき姿だと僕は思うんですよ。最近の台はいくら何でも節操なさすぎ。もうちょっと打ち手にワクワク感と想像の余地を与えてください。1でも短時間なら6と錯覚させる台を作らなきゃ破綻するに決まってるでしょ。


(互いに3000G地点でのグラフ。どっちが1でどっちが6だと思います? お察しの通り、上が6で下が1です。んで、コレが結構な頻度で起きます。出玉面に設定差が一切無いからね。最近の6号機に足りないのはこういう所だと思うんだよなぁ)

ATの適度な射幸性と一撃性

チェンクロのAT平均枚数は約430枚です。義勇軍ボーナス分の僅かな差はありますが、ほぼ全設定共通。初当たり確率が軽い割に高性能なのは低ベース化の恩恵ですね。

AT『チェンクロチャプターズ』は初戦と2戦目が突破しやすく、3戦ごとに強いボスが出現するゲーム性となっています。1セットでキッチリ枚数が取れますし、減算区間も序盤は短いので300~400枚のハードルが他の6号機と比べてかなり低め

1周期を回すのに300枚あれば足りるので、毎周期CZを仕留めてATに入れつつ3戦目まで到達すれば、設定不問で右肩上がりに増えていきます。
決して簡単とは言いませんが、数珠連が現実的なのが良き。

(一度も600枚以上が出なくとも、毎周期CZとATを仕留め続ければ上のように数珠連で右肩上がりのグラフを描きます。どれも50%以上の期待度がありますし、調子の良い日はこんな感じ。当然のことながら設定は1です)

また、チェンクロは初当たりの約5%で2000枚 or EDに到達します(実践値)。開発者曰く、「SSRが4枚揃った際の約3割で完走する設計」だとか。実際はキャラ毎の優劣があるので一概には言えないものの、他の6号機と比べても十分な一撃性能を持っていることは間違いありません。AT中にレベルも設定差も一切ないため、"当たれば素直に期待が持てる"というのも評価が高くなるポイント。この辺が旧基準AT機っぽくて良いんですよね。

当たり前の話ですが、「いくらゲーム性が良くても出ない台はつまらない」。これはパチスロにおける真理です。
ゲーム性の面白さは最低限の出玉性能が保証されて初めて評価される項目であって、前提条件じゃないんですよね。出るか出ないかが先で、面白いか面白くないかは次。

6号機は一撃最大2400枚までですから、個人的な評価ラインは『現実的に500枚を出せるかどうか』に設定しています。当たったのに下皿すら埋まらん台はダメってこと。ジャグのBIG以下の出玉性能じゃAT機打つ意味ないからね...

最近の6号機の大半がこの条件を満たせていませんが、チェンクロは特に問題ありません。むしろ、旧基準AT機や5.5号機よりも500枚のハードルは低いぐらい。リミットのおかげで中央値が底上げされているのが理由かな。好みはありますけども、納得のしやすい良好な出玉バランスだと思います。まあ、ゴーレムって落とし穴については後ほど...

ちなみにATは純増4枚ですが、減算区間を含めたトータル純増は約2.2~2.4枚。鏡よりちょっと多め、マイルドな旧基準AT機ぐらいのスピードです。後半へ進むにつれて1セットの枚数が増えやすくなる+EDがAT100Gなので、2400枚完走する際はほぼ2.4枚前後に落ち着きます。AT突入から完走までが1000Gだから、1時間半あればOK。閉店2時間前なら全然打てますね。

低ベース化によって得られた適度な射幸性と一撃性。遊びやすい出玉分布と軽めのAT初当たり。ソコソコのスピードで出玉を獲得できるAT純増と減算区間のバランス。どこから当たってもどの設定でも現実的に2400枚完走が可能。
6号機として本当に隙の無い設計です。文句なしに素晴らしいと思います。

(出玉面は6号機としてほぼ完璧に近いバランスです。現行の6号機で数珠連も一撃2400枚完走も設定不問で起こせる台は数えるほどしかありません)

鬼門の3戦目: ゴーレム と攻略法を考える楽しさ

「は?AT平均430枚で設定差なし。300~400枚が出やすくて5%で2000枚とか無理に決まってんだろ」
と思われた方、正解です。そんな甘い話はありません

チェンクロ打ちなら当然ご存じ、鬼門の3戦目: ゴーレム。コイツが序盤の実質的な連チャンストッパーです。


トータル勝利期待度は約50%と言われていますが、色々コミコミの50%なので実際は展開次第で大きく上下します。んで、弱いパーティだとほぼゴーレムに蹴散らされます。
勝率は初戦が75%、2戦目は72%なので、ゴーレムを突破するのはAT初当たりの4回に1回ぐらい。なかなかキツイ数字です。

ただ、チェンクロが上手なのは継続が自力抽選な上に「ゴーレムの倒し方が複数ある」ことなんですよね。
ガチャのヒキでSSRを揃えてパーティを純粋に強化するも良し、チェインパートの自力抽選を上手く突破するも良し、タイミングよくレア役を引いてFAを仕留めるも良し、サブパーティレベルを上手く持ち越してFAに全てを賭けるのも良し...他にも沢山。

このゴーレムを"如何に上手く突破するか"がAT序盤の目標であり、アツく楽しめるポイントの一つでもあるんですよ!
ゴーレム突破後も同じように3戦ごとに"弱いボス2回+強いボス1回"の流れが繰り返されます。終盤になると自分のパーティが強くなる分、敵も強力になってくるためSSRだけでは足りません。そのため、様々なアビリティやマナ、裏ステータス等に意識を配りながら、常に小目標を立てつつ一喜一憂して楽しめるのがチェンクロのATです。

ハッキリ言って『メッチャクチャ面白い!!』。何十万ゲーム打ったかわからないけど、未だに飽きない。この楽しさは旧基準AT機と比べても全く見劣りしません。
徹底的に節約した容量をゲーム性の改善に全振りしたからこその面白さ。無駄に複雑なせいで全てを把握するのに時間は掛かりますが、興味を持たれた方は大まかなゲーム性だけでも把握した上で是非一度打ってみて欲しい。中身を知っているか知らないかで180°評価の変わる珍しい台だと思います。

そして、この"面白いけど無駄に複雑なゲーム性"がスゴく好みの分かれる要因でもありまして...初期稼働が悪すぎたのも多分このせい。解析を知らないと「何が起こってるのか訳わからん意味不明台」になり果ててしまうのが、チェンクロの致命的な欠点の一つです。
その辺の問題点は後でガッツリ語ります。

(ゴーレムの倒し方を意識しながら遊べるようになると、チェンクロへの評価は大きく変わります。しかし、ココが非常に好みが分かれるポイントでもありまして、合わない人にはトコトン合いません。ままならぬものよ...)

複数ある叩き所と無駄に複雑な自力抽選

チェンクロのCZとAT中は全て"演出と連動したガチ抽選"だと先にお伝えしました。ガチもガチすぎて、ムカついて台パンしたくなるぐらいにはガチ抽選です。

詳しく話すと長くなるのでザックリ書きますと

☆AT中

ストーリー:消化中はレア役とハズレでコインの獲得抽選を行う。全て一旦裏乗せに回り、現在の数値との合計がランクアップを跨げているとEXWAVEの最終Gで放出される。


EXWAVE:毎Gコインの獲得抽選を成立役に応じて行う。1000GOLD貯まるごとにランクアップし、ゲーム数が上乗せされガチャ回数もアップ。3000GOLD貯めるとEPISODEに突入するとコイン獲得抽選がガチャの石とチケットの抽選に切り替わり、最終的に1セットで300枚程度が獲得できる。デキレ、モード、レア役隠し、キャラによる優遇その他一切なし。毎ゲーム常にオールガチ抽選。

☆減算区間

絆ガチャチャンス:所持している精霊石+チケットの数だけガチャを引き、パーティを強化する。毎ゲーム成立役に応じてレアリティを抽選、ハズレやレア役だとチャンス。トータル合算はR:70%  SR: 23%  SSR:7% (チケット含まず)


CZ前半:CZ後半で行われるチェインパートとFA(ファイナルアタック)を有利に進めるための抽選を毎ゲーム行う。強敵発見、強敵撃破とマナ獲得抽選 etc...とやたら複雑なので詳しくは解説動画過去記事を参照。


チェインパート:CZ後半に行われるパート。自キャラのレアリティと敵の強さに応じて変化するレバオンでのHit率+成立役に応じた攻撃抽選のW抽選を合計5回、毎ゲーム行う。当然のことながら設定差一切なしの完全ガチ抽選、かつ演出と抽選が全て連動していてデキレなし。5回成功か全ハズしすれば継続確定4回成功で勝率80%3回成功で勝率50%2回以下は奇跡を祈る。多分この台で一番ドキドキ(or イライラ)するパート。


FA:1G当たり30%の勝利抽選を2G行う自力継続ゾーン。この台の最重要パート。ベルとリプレイなら25%,ハズレは33%,レア役は100%勝利する。チェインパートの結果に応じてFA獲得抽選が変化し、3チェインならば93%以上でFAに移行4チェインならばFA移行が確定FA前に約6割の勝利抽選が追加で行われる。最大の叩き所であり、勝敗に最も影響するパート。勝利時は必ず当該Gで告知され、一切デキレなしの完全ガチ抽選。SSRを引くことで貰えるサブパーティレベルを保持しているとチェイン数不問でFAに移行する。


こんな感じ。
チェンクロを打ったことが無い方は「いや、なげーし訳わからんわ...」と思われることでしょう。これでも要点に絞った方なんです。

そう、ザックリまとめてもこんなに長くなるぐらい複雑な抽選を毎回してるんですよ、この台は!  
しかもコレ、台は一切説明しません。なんかクソどうでもいい遊技説明をピリカがしてくれますが、何の役にも立ちません。全て自分で調べて、自分で知る必要があります。もっと言うと一番肝心なサブパーティレベルや、蓄積ダメージとSSR戦士の恩恵その他は表面上わかりません。逐一状況を確認して、自分の頭で計算し把握する必要があります。わかってくると、それが楽しいんだけどね。

更に問題なのは、"解析を知っていると知らないとで楽しみ方が大幅に変わってしまう"というところ。
あまりにも初見に優しくない仕様のため、大半の人は
「ガチャでSSRを引きました。よくわからないまま継続してEDに行きました」
で終わってしまうのが現実...マジで勿体ない!!

この台が持つ本来の面白さや叩き所を理解してから打つと
「なるほど!ここでレア役を引くとアツいのか」
「この打ち方だと勝利確定の一確出目が見れるぞ!」
「頼む、ここでチェインしてゴーレムでFAをやらせてくれ!」
などど、全く別の楽しみ方が出来るようになります。というか、この楽しみ方が出来ないとチェンクロはただの意味不明なクソ台です。

そして、チェンクロの楽しみ方がわかってくると

・フレンドがチェイン外し
「なんだこのクソ台」
・FAでレア役を引いて勝利
「あ、ごめんやっぱ神台だったわ」
・次セットで4チェイン+緑FAで1G目負け
「なんで負けんだよクソ台」
・自力FA2G目で30%を通して復活
やっぱり神台だわ。俺は信じてた

こんな感じで常に手のひらをドリルしながら一喜一憂しつつ、ガッツポーズと台パンが出来るようになります。これがチェンクロの醍醐味。知らない人はマジで損してるぜ...

本当はこの辺をガッツリ紹介したいのですが、全部話すと追加で2~3万文字ぐらい掛かるので割愛します。気になった方はDMMの解析をチェックしつつ、過去記事解説動画を見てから打ってみてね。好みは分かれるけど、最近の単調な6号機に飽きてる人は絶対ハマると思うよ。

減算区間を最も面白くする努力

高純増が解禁された6号機にとって、切っても切れない関係である減算区間
チェンクロが素晴らしいのは、"減算区間がAT中で最も面白い叩き所である"という点です。これが他の6号機との大きな違いかもしれません。

短期試験と中期試験の都合上、純増3.1枚を超える6号機に減算区間は必須です。そのため、"減算区間をどれだけ上手く魅せるか"6号機の最重要課題と言えます。

チェンクロは低ベースなので高ベース機と比べると減算区間は短めです。
また、1セットで枚数がキッチリ100枚以上取れるため、減算区間を含めてもしっかりセットごとに100枚近く増えていきます。

また、もう一つ重要なポイント。
EXWAVE(メインAT)中は確かに出玉が増えるんですが、ゲーム性の中心ではありません。
この台で最も気合が入るのは、減算区間の最後に行われる"FA(ファイナルアタック)"です。AT中の全ての抽選はFAに集約します。
"いかにしてFAへ到達するか"を常に意識しながら遊ぶのが、チェンクロの正しい楽しみ方。

つまり、『AT中で最も気合が入るのは減算区間中』なんですよ!!  
本来は出玉と純増を削られるだけの減算区間。そこにゲーム性の全てを集約し、アツく叩けるようにしているのがチェンクロです。

(チェンクロは減算区間中が一番面白い稀有な6号機です)

更にこの台が優秀なのは『減算区間を挟んでもEDに到達すれば2400枚の獲得が現実的に可能な点』です。
減算区間中は当然のことながら有利区間が減っていきます。ただでさえ出玉を削られているのに、有利区間のゲーム数もガンガン消費されてしまうから不快感が強いんです。天井からだと1500G消化時点で1000枚ぐらいしか出ない台が多すぎるからね...これは高ベース6号機の殆どが抱える問題です。

チェンクロは有利区間を周期ごとにリセットするため常に有利区間が十分残っており、減算区間を挟んでも2400枚がキッチリ取れるよう設計されています。減算区間も短めなので、セット間に毎回挟んでも100枚ずつ増えていきます。これなら別に打ち手は減算区間を不快に感じないんですよ。だって最終的に2400枚が出るんだから。

減算区間がなぜ不快なのか。
それは"出玉と有利区間のダブル減算"だからです。
チェンクロは有利区間を上手に設定したことで"出玉削りのみ"に抑えています。さらに減算区間をAT中で一番アツく叩ける場所に仕上げて、打ち手が減算区間を楽しんで回せるよう工夫されています。

『減算区間を台の中で最も面白い時間にする』
これこそが6号機で目指すべき形だと思いませんか?  チェンクロは間違いなく6号機の中で最も減算区間が面白い台です。ここまで楽しく減算区間を回せる6号機は他にありません。本当に素晴らしいと思います。

演出と出目の絡みによる『パチスロらしい楽しみ方』

皆さんは何をもって『パチスロらしい』と考えますか?

僕はやっぱり「パチスロと言えば"演出と出目の絡み"」だと思うんですよ。
演出と小役の対応矛盾、予告音とリール停止系の矛盾、ズドンと止まる一確目 etc...

一言で表すなら『違和感』
わかる人だけが気付く"違和感"こそがパチスロの醍醐味であり、それを楽しめる台は『パチスロらしい』と僕は感じます。そして、チェンクロは"演出と出目の絡みによる違和感"を随所で楽しめる数少ない6号機です。今回はその代表例を紹介しましょう。

・FA中のレア役一確出目
(FA中はレア役で100%勝利。その際に青BAR中押しで中段に地図 or チェリーが止まればレア役一確。つまり、この時点で勝利確定! )

・レア役対応演出との矛盾 or チャンス目一確出目
(黒の軍勢 襲来中のヨシツグ or カットイン発生はレア役対応。発生時点で激熱ですが、レア役を否定した時点でCZ確定。青BAR中押しでこの出目が止まると レア役以外 or チャンス目となり、どちらにせよCZ確定! これと同じ法則がガチャ中の赤水晶演出時にも使えます。"叩き所での青BAR中押し"、マジでオススメ)

・敗北したのに有利区間ランプ点灯
(この台はCZ失敗時に必ず有利区間をリセットするので、敗北時に有利区間ランプが点きっぱなし=復活確定!)

前兆法則や演出の強弱を含めるともっと沢山ありますが、わかりやすいのはこの3つ。中押しは狙えるタイミングが多いので、是非一度試してみて下さい!

ぶっちゃけた話、どう押そうがどう叩こうが結果には何ら影響しません。フルウェイトで順押ししようが一緒。しかし、折角の娯楽を漫然とスライドプッシュで回すより、全力で遊ぶ方法を模索した方が絶対良いと僕は思うんです。変則押しが楽しめる台の評価が高くなるのは、このスタンスが理由。

そして、この演出と出目の絡みが楽しめるのは『リール制御が優秀』だからなんですよ。最近の6号機、あまりにも変則押しの出目が酷いの多すぎません?  スロットとしての楽しませ方を放棄しているようにしか思えないので、その手の台は僕の中で評価が一段階下がります。「パチスロは出目と演出あってこそ!」。これは僕の持論。

チェンクロは順押し、中押し、順ハサミのどれでも楽しめるのが魅力です。一確や矛盾出目が沢山見れるので、叩き所では青BAR中押しがオススメ
逆押しは一確二確があんまりないのでAT中は微妙。ただ、通常時は逆押しだとベルの押し順第一正解がわかるので、そこで楽しむのはアリ。流石は天下のサミーさん、リール制御がしっかりしてます。変則押しの出目でも楽しめる辺り、開発スタッフのスロット愛を感じるよ...

「目押し不要のバジ2からスロを始めた人間が何を言っとんじゃ!」とツッコまれそうですが、共感してくれる人は意外と多いんじゃないかな。
昨今の6号機はレア役は隠すわ変則押しの出目は汚ねえわAT中に引いても空気だわ純増が高すぎてそもそも引く暇がないわと、スロットらしさを放棄した台が多すぎます。

そんな台ばかりの状況において、ちゃんと『スロットしてる』チェンクロが魅力的に見えてしまうのも致し方無し。僕がこの台に最高得点を付けたのは「6号機で最もパチスロしてるAT機」だからです。
「パチスロとは何ぞや?」という根本を、もう一度全メーカー考え直して欲しいと常々願っております。

(個人的にもう一つ好きなポイントは、ハズレをプチレア役として扱っている所です。CZ,AT中にハズレを引くと抽選が若干優遇されます。ハズレ確率は4.8分の1なのでレア役よりもハードルを低く感じられるのが◎。低ベースAT機における必要悪のハズレ。その存在を打ち手に納得させるためのベストな落とし所だと思います)

当たり前のことを当たり前にやっているだけ

こうやって書くと「オイオイ、チェンクロすげえよ神台じゃねえか!」と錯覚しそうですが、別にそんなことはありません。
だってコレ、旧基準5号機時代は"普通"だったことばかりなんですよ。

・通常時にレア役で現実的な数字でCZ抽選してます!
→当たり前
・通常時に無抽選ゾーンはありません!
→当たり前
・座って数Gで当たる可能性があります!
→当たり前
・AT中に設定差ありません!
→旧基準AT時代なら普通
・設定示唆もあまり出ず、判別は難しいです!
→当たり前と言うか、今の台が異常
・低ベースでAT初当たり350分の1、平均枚数は430枚です!
→普通
・どこで当たってもどの設定でもAT中に噛み合えば2400枚出ます
→6号機として当たり前
・AT中のゲーム性が複雑で面白い!
→サブ基板とメイン基板の違いはあれど当たり前
・変則押しも含め、出目と演出の絡みを楽しめます!
→スロットなんだから当たり前

列挙してみると、別に大したことはしてません。普通です。普通のスロットなんです。
けれども、『現状の6号機は普通にスロットしてる普通の台が最高得点を取ってしまう』ぐらいに酷い状況なんです。

そして、なぜそんなことになっているかと言えば
『型式試験が厳しすぎて、普通のスロットを作ること自体が非常に困難』だから。
(詳しい内容は出玉試験編を参照)

そう、6号機の試験は
「いつどこでも当たって、AT枚数も上下にブレる台」(例:チェンクロ)
よりも
「一定量吸い込んで一定量吐き出す台」(例:リゼロ、星矢SP)
の方が圧倒的に通りやすいんです。

と言いますか、チェンクロは間違いなく中期試験を奇跡で通過しています。
チェンクロが型式試験に適合したのは2018年の8月。
この時の結果は42型式の内、試験に通ったのは5機種だけ。適合率は驚異の11.9%!!
しかもダミースペックを含めての数字であり、本命スペックはチェンクロ1台のみという異常な数値の時代でした。

42台中、たったの1台。
これは、全メーカーが短期中期で攻めに攻めたスペックを申請していたからこその出来事だと思います。スロットらしいスロットをどのメーカーも作ろうとしていたんでしょうね。

この台はAT純増4枚ですが減算区間を挟むのでトータル純増は2.4枚前後。短期試験は関係ありません。勝負は中期試験のみ

チェンクロは中期試験対策として
・ちぇんくろ学園による低ベース化
・ゴーレムを配置することで数珠連の際に出過ぎないように調整
の二つを施しています。でもコレ、ぶっちゃけ無対策と同義です。だって普通に打ってても余裕で中期試験の範囲を超えるんだもの。

中期試験は1600Gで差枚+2070枚を超えたらアウトなので
2400枚完走→即CZを突破してAT→ゴーレムまでで500枚
となれば当然試験に落ちます。

(上記のグラフだと余裕で中期試験に落ちます。デキレもストッパーも特にないので、完走後は設定不問でよく起きます)

数打ちゃ当たるで同じスペックを幾つも申請し、たまたま試験のおじさんのヒキが悪い日に奇跡で通ったのが世に出ているチェンクロです。そりゃ試験の限界を超えたハイスペックにもなりますよ。リゼロや鏡と同じぐらい、奇跡で試験を通過したハイスペック6号機がチェンクロです。パッと見じゃ全然そんな風に見えないけどね。中身もスペックも凄いんだぞコイツは。だから最高得点になったんです。


た だ し
今までチェンクロをひたすら褒めちぎりましたが、この台には『クソ台と言われても仕方がないレベルの問題点』が山ほどあります。僕は悪い点よりも良い点を重点的に評価する加点方式スタイルなのでチェンクロを神台扱いしてますが、減点方式スタイルの人にとっては文句なしのクソ台と評価されるのも止む無しなぐらい欠点が多数あります。

散々良い所は紹介しつくしましたから、次は『チェンクロが抱える致命的な欠点』について正面から向き合っていきましょう。ここを受け入れられるかどうかが、チェンクロを好きになれるかどうかの境目にもなってきます。一つ一つ見ていきますね。

あまりにも不親切すぎる遊技説明

一番はコレです。チェンクロはあまりにも不親切すぎます。

まず何が不親切か。
"通常時にペナボの入賞を回避する方法を台は一切教えてくれません"
理由は出玉試験編で話した通り。そう、試験のおじさんが実射下限試験で適度に学園に入学してくれないと試験に通らないので、"台の側から「ペナボを回避しろ!」と明確に指示することが出来ない"んです。

一応ペナボがテンパイするとプチフリーズするので、落ち着いて残りのリールに青BARを狙えば100%回避できたり、CZ,AT中は右のピリカランプが光ってハズレの成立を告知はしてくれます。
しかし、目押しでペナボを回避する仕様はいくら簡単だとしても年配の方が打つにはハードルが高く、打ち手を選んでしまいました。

また、学園ペナボの仕組みを店舗側もユーザー側も良く理解出来ていなかったため、台横のPOPには
「この台は左リールの枠上に青BARを常に狙う必要があります」
「目押しを失敗すると60G間が無抽選になります」
といった不十分な説明を載せていたこともマズかった。

正しくは
・通常時はフリー打ちして、ペナボがテンパイしてフリーズしたら残りのリールに青BARを狙って入賞を回避する
・全リールに赤7を狙うとペナボが入賞する。ペナボ中は機械割102%で平均60G消化、3~4枚増えるので学園やめを拾えば期待値プラス
・ペナボ中は青BARを狙ってJACの入賞を回避する。そうしないと減るボに移行してしまう
・ちぇんくろ学園を3回入れても完走するのに十分な有利区間が残るので損はない。時間を無駄にするだけ
・ペナボ消化後は元の状態に戻る。APもちゃんと貯まるので安心して良し
こう書く必要がありました。あるいは、演者やライターがペナボの説明を出来れば良かった...のですが、版権の都合でそれも叶わず。

「ああ、チェンクロってあのペナ台でしょ。ペナ打ったら60Gも無抽選らしいじゃん。2千円弱が無駄になるとか怖くて打てねえよ」

と誤解する人が大量発生。んでもって、チェンクロは結構ムカつくゲーム性をしているので、店に嫌がらせをしたい人間がペナやめしまくる事態が多発。
しかも、なぜかちぇんくろ学園はリセットしても消えません。ラムクリか自力で消化しないとダメ。

別に仕組み上、消しちゃいけない理由はないと思うので純粋にメーカーの配慮不足です。
ここは間違いなくチェンクロの明確な機械的欠点。学園自体は低ベースのための必要悪ですし別に打って損はしないけども、「損をしていると打ち手に思わせない工夫」がこの手のペナ台には必要なはず。この点については朋友で余計悪化し、モグモグで一つの解決をみました。これらはいずれまた詳しく話すことにして、今回はこのぐらいで収めておきましょう。

(以前検証した際の動画はコチラ。結果は学園中の機械割が102%、JAC外し後から拾えば105%で期待値プラスとの結果になりました。学園やめだけ拾い続ければ時給800円ぐらいあるよ。やれとは言いませんが、少なくとも拾って損はないので安心してください)

何の役にも立たないピリカのアドバイス

通常時にピリカという主人公の相棒が台の遊技説明をしてくれるのですが、これが何の役にも立たない。嘘ではないものの肝心な部分を一切説明してくれず、クソどうでもいい内容しか言いません。

例を挙げると
「精霊石の数だけガチャが引けるんだ!」←見りゃわかる
「SSRは攻撃が当たりやすいよ!」←そりゃそうだろ
「まずは強敵を出現させよう!」←出し方を教えろよ
こんなんばっか。だからどうしたんだよ...

(お前は何がしたいんだ)

嘘ではないけど肝心な部分を一切説明しないので、割と重要なことを喋っているのに打ち手には何も伝わってきません。

そのせいで
「どうすればこの台はCZで勝てるのか」
「一体どこで何を引けばアツいのか」
「今どんな抽選が行われていて、何が起こっているのか」
が台を数回打っただけでは一切わかりません。本当に、全くわかりません。初見じゃ完全に意味不明です。

解析を知っていくと「ああ、確かに重要だったな」と納得はするんですが、同時に「コイツは何故もっとちゃんと説明しないんだ」とムカついてきます。
ただ、チェンクロの抽選内容と解析はあまりにも複雑すぎるので、全てを遊技説明に組み込むことが不可能なのも事実。結局は打ち手が頑張って解析を覚えるしかないっていうね。

先にも説明した通り、これらの解析を知っていると知らないとではチェンクロの楽しみ方が180°変わってきます。そして、多くの打ち手は解析を暗記なんかしないので、『目で見てわかりやすい、シンプルな台』を好みます。リゼロとか北斗みたいにね。この台は真逆。

あまりにも初見に厳しすぎる台の仕組みとゲーム性、これがチェンクロ最大の欠点といっても差し支えありません。だからこそ優れたゲーム性を持ちながらも理解してもらえず、リピーターが少なくて低稼働となってしまったのです。おかげで僕は面白さを布教しようとしてブログや動画でチェンクロ解説を始めることとなるのですが、それはまた別のお話。

(チェンクロの反省を生かして北斗 天昇では全部サブ液晶に抽選値を表示するようになりました。悪い試みではないと思いますが、打ち手が想像する余地を奪ってしまうような...)

独自色が強すぎるゲーム性

チェンクロはオリジナリティの塊です。似た台を探せと言われても思いつきません。
強いて挙げれば月下雷鳴と北斗転生かな。これら二つを混ぜて2で割って、上からセガサミーオリジナルソースをぶっ掛けて出来上がったのがチェンクロです。好みがメチャクチャ分かれます。

例えばスロットにおいては『赤はアツい金は確定』とのイメージがあるでしょう。
この台も演出面で言えば"赤は激熱、金やキリン柄は確定"となっていてバランスは取れているんですが...問題はガチャのアルカナ(カードのこと)です。

原作ゲームを踏襲した都合でSRが赤SSRが金のカードになっているものの、SRはゴーレム戦で急に役に立たなくなるしSSRも1枚引いただけではその後のCZで普通に負けます。
解析やゲーム性を知れば知るほどSSRに"金色の価値"はあると理解出来てくるのですが、初見の人は「金のカードを引いたぞ!継続確定だろ!」と思うのが普通のはず。んで、FA通せなかったら余裕で負けます。

すると、「は?金で負けるとか頭おかしいんちゃう?クソ台」と初打ちの人が思ってしまうのも致し方ありません。これはスロットとしての演出に原作ゲームの演出を組み込む際のバランスの問題です。中身を知れば知るほどいい塩梅に調整されていると理解できますが、初見で「なんだこりゃ」となって理解できない人の方が圧倒的に多かった。

「原作ゲームの要素をどうスロットに落とし込むか」
そこで独自色が強すぎたことが、この台の失敗の一つだと思います。
しかも、この台は攻撃Hit率や勝率が全部"合算"です。んでもって一切説明をしません。
そのため、何で勝ったか負けたか、なぜ復活したのかが初打ちでは全く理解できない。んなもん面白いと感じる訳がないでしょ。

(その最たるものが4チェイン時の勝利期待度です。前情報では勝率80%!と書かれていたのですが、正しくは"60% 30% 30%の3回抽選を行い、どれか一つを通す確率が80%"という合算での期待度だったんですよね。解析を知れば納得できますが、初打ちの人が勝率に違和感を覚えるのも仕方ありません)

逆に上手だったのが『モンハン月下雷鳴』
ベルを連続で引けばアツい、敵の体力を削りきれば勝ち、仲間が増えたりアイテムを使えば有利。目で見てすぐに理解できるシンプルさと、内部の複雑な抽選が上手く噛み合った奇跡の台だと思います。

チェンクロは知れば知るほど面白いゲーム性を有していますが、正しくは「メチャクチャ面白いけど、ある程度は知らないとそもそも面白さが1ミリも理解できない」といった感じ。
独自色が強すぎることにより、打ち手に多くの前提知識を要求してしまう。これもチェンクロの大きな欠点の一つだと言えるでしょう。

パッと見でつまらなさそうなショボいCGと表面上は低いスペックの数値

チェンクロのCGはパッと見でショボい。ショボすぎる。原作準拠とは言え、見るからにつまらなさそうです。

(スッカリ愛着が湧きましたが、やっぱり何度見てもショボい)

スペック上の数値も純増4枚と鏡より控えめ。
1セットの枚数もエピボまで到達して300枚ぐらい。設定6の割も110%と鏡以下。
挙句の果てには千円ベースも1k 39Gと低め。
「どこをどう探せば面白そうな要素が出てくるんだ!?」って思えるぐらいにクソ台臭の漂う代物でした。

かく言う僕も初打ちは「よ~し、クソ台っぽいチェンクロを打ってみるぞ~」ぐらいの軽いノリで打ちました。そしたら思ったより面白かった。意外と楽しいので、内部抽選を予想しながら毎日帰りに打ちまくり。

んで、解析が毎週更新されて真の姿が明らかになるたびに、予想より凄すぎて惚れ直すを繰り返して大好きになりました。ここまで打つ前と打ち込んだ後で評価が変わった台は殆ど記憶にないですね。オンリーワン。
スペックの数値もむしろ低ベースのおかげで出玉性能は鏡より上だし、AT中に設定差が一切ないことに加えて減算区間を踏まえたトータル純増も2.4枚と鏡より上。
「表面上の数値よりも実質的な中身を見るべき」と考えを改めさせられた一台かもしれません。

ただ、ここまで評価を反転させるには、あの複雑すぎる解析と独自色が強すぎる抽選方式、演出法則を全て把握する必要がありました。よっぽどの物好きじゃないと、解析を暗記するまで打ち込むことは不可能でしょう。一般的な評価が低いままだったのも止む無しだと思います。

(一番の叩き所であるFAもユーリ君の目が死んでるせいで、どことなくシュール)

低ベース+青天井によるキツイ吸い込み

チェンクロは確かに出玉性能の高い6号機です。しかし、出玉性能が高いということは吸い込み性能もまた高いということ。この台は設定差のない所でヤレないと、設定不問でボロ負けします。

例えば周期システム。
APを貯めつつレア役でのCZ当選と周期到達を目指すゲーム性ですが、レア役を引けなかったらどうにもなりません。特に、低設定の場合は強レア役を引かなければCZに期待が持てないので、ひたすら333AP→襲来スルーを繰り返すことがあります。

僕の実践上、設定1だと大体3~4割は黒の軍勢襲来まで持っていかれます。しかも、そこまで行くということはレア役を引けていない=APの貯まりも遅いので投資がかさんでいるはず。投資はかさむわ周期はスルーだわ、んでもってAPスロットで白白白となったら誰だって打つ気をなくします。

(低設定の日常)

しかも、チェンクロは1k 39Gの低ベース。有利区間の仕組み上、ATまでは青天井にならざるを得ないので恐ろしいスピードで負けます。もちろん設定不問です。ヒキが悪けりゃ6でも5時間で-2000枚なんざ平気で行きます。設定1なら言わずもがな。

ただ、一つ擁護するとすればそもそも6号機でAT天井のある台がいくつあるのかって話な訳で。殆どの台が高ベースの都合で疑似ボ(実質CZ)→ATの流れを経るのでチェンクロの青天井と大差ありません。むしろ、チェンクロは青天井のおかげでいつでも2400枚獲得できる分、疑似ボ天井から1000枚しか出ない他の6号機と比べれば優秀です。青天井だからエナも気にせず周期スルーで気楽に即やめできるしさ。ここは良し悪しあると思います。

これはペナボについても同様です。出玉試験編で解説した通り、現行の殆どの6号機は2枚掛けゼロボと3枚掛けゼロボを併用した"やじきた方式"を採用しています。そして、このタイプは2枚掛けでゼロボを入賞させることが可能な上に(現在は対策されてる台も多め)、万一ペナ状態に移行すると元の状態に復帰させるまでに出玉を結構使うハメになります。
それに比べれば学園ペナボは減るどころかむしろ若干増えるし、別に復帰の手順も何もないので楽チンです。これも、正に"良し悪し"だと思います。

(このグラフの前半のように襲来スルー、CZスルーを繰り返すと1500Gほどで一気にマイナス2000枚を叩き出すのが低ベース機のチェンクロです。しかし、その後のATで少し噛み合った結果、一撃で2400枚を回収しプラスに転じています。「吸い込むからこそ吐き出す」のがパチスロの基本原理であり、"良し悪し"とはそういう意味)

連チャンストッパー  ゴーレムの恐怖

チェンクロを語る上で絶対に外せない3戦目のゴーレム。ここまでは来やすいので300~400枚を出すのが簡単だと先ほど褒めましたが、逆を言えば「ゴーレムを超えられなかったら延々と500枚以下で揉み続ける」ってことです。こうなるとマジでキツいんすよ。

このゴーレムの絶望感は打ち手の投資に大きなブレーキを掛けます。
だって、1周期スルーしたら300枚、2周期スルーしたら600枚でゴーレムを突破しないと投資分が返ってこないんだもの。んで、ゴーレムはアホみたいに強い。そりゃ打つ気が失せますわ。

実際のところゴーレムは強いと言っても倒すのが不可能なレベルではないですし、むしろゴーレムを余裕で突破できるメンツならED到達も視野に入ってくるので意外と1500枚ぐらいならサクッと捲れます。他の6号機と違って数珠連もあるしさ。

これも同じく"良し悪し"だと思います。僕は好きですが、嫌いな人は嫌いな出玉バランスでしょうからね。
『チェンクロは好みが分かれる機種』なのは、こういった"良い方にも悪い方にも捉えられる要素が多数ある機種"だから。大まかなゲーム性を知った上で打ってみて、合う合わないを判断するのが一番手っ取り早いはずです。"百聞は一見に如かず"ってね。

(この台で最大のヘイト役であるゴーレム君ですが、彼を上手く攻略する流れを楽しめるようになるとチェンクロを好きになってきます。ただ、やっぱり好みは分かれます)

高設定でも大負けする上に、無理やり稼働させる要素が薄い

これもまた同じく"良し悪し"なポイントです。

チェンクロは出玉面に一切設定差がないので高設定でも平気でボロ負けします。逆に設定1でも大勝ちします。僕はこういうのが大好きですが、収支面での安定を求める人にとっては最悪な台かもしれません。とは言え、なんだかんだ6号機なので北斗転生みたいな本当の設定不問事故待ち台に比べればソコソコ安定はしますし、リミットもあるので長い目で見れば機械割に落ち着きます。ただ、一日単位では設定6でも大負けする可能性があるよって感じ。僕は非常に良いことだと思います。1でも6でも最後は打ち手のヒキってのが勝負事としてのスロットのあるべき姿だと僕は思うのですが、皆さんはどうでしょうか。

そしてもう一つ"良し悪し"ポイント。チェンクロはハイエナに向きません。平打ちマンに優しい公平台。んでもって打ち手に対してメチャクチャ良心的です。

アイコンが悪かったら即やめでOK。どうせレア役からの当選がメインだから、白白白でも回したかったらそのまま回すも良し。CZ初当たり以外は設定差がないので、一撃出たら高設定でも帰って良し。
周期ごとに有利区間をリセットする上に、1周期も170Gほど。スパンが短いので短時間勝負向き。エナの期待値なんてカスみたいなもの。穢れポイントや有利区間継続のような『無理やり稼働させる要素』は"一切なし"
僕は「6号機とは夜からでも2時間あれば十分に楽しめる台であるべき」と考えているので、チェンクロの仕様は大歓迎です。平打ち万歳

ただ、実際のホールでコレが稼働するかと言えばNOなんですよね。
設定がわかりづらすぎるため高設定でも一撃が出たらやめられてしまう。ハイエナ要素がないので期待値稼働勢が見向きもしない。無理やり拘束する仕組みが無いので、やめたくなった人はすぐにやめてしまう。低ベースで純増もソコソコ良いので、高ベースと比べてトータルの回転数が2~3割減となる。

SISの数字を重視するホールさんにとっては非常に扱いづらい機種なのは間違いありません。打ち手目線なのは良いですが、ホールで稼働させるには一定の"悪意"が必要な気が僕はします。北斗転生とかまどマギとか、バジ絆とか沖ドキとかの開発者はマジで悪魔だと思うよ。ああいった「このままやめたら損をする。ATまで打ち切らないと」と思わせる悪魔的仕様を搭載した台の方が、当然ながら稼働は伸びます。

ただ、そういったものを排除するために生まれたのが有利区間であり、チェンクロは正しく有利区間を使っているのでむしろ良いことな気がしてならないのは、僕が打ち手だからでしょうか。リゼロや北斗の島が0やめ放置の焼畑と化してるのを見ると、チェンクロみたいに平打ち推奨台のが、トータルで見たら長生きしそうに思えます。わかんないけどね。

(この台  唯一の稼働促進ポイントがAPスロットなのですが、良心的過ぎて続行 or 即やめの判断が簡単すぎます。設定差も有って無いようなもの。さらに、朝一は何故かアイコンとAPを隠すためこの画面が見れません。ダメじゃん!!  そういうとこやぞサミー...)

総評

恐ろしく長くなりましたが、これにてチェンクロのレビューは終了です。

もっと短くまとめる予定だったものの、『なぜ僕がチェンクロを稼働当初から高く評価しているのか』を説明するためは
・この台の仕組みの凄さとゲーム性の面白さ
・それを実現するための工夫
・同時に存在する多数の問題点
これら全てに言及しなければならないと考え、当初の予定の3倍ぐらいの長文レビューとなってしまいました。ごめんね...

パチスロ  チェインクロニクルは現行の6号機の中で最も旧基準AT機に近い面白さとゲーム性、出玉性能を持った機種です。ただし、6号機の中では突出しているもののバジ絆や月下雷鳴、まどマギといった旧基準の精鋭たちと比べれば間違いなく見劣りします。そのため、当時は見向きもされませんでした。

けれども、ついに旧基準のエースたちが認定期限を迎える日がやってきます。その穴を埋める台として、リゼロや北斗が順当に選ばれるのでしょうか? 僕は難しいと思います。
なぜなら、これらの機種は仕組みの都合上ハイエナと高設定狙いが有効すぎて、一番お金を落としてくれる"低設定を平打ちしてくれる層"が発生しないからです。

その意味において、チェンクロのような低ベースで初当たりが軽め、ATに設定差も無く適度な射幸性と一撃性を持った機種が、旧基準AT機の後釜に入るべきだと僕は考えます。

あ 
ちなみにチェンクロを島で入れても多分ダメです。この台は面白いですが、あまりにも独自色が強すぎて好みが分かれます。よくて2~3台、多くて5台が限界じゃないかな。幸チャレさんのようなお店もあるので扱い方次第ではありますが、多台数は難しいでしょう。
あくまでも『チェンクロみたいな設定1でも遊びやすい台』が今後登場して旧基準機の穴を埋めてくれればいいな~と僕が願っているにすぎません。

チェンクロの点数は92点(★5)。現行6号機で唯一の90点台、最高得点を付けました。その理由も長々と書いたので納得はして貰えた...はず。チェンクロに6号機偏差値を付けるとすれば65ってとこかな。十分すぎますが、もっと上は目指せます。僕は偏差値70の6号機が見てみたい...開発者の皆さん、よろしく頼みますぜ!!

この台は現行6号機の真逆を行く存在です。そして、今の高ベース高純増、高射幸性(と言う名の安定スペック)の台は既に破綻しかけています。
今後のスロットが目指すべき未来の一つとして、僕はずっと『6号機は適度な射幸性とゲーム性で勝負すべき』だと主張してきました。その方向性に最も合致しているのがチェンクロです。

今回のレビューを読んで気になった方は、是非一度ゲーム性を把握した上で遊んでみてあげてください。そして、良い方にも悪い方にも再評価してみてください。その時に、僕の主張する内容が少しでも伝わればいいな~と思いつつ。


・・・クッソ長くなったけどそろそろ家康ちゃんのレビューに移ろう!!
こっちはマジでサラっと終わらせます。話すことも少ないし。

戦コレ! 泰平女君  徳川家康


メーカー: コナミアミューズメント
導入日: 2018年 11月19日
評価: ★★★(★3)
点数: 70点

良い点
・戦コレのゲーム性を踏襲したAT中のシナリオシステム
・純増を3枚前後に抑えたノンストップAT
・キャラが可愛い
・1周完走のハードル自体は低い

悪い点
・出玉性能が低すぎる
・純増詐称とレア役隠し
・やたらと眩しいリール
・つまらなさすぎるコレマップと押し順当ての周期制

今思えば全然マシだった並台、家康ちゃん

戦コレのスピンオフとして登場した家康ちゃん。当時、世間からの期待感はなかなかのものだったでした。
初当たりがAT,高ベース,低い天井,純増3.5枚に抑えることでノンストップ,前作までを踏襲したゲーム性,天井から2400枚の獲得が可能、とカタログスペックだけを見たら神台に見えたのが要因。

僕は当時からチェンクロにドハマりしていたこともあり、高ベースAT機に対してはあまり期待を持てずにいました。型式試験や有利区間の都合を考えれば、高ベースと6号機の相性が致命的に悪いのは当たり前だからね。

家康ちゃんのAT初当たりは設定1で309分の1と非常に軽めです。となれば、ATの期待枚数は280枚程度。3連するかしないか。そのくせ自力で完走確定シナリオへ昇格が出来たり、ボーナスだったり、初期特化ゾーンだったりが存在。そんなもん、普通の当たりは単発だらけになるのが目に見えていて、面白くなる訳がないでしょ。事実、家康ちゃんは「出ない台はつまらない」を地で行く存在でした。

ただ、今の台に比べればまだスロットの体裁は保っているので全然マシなんですよね。その意味を込めての70点です。家康ちゃんは機械的に語る内容は特にありませんし、サラっと良い点悪い点に触れて終わらせちゃいましょう。

(がんばるぞい)

低すぎる出玉性能と詐称の数々

さっきも書きましたが家康ちゃんは全然出ません。設定1は3~400Gハマって100枚単発か、天井までハマって良シナリオへ昇格させつつ700枚完走を目指すぐらいしか出玉の波がありません。マジで

ご存じの通り、家康ちゃんはこれまでのシリーズ同様8セット完走でATが1周する流れとなっています。
最終セットの8セット目に継続ストックを所持していれば、裏戦国タイムに突入し継続率がなくなる代わりにストック性能とボーナス確率が倍になります。

・・・なるんですが
この台は、なんと
『ストック所持時は追加ストック抽選が大幅に冷遇』
されるというバカみたいな仕様になっており、裏で倍になろうがなんだろうが普通にレア役引くだけじゃ持ちません。

せいぜい2~3セット追加しつつボナ1回引いて1100枚出れば御の字ってところ。なぜか試打動画だと2400枚完走してましたが、あんなん都市伝説レベルです。無理。

(裏戦国は入れるハードルの割に大したことないです)

んでもってこの台はコナミお得意の『レア役隠し』をやってきます。強チェリーと強チャンス目、確定役は逆押しするとベルの停止形が止まります。「区間完走間際に無駄引きを感じさせないように~」という配慮だと思いますが、コレ要ります?  僕、要らないと思うんですけど。
完走間際に強チェリー引いたって別に打ち手は何とも思わんす。あ~無駄引きだね~ぐらい。
確定役は流石にガックリくるので隠してくれて構いませんが、AT中の上乗せメイン契機である強レア役を隠せるようにするメリットってありますか?
打ち手が『この台、レア役隠してね?』と不信感を持つだけなので、デメリットの方が圧倒的に大きいような...皆さんはどう思われますかね。

(綺麗なベルだろ...コレ、逆押しした強チェリーなんだぜ。コナミくんさぁ、なんでこういう要らないことするの)

あとはGLM(ゴッドレジェンドモード)なんて大層な名前を付けておいてただの設定6だったり、勝率99%と言いながら実際のホール割と勝率はもっと低かったり、AT純増3.5枚と謳っておきながら実際は3枚しかなくて疑似ボーナス込みの数値だったり etc...
こんなもん、ガッカリするなと言う方が無理ですよ。

都合の悪いものを隠すのはこの業界の常ですが、家康ちゃんは余りにヘタクソすぎました。おかげで戦コレ2までのファンから総スカンを食らい、すぐに稼働が飛びました。そりゃそうなるわな。

クッソ眩しいリール

僕は久々にサングラスを掛けて打ちたい台と出会いましたよ。しかもリール。
ええ、家康ちゃんのリールは恐ろしく眩しいんです。液晶より眩しいのでクラクラします。蛍光灯を直で見るのと同じぐらい。どうみても設計ミスでしょ。

コナミの新筐体は安っぽい上に造りがあまり良くないので、僕としてはBIGBOSS筐体に即刻戻して欲しいのが本音...あの筐体、地味に完成度高いんですよ。絶対あっちの方が良いって。

(前代未聞の目潰しリール。暗いお店だとマジで目がイカれそうでした)

純粋につまらない通常時の周期制

家康ちゃんの通常時は初代まこまこがヒットした影響で、押し順を当ててポイントを貯めるゲーム性になっています。貯めたポイントに応じてランクを設定し、ジャッジ演出を経てATに突入する流れ。

これがねぇ、つまんないんですよ。メッチャつまらんのですよ。
ベルかレア役が入賞するたびに1ポイント以上溜まるのですが、ベルだと高確周期以外はほぼ1です。レア役は多少多めにもらえますが気休めみたいなもん。
しかも大体がN or Rから始まるので、現実的に期待が持てる緑~赤まで育てるためには20pt以上が必要です。
当たり前ですがAT機なので殆どが6択押し順ベル。1周期が40Gなので、通常時の6択ベルの半分ぐらいを当てないと現実的にAT当たりません。流石にキツすぎます。一応ゾロ目だとポイントの優遇はありますが、ぶっちゃけイライラするだけです。

初代まこまこの場合はMBの調教ゾーンと馬の種類が良いアクセントになっており、通常時も案外間が持ちました。
しかし、家康ちゃんはポイント特化ゾーンの進化ちゃんすが全然入らん癖にカスみたいな性能なので何の役にも立ちません。ジャッジ演出中に引いてみこみこに賭けた方がまだマシです。もうちょっとどうにかならなかったんですか、コナミさん。

(かつてないほどに低性能なポイント特化ゾーン、進化ちゃんす。せめて毎Gポイントくださいよ...)

あと、通常時の初期ランクが表示と完全連動じゃないんですよ。コレマップを推測するのが醍醐味と聞いていたのに、内部的にRで表面上Nの時はベルが入賞するとポコンポコン溜まって偽りのヤレる感を演出してくるんですよ。どうしてそういうことするの...?

家康ちゃんの良い所を評価しようの巻

実を言えば家康ちゃんへの不満はまだまだ沢山あります。ただ、不満がどれも小粒なのと、家康ちゃん自体はそこまでつまらん訳じゃないというか、別に打てなくはない台なんですよね。700枚完走は結構しやすいし。

箇条書きにしていきますか。

・AT中は戦コレシリーズのゲーム性を踏襲したシナリオ性を採用
個人的にはアリです。
完走で700枚と叩かれまくってましたが、"KGLまで到達した後に自力でシナリオを昇格→完走で700枚"を出すハードルは他の6号機と比べてもかなり低いです。出ない出ないとは言いましたが、まこまこ2よりは全然出ます。家康ちゃんはマシです

(1周完走のハードル自体は結構低いので全然マシです)

・弱チェとスイカ、弱チャンス目の3枚レア役は隠さないし現実的にストックする
解析の数値が本当とは思えないぐらいに表面上のストックはしませんが、実際は裏に回って継続抽選に移行することが多いらしいので、結構自力で継続書き換えをしているんだと思います。
また、今までの戦コレシリーズは継続バトルに突入する最終Gで継続抽選を行っていましたが、家康ちゃんはゲーム数上乗せがなくなって全てストック抽選に切り替わった影響でセット突入時に継続抽選→継続ストックを保持している場合はボーナス抽選を優遇(ストック率は冷遇)と変化しています。これは結構良心的ですし、ボーナスが出る=ほぼ継続となるのでゲーム性そのものは割と楽しいです。決して悪くはない。

・ボーナスの7揃いライン数は一応ガチ抽選
ボーナスに当選すると準備中に純増3枚でモリモリ増えるんですが、その後に引いたリプレイの種類によってボーナス中のナビ回数が決定されます。この仕組みは鉄拳4でもありましたが、多少の自力感があって個人的には好きです。

(準備中はアホみたいにメダルが増えます)

・減算区間無し
6号機は短期試験の都合上、純増3.1枚を超える台は減算区間が必須ですが家康ちゃんにはありません。純増3.5枚ってのが大嘘で3枚しかないからです。でも、ノンストップで気持ちよく増えてくれるのはやっぱり爽快感があります。詐称に目を瞑れば全然アリ。

・キャラは可愛い
特に説明することはありませんが、相変わらずキャラは可愛いです。AT中の演出も色々選べますし、打ち手を楽しませようとする意図が伝わってきます。

(キャラや作画は良き)

・無抽選区間無しでどこからでも当たる
通常時の周期がつまらない、無理ゲーだと先ほど評しましたが、押し順エスパーが冴えわたったりジャッジで上手くレア役を引けたりすると案外あっさり当たります。初当たり自体は軽いからね。でもね、設定1でも4周期以内の当選期待度40%弱とかいう大嘘はどうかと思うんだ...まあ、昨今の6号機の虚無通常時に比べりゃ遥かにマシです。ちゃんと抽選はしてるんだもの。

・確定役がある
僕は6号機に確定役は不要派ですが、サクッと確定役で当選するのはやはり気持ちの良いものです。悪いとは言いません。

・コレマップを意識して押し引きが出来る
さっきは酷評しましたが、一応ある程度はマップの推測が出来るので押し引きは可能です。1年目の春Rは当たるまで打つなどして、最悪マップの10を回避する立ち回りに特化すれば結構遊べます。

・設定6の勝率が高い
僕は打ったことが無いので何とも言えませんが、設定6の勝率が99%(自称)と高いのは魅力です。結構負け報告も見るのでアレですが、さぞかし面白いのでしょう。ぶっちゃけ一度は打ってみたいです。

こんなもんかな。ハッキリ言って褒める所のない有象無象よりは遥かにまともです。ちゃんとスロットとして最低限のラインは守っています。詐称が多すぎてガッカリしやすいだけ。そういうものだと理解すれば、普通に遊べるし面白い台だと思います。

総評

やたらと酷評したように見えるかもしれませんが、鏡とチェンクロの後だからそう見えるだけであって、家康ちゃんはまだマシです。もっと酷い6号機は幾つもあります。

点数は70点(★3)。妥当じゃないかな。ボーダーの65点(★2.5)よりは1段階上。褒める所と叩く所がちょうど相殺された感じ。一言で言えば普通

どうやらKPEは本社から冷遇されているらしく、アミューズメント部門と統合されて予算が大幅カットされたり、人員削減や異動が酷いといった噂をよく耳にします。そのせいか、最近のコナミは露骨に低予算感溢れる台ばかりを出していて察するに余りあるものが...悲しくなりますよ。
上手く盛り返して、数年前の元気だった頃のKPEに戻って「激闘!西遊記」や「ガンソード」のような革新的な台をまた作ってくれると信じて待ちましょう! 今後も応援しております。

終わりに

これにて、ようやく2018年11月分のレビューが終了です。
まさかここまで長くなるとは...流石にちょっとやりすぎ。

ただ、6号機で伝えたい内容の9割は、準備編~2018年11月編までの4記事に詰め込みました!
来月以降、また本業の方が忙しくなるのでこの分量で書き続けることはほぼ不可能です。これが僕なりのスロット卒論。少しでも参考になったのならば幸いです。

なお、2018年の12月は2機種しか6号機が出ていません。ヨッシャ!楽勝だぜ!
この1ヶ月はブログ記事を書きまくって疲れたので、今後は週1~10日に1回更新を目指しつつマッタリペースでやっていきますね。分量もある程度は減らすつもり。

では、次回記事でまたお会いしましょう。

にほんブログ村 スロットブログへ

チェン

コメント

  1. チェンクロ布教動画に影響された者です。
    最初は悪い点で挙げられている原作から流用した微妙なCGと、表面上のスペックを見て魅力的に感じず食わず嫌いをしていたのがチェンクロでした。
    そんな中でチェン氏の布教動画やブログ記事を見掛け、試しに打ってみると自力要素の強いATがもろに刺さりました。
    記事でも触れられてましたが、出目や演出に熱くなれるという、個人的にスロットにハマったキッカケが守られているのが嬉しい。
    スロットを打つからにはリールを止めること、見ることに意味を見出だせて楽しめるのは良いですね。
    自力感が強く完走させても終わってしまった…という寂しさよりも完走させてやった!という達成感が勝ることと、伸ばしかたにも様々なルートがあるのでATに飽きが来ないのも個人的には高評価。
    特に最近の台はATの伸び方に代わり映えがしなくて、完走させると台に飽きてしまうことがよくあるので…。

    6号機になりノーマルタイプが厳しくなり、A+ARTという自分にとってお気に入りのジャンルが絶望的な中、チェンクロみたいな台が出来るなら6号機も悪くないかもな?と思えるような台に出会えてよかったです。
    他にはGE2も紹介記事を見てから改めて打って、ARTの面白さに気付けたりしたのでこの企画もとても楽しみにしてるので応援してます!

    返信削除
    返信
    1. コメントありがとうございます!

      布教動画...もうあれから半年以上と思うと懐かしいですね~
      自分の好きな台の面白さや楽しみ方を伝えるためにブログや動画を始めたので、同じ話題を語り合える仲間が少しでも増えてくれたのであれば、頑張った甲斐があるってもんですぜ!

      チェンクロの良さについては仰る通りです
      飽きにくいこと、出目と演出の絡みが楽しいこと、なにより完走した際に寂しさよりも達成感があることが僕は好きです

      6号機がこれからどうなっていくかは想像が出来ませんが、今よりもスロットらしい台が増えてくれることに僕は期待しています!
      今後も企画はマッタリ進めていくので、気長にお待ちくださいませ

      削除
  2. 今更ですがコメント失礼します。
    チェンクロ方式も頭文字D、ギアス3と色々工夫されてわかりやすく打ちやすくなって来ましたね。
    ギアス3はRT移行意識している層としていない層で楽しみ方が段違いな気がしますが。

    返信削除

コメントを投稿

このブログの人気の投稿

6号機の1年間を振り返ってみよう 出玉試験編 ~6号機AT機の仕組みと限界~

【上級編】パチスロ PSO2解説 その3 ~マニアックな法則や内部仕様の考察, 各種実践値など~

6号機 全台レビュー企画 Part 3 ~2018年12月編~