6号機 全台レビュー企画 Part 3 ~2018年12月編~
新年早々更新が遅れました。でも、書きたい話題が出来たおかげでテンションは高めだぜ!
それでは、第3回 2018年12月編 スタート。
もはや記憶の彼方に消されてしまった6号機唯一のリノタイプ スーパーリノXXと
なかなかに意欲的なスペックだった LORD of VERMILION Re: のレビューをしつつ、導入を間近に控えたリノの孫 1000ちゃんについてもガッツリ語ります。
と言うか、1000ちゃんがメインです。
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(リノのJAC封じを応用し、ゼロボAT機にリアルボーナスを初めて搭載したのが鉄拳エンジェルです。1000ちゃんも機械的な仕様は全く一緒なので、メーカーは違えど実質的には鉄拳エンジェルの娘に当たります)
(確かに機械性能だけを見れば1000ちゃん方式のA+AT機は5.5, 5.9号機の劣化品にしかなりません。けれども、6号機において最も大切なのは"適度な射幸性と良質なゲーム性"であり、1000ちゃんは真っ向勝負を仕掛けていると言えます。これが人気になれば現状も変わるはず)
1000ちゃんのような問答無用のボナはやはり強し!
間違いなく1000ちゃんタイプのA+ATの方が馴染みやすく一般受けするでしょうね。
(学園方式のA+AT機は"朋友の伝承試練が純増2.2枚のATになる"感じを想像してください。コチラの方式はAT純増とボーナス純増, 期待枚数やゲーム性などありとあらゆる面で融通が利きます。いずれは登場して欲しいですね~)
(追記)
(導入初週に打ってきました。内部の仕組みや全体的な性能もほぼ予想通りで一安心。ゲーム性もパチスロらしくて面白かったです)
(例のアクセルSIN配当表。4 × 2 × 4 = 32通りとなっている模様。6.1号機でも通用するシステムですし、今後も期待大!!)
メーカー: 七匠
導入日: 2018年 12月17日
評価: ★★★(★3)
点数: 73点
良い点:
・AT 純増5.7枚でノンストップ完走する『皇帝フリーズ』
・有利区間リセット後も10%で天国に移行するため、2400枚上限を実質的に突破可能
・複雑そうに見えて割とシンプルなゲーム性と解析
・"大当たり後の有利区間引継ぎ"を6号機で最初に実装
・そこそこの出玉性能と多少の自力感
悪い点:
・引き戻し区間が96Gと長すぎる
・初当たりがほぼVC(60枚獲得のREG)なのに引き戻し区間で96Gも回す必要があるため、当たっても天国に移行しなければ追加投資を強いられる
・AT純増5.7枚を謳っているもののVB(BIG)がほぼ50Gな上に減算区間が非常に長く、トータル純増は2枚以下と遅い
・100G以上のATだとベルナビを一部隠す(50Gとフリーズは全ナビ)
・連チャン中は80%がVBだが、万一VCを引いてしまうと60枚しか貰えないため減算区間を回すと続いてるのに出玉が減る
・演出がハーデスオマージュのくせゲーム性は沖トロなので違和感がある
・実際はシンプルな中身なのに妙に多いモードと有利区間引継ぎ、内部状態やCZ等のせいで"どうすれば当たるのか"がわかりづらい
・演出の強弱が激しすぎる
・有利区間引継ぎの作りこみが非常に甘く、天国B以上でも2400枚の前に1500Gリミットに到達する頻度が高め
これにマナによる自力継続が加わるため、期待枚数は
(100G以上の振り分けを取ると妙にAT中にハズレや1枚役が増えます。ナビなしで15枚ベルが揃ったりもします。でもね、この台に通常1枚役も共通ベルも存在しないんですよ...なんでこんな雑な調整をするの? そういうとこやぞ七匠)
それでは、第3回 2018年12月編 スタート。
もはや記憶の彼方に消されてしまった6号機唯一のリノタイプ スーパーリノXXと
なかなかに意欲的なスペックだった LORD of VERMILION Re: のレビューをしつつ、導入を間近に控えたリノの孫 1000ちゃんについてもガッツリ語ります。
と言うか、1000ちゃんがメインです。
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目次
LOV:Re
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6号機で出来ることに挑んだ2018年12月
ちょうど1年前の2018年12月。
良くも悪くも世間が6号機の現実を知った頃、スーパーリノXXとLOV Re:の二機種が登場しました。
両者に共通するのが5.9→6号機の変化で可能となったスペックを試した点。
前者は6号機での細かい内規緩和によって復活したリノスペックの実験、後者は純増5枚超でのノンストップ完走と有利区間の限界を超えて出続ける連チャン性能の搭載を試みています。
正直な所、これらの挑戦は成功したとは言えません。しかし、その精神は直近の後続であるリゼロや朋友、そして導入を間近に控えた1000ちゃんに受け継がれることとなりました。
今回はこの二機種の挑戦には肯定的な評価をしつつ、なぜ人気が出なかったのかについて個人的な見解を述べ、番外編としてリノ方式にまつわる話やパチスロ 1000ちゃんの仕組みと限界,将来性について想像を交えつつ語り尽くします!
てか、ぶっちゃけ上の二機種は割とどうでも良いので6号機とA+AT機の未来が今回の記事のメインテーマです。レビューはおまけで番外編が本編。
僕が好きな話題をひたすら書くブログだから許してね...
んじゃ、前置きはこのぐらいにして本編にいきましょ~
前者は6号機での細かい内規緩和によって復活したリノスペックの実験、後者は純増5枚超でのノンストップ完走と有利区間の限界を超えて出続ける連チャン性能の搭載を試みています。
正直な所、これらの挑戦は成功したとは言えません。しかし、その精神は直近の後続であるリゼロや朋友、そして導入を間近に控えた1000ちゃんに受け継がれることとなりました。
今回はこの二機種の挑戦には肯定的な評価をしつつ、なぜ人気が出なかったのかについて個人的な見解を述べ、番外編としてリノ方式にまつわる話やパチスロ 1000ちゃんの仕組みと限界,将来性について想像を交えつつ語り尽くします!
てか、ぶっちゃけ上の二機種は割とどうでも良いので6号機とA+AT機の未来が今回の記事のメインテーマです。レビューはおまけで番外編が本編。
僕が好きな話題をひたすら書くブログだから許してね...
んじゃ、前置きはこのぐらいにして本編にいきましょ~
スーパーリノXX
導入日 2018年 12月2日
評価: ★★☆(★2.5)
点数: 68点
点数: 68点
良い点:
・規制緩和により復活した6号機初のリノスペック
・リノシリーズ最高の継続率85%
・初代から変わらないシンプルなゲーム性と出玉性能
・リノシリーズ最高の継続率85%
・初代から変わらないシンプルなゲーム性と出玉性能
・ハイパーリノから逆輸入された多彩な演出
・有利区間の影響を受けないため一撃3000枚オーバーも可能
・有利区間の影響を受けないため一撃3000枚オーバーも可能
悪い点:
・ボーナスが100枚固定のためメリハリに欠ける
・ボーナス中のメイン小役が8枚役のため増えるのが遅い(通常込みでトータル純増1.5枚あるかないか)
・演出が若干クドい
・中途半端に高い千円ベース(1k 38G)
・微妙に重くなったトマトや連チャン中のボーナス確率
・5号機リノがまだ現役なので存在価値が薄い
・ボーナス中のメイン小役が8枚役のため増えるのが遅い(通常込みでトータル純増1.5枚あるかないか)
・演出が若干クドい
・中途半端に高い千円ベース(1k 38G)
・微妙に重くなったトマトや連チャン中のボーナス確率
・5号機リノがまだ現役なので存在価値が薄い
悪くはない 決して悪くはないのだが...
満を持して登場した6号機版リノ。
持ち味であるリアルボーナスの連続と高い期待枚数。転落目と小役に一喜一憂しつつ、有利区間を気にしないで連チャンを楽しめる仕上がりです。決して悪い台ではありません。
しかしながらあまり人気が出ず、自然とホールから消えていきました。今では設置店舗を探す方が難しいぐらいです。
人気が出なかった理由は単純明快。隣に赤リノとスーリノMAXがあったから。
スーパーリノXXは兄貴二人と比べて明らかに見劣りします。
まず一番目に付くのが「ボーナスが100枚固定」であること。
リノの魅力と言えばリアルボーナスの連チャン。
ボーナスの魅力と言えば
「BIGかな~?REGかな~? ...よっしゃBIGだ!」
とワクワク出来る点のはず。
スーリノXXは実質REGオンリーみたいなものなので、どうしてもメリハリに欠けます。
(ボーナスは100枚固定。やはり少し物足りない)
また、6号機の厳しい出玉試験をクリアするために
・ボーナス中のメイン小役が赤リノと比べて13枚→8枚に減少
・状態中のボーナス確率が約8分の1→約10分の1と低下
・連チャン中のトータル純増が3枚超→1.5枚程度にまで大幅ダウン
とスペックが大幅劣化。
リノスペックの魅力である"リアルボーナスの連チャンによる瞬発力"が著しく損なわれています。
いくら有利区間を気にしなくて済むとは言っても、5.9号機以下の純増じゃ誰も打たなくなりますよ...
その代わりに継続率がシリーズ最高の85%まで上昇したため、ボーナス連チャンの楽しさは存分に味わえます。ハイパーリノから逆輸入された下パネル消灯やバウンドストップ、中段トマトなどの要素も良い感じ。トマト成立時の遅れは個人的には微妙ですが、低下した出玉性能を補うべく演出面で改善しようとした努力は間違いなく評価できます。
(ハイパーリノから逆輸入された中段トマト揃い。逆押しで共通ベルと思わせてからの中段トマトテンパイはなかなかに気持ちいいです。他にもバウンドストップや第3停止フリーズ、下パネル消灯など告知演出は非常に豊富)
おかげでリノらしいソリッドさというか、"わかっている人だけがわかる楽しみ方"が失われているような気もしますけど...まあ好みは人それぞれだからね。ちなみに僕はちょっとクドいと感じました。
そんな微妙なスーパーリノXXくんですが、6号機リノとしては無難かつ高いレベルに仕上がっています。機械性能的には限界に近いスペックだと断言しても良いかもしれません。この辺の話を逐一語るのも悪くはありませんが、それこそ「クドい」ので軽く触れる程度に留めておきましょう。
点数は68点。星評価は★2.5で基準点のボーダーライン付近ですね。単体で見れば悪くはないけれど、リノが残っている現状では打つ理由も特別褒める点もない。そんな感じ。妥当な所じゃないでしょうか。
ま、スーパーリノXXのレビューはこの辺で終わりにして、次からはリノスペックそのものについての話を中心に進めていきます。今回の記事のメインはコレですね。
5.9号機で実施されていた自主規制の一つに
『小役優先制御の場合、ボーナス内部成立中は小役などの入賞よりもハズレの確率を高くしなければならない』
というものがあります。
簡単に説明すると
「ボーナスが成立しているにも関わらず意図的にリプレイや1枚役等で入賞を阻害する仕組みはNG」
って内容です。
だからどうしたの?と思われるかもしれませんが、リノやAT機においては超重要。この自主規制の下ではトマト揃い(CB)やゼロボを保持したままゲームを進めることが不可能だったんですよ。
容易に内部ボーナスを揃えられないからこそ成り立つスペックでしたから、その影響は絶大。リノとAT機は新台一覧から一旦姿を消すこととなります。
6号機でAT機が解禁される際に上記の規制も撤廃され、リノスペックを合法的に作ることが可能となりました。実際は他にも細かい内規の話が入るんですけど割愛。
とりあえず「6号機ではリノスペックの台が作れるよ!」って事実だけ覚えてもらえればOKです。この意味だけでもスーパーリノXXの存在価値は十分!
(5.9号機時代は内部成立したボーナスを容易に揃えられないシステムが禁止されていました。6号機で内規が緩和されたためリノスペック復活!)
『出玉性能は制限されたけど、やれることは増えた』のが6号機の持ち味ですから非常に有意義な挑戦だったと思います。しかし、スーパーリノXXの登場によって"6号機における純リノスペックの限界"が如実に見えてしまいました。
今後の6号機おいては純粋なリノスペックではなく、リノの仕組みを応用した派生形が重要な立ち位置を占めると僕は予想しています。
チェンクロや朋友、数日後に導入を控えたパチスロ1000ちゃんなんかも実はリノの親戚なんですよ。1000ちゃんに至ってはリノの孫と言っていいかもしれません。
「え!?どの辺がリノの応用なの!?」と思われた方へ更に疑問を追加。
実はリノってアクセルATの応用系です。コレ、超絶重要ポイント!!
この話を知るとリノや6号機に対する見方が変わります。もっと言うと鉄拳エンジェルや1000ちゃんへの見方も変わります。てか、変えてやります。
そうしないと僕がなぜ毎回A+AT機や学園方式についてアツく語るかが理解してもらえないからな!
A+AT機についてアツく語る番外編をいっちょ始めていきますか。
持ち味であるリアルボーナスの連続と高い期待枚数。転落目と小役に一喜一憂しつつ、有利区間を気にしないで連チャンを楽しめる仕上がりです。決して悪い台ではありません。
しかしながらあまり人気が出ず、自然とホールから消えていきました。今では設置店舗を探す方が難しいぐらいです。
人気が出なかった理由は単純明快。隣に赤リノとスーリノMAXがあったから。
スーパーリノXXは兄貴二人と比べて明らかに見劣りします。
まず一番目に付くのが「ボーナスが100枚固定」であること。
リノの魅力と言えばリアルボーナスの連チャン。
ボーナスの魅力と言えば
「BIGかな~?REGかな~? ...よっしゃBIGだ!」
とワクワク出来る点のはず。
スーリノXXは実質REGオンリーみたいなものなので、どうしてもメリハリに欠けます。
(ボーナスは100枚固定。やはり少し物足りない)
また、6号機の厳しい出玉試験をクリアするために
・ボーナス中のメイン小役が赤リノと比べて13枚→8枚に減少
・状態中のボーナス確率が約8分の1→約10分の1と低下
・連チャン中のトータル純増が3枚超→1.5枚程度にまで大幅ダウン
とスペックが大幅劣化。
リノスペックの魅力である"リアルボーナスの連チャンによる瞬発力"が著しく損なわれています。
いくら有利区間を気にしなくて済むとは言っても、5.9号機以下の純増じゃ誰も打たなくなりますよ...
その代わりに継続率がシリーズ最高の85%まで上昇したため、ボーナス連チャンの楽しさは存分に味わえます。ハイパーリノから逆輸入された下パネル消灯やバウンドストップ、中段トマトなどの要素も良い感じ。トマト成立時の遅れは個人的には微妙ですが、低下した出玉性能を補うべく演出面で改善しようとした努力は間違いなく評価できます。
(ハイパーリノから逆輸入された中段トマト揃い。逆押しで共通ベルと思わせてからの中段トマトテンパイはなかなかに気持ちいいです。他にもバウンドストップや第3停止フリーズ、下パネル消灯など告知演出は非常に豊富)
おかげでリノらしいソリッドさというか、"わかっている人だけがわかる楽しみ方"が失われているような気もしますけど...まあ好みは人それぞれだからね。ちなみに僕はちょっとクドいと感じました。
そんな微妙なスーパーリノXXくんですが、6号機リノとしては無難かつ高いレベルに仕上がっています。機械性能的には限界に近いスペックだと断言しても良いかもしれません。この辺の話を逐一語るのも悪くはありませんが、それこそ「クドい」ので軽く触れる程度に留めておきましょう。
点数は68点。星評価は★2.5で基準点のボーダーライン付近ですね。単体で見れば悪くはないけれど、リノが残っている現状では打つ理由も特別褒める点もない。そんな感じ。妥当な所じゃないでしょうか。
ま、スーパーリノXXのレビューはこの辺で終わりにして、次からはリノスペックそのものについての話を中心に進めていきます。今回の記事のメインはコレですね。
6号機の緩和によって解禁されたリノスペック
5.9号機で実施されていた自主規制の一つに
『小役優先制御の場合、ボーナス内部成立中は小役などの入賞よりもハズレの確率を高くしなければならない』
というものがあります。
簡単に説明すると
「ボーナスが成立しているにも関わらず意図的にリプレイや1枚役等で入賞を阻害する仕組みはNG」
って内容です。
だからどうしたの?と思われるかもしれませんが、リノやAT機においては超重要。この自主規制の下ではトマト揃い(CB)やゼロボを保持したままゲームを進めることが不可能だったんですよ。
容易に内部ボーナスを揃えられないからこそ成り立つスペックでしたから、その影響は絶大。リノとAT機は新台一覧から一旦姿を消すこととなります。
6号機でAT機が解禁される際に上記の規制も撤廃され、リノスペックを合法的に作ることが可能となりました。実際は他にも細かい内規の話が入るんですけど割愛。
とりあえず「6号機ではリノスペックの台が作れるよ!」って事実だけ覚えてもらえればOKです。この意味だけでもスーパーリノXXの存在価値は十分!
(5.9号機時代は内部成立したボーナスを容易に揃えられないシステムが禁止されていました。6号機で内規が緩和されたためリノスペック復活!)
『出玉性能は制限されたけど、やれることは増えた』のが6号機の持ち味ですから非常に有意義な挑戦だったと思います。しかし、スーパーリノXXの登場によって"6号機における純リノスペックの限界"が如実に見えてしまいました。
今後の6号機おいては純粋なリノスペックではなく、リノの仕組みを応用した派生形が重要な立ち位置を占めると僕は予想しています。
チェンクロや朋友、数日後に導入を控えたパチスロ1000ちゃんなんかも実はリノの親戚なんですよ。1000ちゃんに至ってはリノの孫と言っていいかもしれません。
「え!?どの辺がリノの応用なの!?」と思われた方へ更に疑問を追加。
実はリノってアクセルATの応用系です。コレ、超絶重要ポイント!!
この話を知るとリノや6号機に対する見方が変わります。もっと言うと鉄拳エンジェルや1000ちゃんへの見方も変わります。てか、変えてやります。
そうしないと僕がなぜ毎回A+AT機や学園方式についてアツく語るかが理解してもらえないからな!
A+AT機についてアツく語る番外編をいっちょ始めていきますか。
リノとJAC封じ
ちょっとした昔話。
赤リノが登場したのは今から4年ほど前だったと記憶していますが、その当時の2chの5号機限界スレはリノの話題で持ちきりでした。
「リアルボーナスの連チャン!? しかもBIG200枚!? そんなバカな!」
「かねてから議論に上がっていた通常時とボーナス中を逆転させた仕様か?」
「あるいはトマトがSINで2種BBをパンクさせると通常時に戻って連チャンモードに移行するとか?」
...etc
いや~懐かしい。大分うろ覚えですが、僕もリアルタイムで議論に参加していたので思い出深いものがあります。
んで、リノが『通常時は内部CBを持った状態で進行し、トマト(CB)が揃うと連チャンモードに移行。ボーナスが高確率で成立する』仕様と判明してスレの熱気が一気にクールダウン。
「な~んだ、ただのネオストック機じゃん。つまんね」ってな具合で。
しかし、同時にスレ住民の間で疑問が湧き上がります。
「いやちょっと待て、ネオストック機でBIG200枚なんざ搭載したら100%試験落ちるだろ」
「やっぱり何かしらスゴイ秘密があるんじゃね?」
その通り。リノにはとんでもない仕組みが隠されていました。
それが『アクセルATをノーマル機に応用した"JAC封じ"』という概念です。この発想はマジで凄かったなぁ...
ネオストック機とリノが似て非なる理由
ゲーム性を簡単に説明すると
前提条件
・この台にはDRとDZの二種類のボーナスが搭載されている
・DRは単独成立メイン、DZは必ずリプレイの一部と重複する
・ボーナスは目押し不要で必ず揃う
ゲームの流れ
・通常時はDZを保持したまま進む
・DZ保持時(RT1)は通常時のリプレイ確率や1枚役の制御が変わり、DZを揃えることが出来ない
→純ハズレ(354分の1~177分の1)を引いたら目押し不要で必ずDZが入賞
→40枚ほど獲得した後に連チャンゾーン(本当の通常時 RT0)に移行
→約15分の1で成立するDRと呼ばれる40枚ボーナスの連チャンを楽しむ(平均20連)
→リプレイを引いた際の一部でDZと重複し、その場合はリプレイの次GからRT1に移行するためDZをすぐに揃えることはできない=通常時に転落
こんな感じ。リノとそっくりですな。
ちょうどこの時期は5号機でも小役優先制御が認められるようになったタイミングでして、その恩恵を存分に生かした仕様になっています。リアルボーナスが連チャンする様は4号機のストック機を彷彿とさせますが、実際にストックを放出しているわけでは無いので"ネオストック機"を自称した訳ですね。
派生機種は幾つか作られたものの、仕組みが複雑かつボーナス枚数も40枚と少なかったためニッチな人気はあれど、あまり一般受けしなかったように思います。けれども、この画期的な発想は数年後にAT機とゼロボの仕組みへ転用され、5号機の根本を変えることとなります。間違いなく歴史に残る一台です。
リノも多少のアレンジはあれど、根本的なゲーム性はネオストック機と同じなのは見ての通り。おかげで限界スレの住民は大いにガッカリしました。「な~んだ、ただのネオストックじゃん。今更かよ」っていう。
しかし、これは大きな誤りだったのです。リノの画期性は別のところにあります。
リノが本当にスゴイのは
『ボーナス中にJAC INすると減るボーナスに移行し、JACを外すと増えるボーナスに変貌する』
という点なんですよ!! 僕はこの仕組みを"JAC封じ"と呼んでいます。
『ボーナス中にJAC INすると減るボーナスに移行し、JACを外すと増えるボーナスに変貌する』
という点なんですよ!! 僕はこの仕組みを"JAC封じ"と呼んでいます。
リノ本来の画期性はリアルボーナスの連チャンではなくJAC封じにあります。そして、リノとネオストック機を似て非なるものにしたのもこの一点。
「減るボーナスをJACに応用する」
というコロンブスの卵を産みだした山佐に敬意を払いつつ、その仕組みを解説していきましょう。
「減るボーナスをJACに応用する」
というコロンブスの卵を産みだした山佐に敬意を払いつつ、その仕組みを解説していきましょう。
シミュレーション試験とJAC封じ
なぜ『JAC"封じ"』と呼ぶのか。
それは「シミュレーション試験においてはJACを優先的に揃えることを利用して、本来なら増えるはずのボーナス中の大半を"減っていくJAC"に封じ込めて出玉を減らせるようにしたから」です。
アクセルATが編み出した「減るボーナス」の概念をボーナスのJAC(RB)に応用したのがリノの「JAC封じ」です。AT機の仕組みについては出玉試験編を読んでね。同記事でJAC封じについても少し触れています。
とは言え、まだ良くわからない人の方が多いかもしれません。折角なので少し詳しめに話していきましょう。
リアルボーナスは大きく分けて2種類。
・小役が揃いまくるオートマチック
・小役ゲームとJACを行き来するマニュアル
前者はジャグラー、後者は不二子Aが代表例かな。当然ながらリノは後者。
んで、基本的にJACってのは小役ゲームよりも小役確率が上がるので純増も当然アップします。マニュアルタイプは「まったり小役ゲーム+サクサクJACゲーム」の2パートで進行していく訳ですね。
このマニュアルタイプに
「アクセルATがOKなら、JAC中に減ってもいいんじゃね?」
「そんでもってAT機のゼロボと同じくJACを延々と入賞させ続ければ試験回避できそうじゃない?」
「もっと応用してJAC(RB)が成立したら小役ゲームのRTを移行させて制御も変えたら面白いこと出来るやん」
という発想を持ち込んだのが山佐です。
減るボーナスは"小役確率は上がっているけれど全部重複するから結果的に減る"というトンチを利用しています。本来なら通常時とボーナス中を比較しての話ですが、小役ゲームとJACにおいても例外ではありません。JACを入賞させることでボーナス中に出玉を減らすことを可能にしました。
更にもう一捻り。
JACは厳密にはRB(特定回数の小役の入賞 or 規定ゲーム数で終了する本当の意味でのREG)でして、いわばボーナス中に成立するボーナスのような存在です。
JACは厳密にはRB(特定回数の小役の入賞 or 規定ゲーム数で終了する本当の意味でのREG)でして、いわばボーナス中に成立するボーナスのような存在です。
そのため、ボーナス成立後RTを小役ゲーム中に搭載することが出来るんですよ!
(スーリノXXのJAC配当表がコチラ。"RBB中 RB"と書かれているように、JACはボーナス中に成立するボーナスのような存在です。しっかり目押しをしないと揃えられないため、普段は適当に打っていても入賞が回避されます。中段リプリプレモンが停止すればJAC外し完了のサイン)
(スーリノXXのJAC配当表がコチラ。"RBB中 RB"と書かれているように、JACはボーナス中に成立するボーナスのような存在です。しっかり目押しをしないと揃えられないため、普段は適当に打っていても入賞が回避されます。中段リプリプレモンが停止すればJAC外し完了のサイン)
加えてJAC成立後のRTにおいては小役の制御を変え、リプレイ確率を上げつつ1枚役とベルの優先制御を変更します。
すると小役ゲームで一旦JACを外した場合、リプレイや一枚役に邪魔されてJACが殆ど揃わなくなります。また、リプレイやベルが揃いやすくなっているので小役ゲーム中の純増がアップ=サクッと増えるボーナスに変貌するんです。この発想、スゴくないですか?
リノにおいて最大の敵はシミュレーション試験です。なぜならコイツは機械だから、普通に作ったらトマト(CB)もボーナスも100%揃えて延々と出し続けてしまいます。
ネオストック機はJAC封じを使っていないためシミュ試験を正攻法で通す必要があり、40枚程度のプチボーナス連チャンしか搭載できていません。
ネオストック機はJAC封じを使っていないためシミュ試験を正攻法で通す必要があり、40枚程度のプチボーナス連チャンしか搭載できていません。
しかし、リノはJAC封じを使うことで
「ホールで打つ際にはJACを外すことで小役ゲームのみで増える」
「シミュ試験ではJACを入賞させ続けるのでボーナス中なのに減る」
という二つの顔を持たせることに成功します。
一つのボーナスが打ち方を変えるだけで全く別の挙動をする...正にゼロボAT機の応用ですな。
アクセルATの生み出した"減るボーナス"の発想を押し進め、"減ったり増えたりするボーナス"を実現したのがJAC封じという技術。リノの登場がアクセルATの後なのは必然なんですよ。
こうしてリノは200枚オーバーのBIG連チャンを搭載しながらもシミュ試験を完全に回避しました。そしてJAC封じは後続の機種、特に6号機に大きな影響を与えます。チェンクロや朋友、ピラミッドアイなんかはリノの存在無くして絶対に語れません。本当に素晴らしいシステムです。
何と言うか、パチスロの進化って本当に"流れ"があるよな~って思いません? 先人達の知恵を一歩一歩押し進める内に、いつの間にかブレイクスルーが起きてるんですよ! うーむ、面白い。
リノの子供と孫
リノおじいちゃんには娘と孫娘がいます。鉄拳エンジェルさんと1000ちゃんです。
え? 全然似てないって? いやいや、どこからどう見てもソックリでしょ!
鉄拳エンジェルと1000ちゃんはリノのJAC封じを応用して『AT機にリアルボーナスを搭載したA+AT機』となっています。この話が番外編のメイン。僕にわかる範囲でガッツリ解説していきますぜ!!
ちなみにチェンクロや, 朋友ピラミッドアイやその他諸々はJAC封じを搭載したリノの親戚ではあるものの、直系ではありません。
チェンクロは学園システムで実射試験をパスするために使っているだけですし、朋友はかなり似ていますが進化の方向性が若干違います。ピラミッドアイに関しては完全に同世代。コイツらはただの親戚です。
チェンクロは学園システムで実射試験をパスするために使っているだけですし、朋友はかなり似ていますが進化の方向性が若干違います。ピラミッドアイに関しては完全に同世代。コイツらはただの親戚です。
なぜ鉄拳エンジェルと1000ちゃんがリノの直系進化なのか?
その基本的な仕組みを解説しつつ、今後の6号機の可能性と展望, 二種類のA+ATスペックと限界についても語っていきましょう。
その基本的な仕組みを解説しつつ、今後の6号機の可能性と展望, 二種類のA+ATスペックと限界についても語っていきましょう。
リノの正統進化 鉄拳エンジェル
4リールにリアルボーナスを搭載することで、千円ベース 23Gという新基準AT機時代にあるまじき凶悪なコイン持ちを実現。
そのくせAT初当たりが800分の1オーバー、かつ上位ATに行かないとほぼ単発~2連という悪意の塊みたいな仕様...僕は大好きで打ちまくってましたが勿論一般受けせず、被害者を大量に生み出しながらさっさと消えていきました。
そんな鉄拳エンジェルさんですが機械的な仕組みは画期性の塊です。しかも誤解されまくり。その辺の話も踏まえながら、鉄拳エンジェル方式のA+ATについて軽く語っていきましょう。
鉄拳エンジェルの誤解の一つに「4リールだから低ベース」というものがあります。
まあそうっちゃそうなんですが、下限試験があるのでリール数を4個にしようが100個まで増やそうが、新基準5号機を千円ベース 45G以下にすることはできません。これが大前提。
じゃあなぜ鉄拳エンジェルは低ベースなのかというと
『リアルボーナスを積んで下限試験を突破しているから』に他なりません。この台は約84分の1で成立するボーナスで平均85枚増えます。通常時にボーナスの払い出しがおかげで、実質的には千円45G以上回ってるのと同じになる訳ですね。
『リアルボーナスを積んで下限試験を突破しているから』に他なりません。この台は約84分の1で成立するボーナスで平均85枚増えます。通常時にボーナスの払い出しがおかげで、実質的には千円45G以上回ってるのと同じになる訳ですね。
ここで皆さんには一つ疑問を持って欲しい。
「あれ? なんでAT機なのにリアルボーナス積んでるの?」
「AT機ってゼロボを常に所持したまま進むから。他のボーナスを抽選できないはずじゃ?」
とね。ええ、その通り!
鉄拳エンジェルはなんとAT純増2.4枚。ボーナス込みなら2.7枚。挙動を見ても明らかにART機ではありません。どう考えても理屈に合わない。
・・・勘の鋭い人ならピンと来たことでしょう。
そう、鉄拳エンジェルのゼロボの正体は先ほど挙げた84分の1で成立するリアルボーナスです!
このボーナス中にJAC封じを使うことで
「普段は85枚増えるリアルボーナスをシミュ試験では減るボーナス(ゼロボ)に変化」
させています。
「普段は85枚増えるリアルボーナスをシミュ試験では減るボーナス(ゼロボ)に変化」
させています。
しかし、これだけじゃまだ心許ない...
山佐はもう一押しとして鉄拳エンジェルに"アクセルSIN"とも呼ばれる「減るシングルボーナス」を搭載し、更にスペックを向上させることに成功。この「JAC封じを使ったA+AT機」はリノの思想を更に発展させた正統進化と呼んで差し支えありません。
当時の山佐はスロットの未来を4年も先取りしていたのだ・・・ゲームバランスは相変わらずのヤマサクオリティでしたけど。
この先進性に当時の僕は熱狂していましたが、世間的にはな~んの話題にもならず議題にも上がりませんでした。限界スレで少し話した程度だったかな。今A+ATで話題を独占している1000ちゃんとは対照的ですね。ちなみに仕組みは全く一緒。リノの娘が鉄拳エンジェル、そして鉄拳エンジェルの子供が今度導入される1000ちゃんになります。この方式のA+AT機がどうやって試験を通したのか、その工夫と仕組みについて詳しく説明していきますぜ!
(リノのJAC封じを応用し、ゼロボAT機にリアルボーナスを初めて搭載したのが鉄拳エンジェルです。1000ちゃんも機械的な仕様は全く一緒なので、メーカーは違えど実質的には鉄拳エンジェルの娘に当たります)
1000ちゃん方式の仕組み
前述した通り、JAC封じを使ったA+AT機は鉄拳エンジェルが初出です。ただ、この台をA+ATと呼ぶにはあまりにもバランスが崩壊しているので、あえて今後は『1000ちゃん方式』と呼称しますね。
1000ちゃん方式の特徴は以下の通り
・AT機なのにゼロボを保持しないまま通常ゲームが進む
・通常時にレア役でリアルボーナスを抽選している
・ボーナスの払い出しがある分、通常時の千円ベースを落とすことが出来る
・仕組み上、下限試験を回避できないので実質的には高ベース機と大差なし
・ボーナスにJAC封じを採用し、減るボーナスと増えるボーナスの二面性を持たせている
・通常時にSINが高確率で成立しており、SIN入賞時のJACゲームも減るボーナスになっている(SINを使わなくてもA+ATは可能だがAT性能は落ちる)
・通常時に複数のRTとリール制御を用意することが可能
・A+ART機に近い感触で遊べるので馴染みやすい
・中期試験との相性が悪く、出玉性能は低め
こんなとこかな?
細かく見ていけばもう少しありますが、そこまで行くと機種ごとの個性になるため省きますね。順を追って解説していきましょう。
☆AT機なのにゼロボを保持しないまま進みつつ、レア役でリアルボーナスを抽選する
1000ちゃん方式の一番の特徴がコレ。AT機なのにゼロボを保持しないまま進みます。
AT機はシミュレーション試験を回避するためにゼロボを高確率で成立させるのが基本です。シミュ試験の機械は押し順ベルを全てエスパーするから、そのままでは常にAT状態で増え続けてしまう。その辺の話は出玉試験編を読んだ方なら当然ご存じですよね。
じゃあ1000ちゃんはシミュ試験中どうなっているのか?というと...実は増え続けています。ゼロボに封じ込められないんだから当たり前っすな。
「いや、理屈が通っとらんぞ」とツッコまれそうですが答えは簡単。
"トータルでは増え続けなきゃいい"、ってだけの話。
『シミュの機械がエスパーして純増2枚弱で増え続けようが、いずれボーナスに当選したら減るボに移行してボナ中にガンガン減る。それが試験の範囲を超えなければ問題なし!』
そういう理屈です。
例を挙げるなら
「1000ちゃんが純増2枚で200G増え続けて400枚出たとしても、ボーナス中に200Gで240枚減れば実質400G間の純増は0.4枚で試験に通る」
みたいな?
もちろんそこまで極端ではありませんが、イメージとしては"ATで増える→減るボで封じ込め"の区間を引き延ばした感じです。言われてみればそりゃそうだと言うか、メチャクチャ単純な戦法です。
そのため、1000ちゃん方式のA+AT機は"高純増の台を作ることが極めて難しい仕組み"となっています。ボーナスで減らせると言っても限界がありますからね。恐らくは1.5~2枚ぐらいが上限になってきます。
また、シミュ中にボーナスで減らす関係上、AT性能を上げるためには"ボナ確率を軽めに設定"しなければなりません。だから鉄拳エンジェルも1000ちゃんもボーナスがかなり軽めなんですよ(鉄拳エンジェル: 84分の1, 1000ちゃん: 188~137分の1)。
AT純増とボーナス合算のバランスを考えた場合、1000ちゃんは6号機におけるほぼ限界スペックです。これ以上荒くしようとするならば、根本の仕組みにもう一捻り入れる必要があるはず。一応個人的な妄想案はあるので、その辺も後ほど語る予定。
☆通常時に高確率でSINが成立し、入賞すると1Gの減るJACゲームに入る
先ほど1000ちゃんはAT純増2枚ぐらいで増えるよ~と想定して説明しました...が実はコレ間違ってます。鉄拳エンジェルや1000ちゃんはシミュ試験においては純増2枚以下でしか増えていないんですよ! その仕組みをザックリ説明します。
1000ちゃんの前情報が出た際に僕が思ったのは「あまりにも純増が高すぎやしないか?」というもの。純増2枚でリアボ搭載のA+ATなんて明らかにシミュ試験を通らないと思えたからです。もちろん、対策が行われています。
それは『通常時に高確率で成立するSINが入賞すると1Gの減るJACゲームに移行する』という方法です。鉄拳エンジェルでも同じく採用されています。俗に"アクセルSIN"とも呼ばれているみたいですね。
シングルボーナス(SIN)は「成立ゲームのみ入賞する可能性があり、次ゲームにフラグを持ち越さないボーナス」のことを指します。いわゆるボーナスが特別役物と呼称されるのに対し、SINは普通役物と呼ばれることも。
SINの特徴は
・1G完結のボーナス
・入賞後は1G固定でJACゲームを行える
・JACゲーム中は1種類のフラグのみ小役確率を上げられる
・JACゲーム中もボーナスの抽選が可能
・入賞しなければ消滅し、次Gに持ち越さない
・SINもボーナスなので、他のボーナスが内部成立している間は出現しない
・逆もまた然り、SIN成立時は他のボーナスは絶対に成立しない
こんなもんかな。5号機ARTにおいてはパンクにRT移行, 0枚役やその他で大活躍してました。
AT機が主流になってからはゼロボと併用できない都合で完全に空気化していましたが、1000ちゃん方式のA+ATによってまた脚光を浴びることとなりそうですね。
(4号機時代のように出玉増加の役割は担えなくなったものの、5号機においてもSINの重要性は変わりません。ボーナスのパンクやRT移行など、シミュ試験対策として5号機中期までは広く使われていました。秘宝伝説なんかはSINをパンク役として使った代表例。ゼロボAT機が完成してSINは一旦役目を終えましたが、高ベースAT機が飽和した6号機においては再度重要な役目を果たすことになるかもしれません)
AT機が主流になってからはゼロボと併用できない都合で完全に空気化していましたが、1000ちゃん方式のA+ATによってまた脚光を浴びることとなりそうですね。
(4号機時代のように出玉増加の役割は担えなくなったものの、5号機においてもSINの重要性は変わりません。ボーナスのパンクやRT移行など、シミュ試験対策として5号機中期までは広く使われていました。秘宝伝説なんかはSINをパンク役として使った代表例。ゼロボAT機が完成してSINは一旦役目を終えましたが、高ベースAT機が飽和した6号機においては再度重要な役目を果たすことになるかもしれません)
他の用途はさておき、1000ちゃん方式においてSINは"高確率で成立する1G完結の減るボ"として使われています。ピンと来ないかもしれませんね。
要するに他のAT機がゼロボに100%試験対策を任せている所を、1000ちゃんはSINとJAC封じボナに分業させてるイメージです。
要するに他のAT機がゼロボに100%試験対策を任せている所を、1000ちゃんはSINとJAC封じボナに分業させてるイメージです。
この減るSINのおかげで、シミュ試験において鉄拳エンジェルや1000ちゃんは純増2枚を下回る速度で増えることとなります。するとボーナスで減らさなければならない出玉量を少なく出来るので、より高純増かつ重くて強いボーナスを搭載した荒波の機種を作れるようになるって寸法よ! 開発者の知恵ってスゲーわマジで...
もう一つ補足。
実際に遊技する際、打ち手はSINをいわゆる"ハズレ"と認識します。告知もないし当該ゲームで揃えられなかったら消えますからね。
んで、当たり前ですが通常時やAT中にSINが高確率で成立&入賞してしまうと機械性能が大幅に落ちます。それを防ぐために、鉄拳エンジェルや1000ちゃんは打ち手がSINを誤入賞させる頻度を減らす努力をしています。
鉄拳エンジェルの場合は4リールなのでそちらで対応。
1000ちゃんの場合はSIN図柄の組み合わせを32通りも用意することで、不意のSIN入賞による損を阻止。
「1000ちゃんは32通りものアクセルSINと複数RTがあるだと!? A+AT...なんて突飛で複雑な仕組みなんだ!」
と言っている人が結構いましたが、割と単純で
・アクセルSIN→シミュ試験中はSINを絶対入賞させるのでJACゲーム中に出玉を減らす役割を持たせつつゼロボと分業
・32通りのSIN→通常時にSINが入賞するのを防ぐために組み合わせを増やす
・実際に遊技する際に万一入賞しても1Gだけで減るボは終わる+ボナ抽選もしているので大きな損はない
・複数RT→AT機においてリプレイ確率を上げるメリットは欠片もないのでただの演出
ってだけです。鉄拳エンジェルと全く同じですし、むしろA+AT機は既存の仕組みを上手く応用した王道中の王道スペックと言っても良いかもしれません。もっと早く出ても良かったぐらい。
「じゃあ何で鉄拳エンジェルで既に仕組みは完成しているにもかかわらず、1年もA+AT機が出なかったの!?」と思われるでしょうがちゃんとした理由があります。
一言で表すなら
「1000ちゃん方式のA+AT機は5.5,5.9号機の純粋劣化品しか作れない」から。
これに尽きます。
("複数のSINを搭載"と聞くと山佐バイオを思い浮かべる人が多いかもしれませんが、搭載理由は似て非なるもの。長くなるので書きませんが、5号機の発展についてもいつか語ってみたいですね~)
("複数のSINを搭載"と聞くと山佐バイオを思い浮かべる人が多いかもしれませんが、搭載理由は似て非なるもの。長くなるので書きませんが、5号機の発展についてもいつか語ってみたいですね~)
☆ボーナスを搭載しているので低ベースに出来るが、実質的には高ベースと大差なし
その理由を説明していきましょう。
パチスロの出玉試験はシミュ試験と実射試験があるため説明が混同しやすいのですが、コチラは実射試験に関連する内容です。実射試験なので純粋な機械性能の話と思ってもらえれば大丈夫。
1000ちゃん方式は確かに低ベースですが、ちぇんくろ学園方式と違って下限試験(実射)を回避することが出来ません。ボーナスの払い出しがある分、千円ベースが低くなっているだけです。
5.5号機のギルクラや獣王のようなA+ART機を想像するとわかりやすいかも。これらの機種は確かに1k 30G前後の低ベースですが、通常時のボーナスに出玉を大きく割いているだけで高ベース機と実質的には一緒です。同じ旧基準AT機の1k 30Gとは天と地ほど出玉性能に差があります。
何故なら低ベースAT機は通常時の払い出しを全てカットしてATに全振りする都合上、ATを無視すれば下限55%(6号機なら60%)を大きく下回るから。吸い込むからこそ吐き出すのがパチスロの基本であり、出玉にメリハリをつけたければ通常時の払い出しは少なければ少ないほど有利です。凱旋とピラミッドアイを比較すれば一目瞭然。
よって、6号機の仕組みにおいて低ベース度=出玉性能を上げやすさを比較するなら
ちぇんくろ学園方式の低ベースAT機 or A+AT機>1000ちゃん方式のA+AT機>高ベースAT機>ノーマル機(>A+RT機,ART機)
の順になります。6号機において出玉性能だけを考えるなら、学園方式が変わらず最強ってことです。この順位は大幅な規制緩和が無い限りは変わりません。恐らく6号機時代中はずっとこのままでしょう。
「じゃあ1000ちゃんはダメなのか?」と言えば決してそんなことはなく、むしろ高ベースAT機に比べれば素晴らしい仕様です。ペナルティを気にしないで低ベース化が出来る上に、昨今の"高ベースなのに軽い疑似ボーナスでショボい払い出しを繰り返す機種(マジハロ7やタイバニなど)"よりも遥かにAT以外の払い出しを減らせます。これらの機種と比べればメリハリのある出玉推移を描くことが可能なはず。
ただし、これは中期的に見た機械性能の話であって、リゼロや北斗のような高ベースでATがクッソ重い機種よりは短期的な差玉性能は劣ります。加えてリアルボーナスを搭載する都合上、中期試験を突破するためには相当にマイルドなスランプグラフを描かざるをえません。当然機械割も大きくは上げづらいでしょう。
あくまでも予想ですが、1000ちゃんは同じオーイズミが出した弁魔士セシルと似たようなスランプグラフを描くんじゃないかな~と予想しています。基本ダラダラ吸い込んで、刺さった時だけリミット付近までピュッ!っと出る感じ? そうならざるを得ないんです、機械の仕組みとしてね。
また、先ほども書いたようにこの方式ではAT純増は1.5~2枚程度が限界です。ATなのに5.5, 5.9号機のARTと速度が大差ないんですよ。
加えて5.5号機にはリミットがありません。下限の都合を考えても中期試験の都合を考えても、5.5号機の方が圧倒的にメリハリを付けられます。
・・・うん。
僕の中では「1000ちゃん方式のA+ATは5号機A+ARTの完全下位互換にしかならない」ってのが結論。6号機の良さである高純増も学園方式での低ベース化も全部使えないから仕方ないね。
1000ちゃん方式が1年間も登場しなかったのはコレが理由です。普通に作ったところで「5.5号機でええわ」と言われるのが目に見えてるんですよ。だからどのメーカーも作らなかった。
けれども、ここ最近のパチスロはスロットらしさを完全に失っています。
無抽選のレア役、高ベースによる長くて無意味な通常時、ゲーム数解除が基本な上に出玉量もほぼ固定。設定依存度とエナ性能だけは無駄に高いから即やめ安定。
一定量吸い込んで一定量吐き出す機械に打ち手はみんな辟易しているんです。
そんな時期だからこそ1000ちゃんの存在は活きてくるんじゃないかな?と僕は大いに期待しています。久々に試打動画をみて「お!ちゃんとしたスロットだ!」と興奮してしまいましたからね!!
導入日には当然打ちに行くつもり。願わくば想像以上に性能が高くあって欲しい。そして、人気が出て欲しい。
こういう台が人気になるならパチスロ業界も捨てたもんじゃねえな~と思えるんですが、どうなるんでしょうね。少なくとも現状に一石を投じる機械ですから期待は大です。僕が常々言っている「6号機はゲーム性が武器」を真正面からぶつけてきましたから、導入を楽しみにしています!
(確かに機械性能だけを見れば1000ちゃん方式のA+AT機は5.5, 5.9号機の劣化品にしかなりません。けれども、6号機において最も大切なのは"適度な射幸性と良質なゲーム性"であり、1000ちゃんは真っ向勝負を仕掛けていると言えます。これが人気になれば現状も変わるはず)
学園方式を使ったもう一つのA+ATと1000ちゃん方式の夢スペック
1000ちゃん解説は大体終わったかな?
本当はもっと話したいこと、解説したいこともあるんですが実物や配当表を確認していないのでこれ以上は流石に無理です。多分あってるとは思いますが、下手するともっと斜め上の仕組みを搭載している可能性すらありますからね...その際は別途記事を書くつもり。
ここからはちょっとした余談です。趣味のレベルだから「ふ~ん」と斜め読みするのを推奨。リノのレビューといいながら8割ぐらい1000ちゃんについて語ってる時点で余談もクソもないけどな!
僕は以前からA+AT機が出て欲しいと記事で触れましたが、それは『学園方式とATを組み合わせたA+AT』であり、1000ちゃんタイプのA+ATとは全くの別物です。
細かい話は朋友の時に書くこととして簡単な概要だけ。
朋友タイプ(=学園方式)+AT機のメリット, デメリットは以下の通り
メリット
・1000ちゃん方式と違い下限試験を回避できるので、本当の意味での低ベース化が可能
・低ベースなので出玉性能が高い
・純増変動を自然な形で行える
・ボーナス確率を実質的に変動できるので自由度が非常に高い
・ゲーム数解除とレア役解除の併用が可能なため試験で有利
・他にも様々な応用が利き、総じて6号機の機械方式の中で最も将来性がある
デメリット
・ペナボの存在
・リアボと疑似ボの中間のような存在になるためインチキ臭さが出る
・超高純増は作りづらい
・目押しが必須
雰囲気としては5号機のバジ絆に近いかも。
純粋な機械性能が高く、様々なゲーム性やスペックの台を作れるのがこの方式の長所。
1000ちゃんと違って下限試験を完全に回避できるのが大きいですね。出玉面での自由度が高いので、絶対にこっちで作った方が面白い台を作れます。
短所はいつもの目押しとペナ。モグモグ方式を併用すればアレコレ出来ますが、限界はあるので固有の欠点です。どうにかする方法をどっかのメーカーが思いついてくれればいいのですが、うーむ。
あとはリアボと言いつつも実質的には疑似ボみたいな扱いになるので、必ずインチキ臭さがでます。その辺も旧基準AT機っぽくなっちゃうのかな?
1000ちゃんのような問答無用のボナはやはり強し!
間違いなく1000ちゃんタイプのA+ATの方が馴染みやすく一般受けするでしょうね。
(学園方式のA+AT機は"朋友の伝承試練が純増2.2枚のATになる"感じを想像してください。コチラの方式はAT純増とボーナス純増, 期待枚数やゲーム性などありとあらゆる面で融通が利きます。いずれは登場して欲しいですね~)
プレミアムCB
ここからは完全に余談というか僕の妄想です。実はA+AT機にはウルトラCが存在するんですよ! 僕は勝手に『プレミアムCB』と呼んでいます。
プレミアムCBはその名のごとく、滅多に成立しないCBです。なんだったら現行で最も重いフラグとなる16384でOK。ゲーム性を考えるなら1000分の1とかでも良き。
このCBは必ず押し順1枚役と同時成立するんですが、押し順1枚役を取得してCB入賞を回避すると特殊なRTに移行。
CBを内部保持したまま進めると、リプレイ確率が上昇することに加えて押し順ベルの制御が変わって払い出し枚数が増え、普段は純増2枚だったATが純増5枚まで跳ね上がるんです!!(この辺の仕組みは説明が難しい上に実現できるかが謎なので説明は省略!)
当然ながら他のリアルボーナスはなくなりますが、代わりに純増5枚ノンストップで増え続ける上位ATをA+AT機に搭載できます。このプレミアムCBは押し順ベルのこぼした際の一部で入賞してしまい、入賞後は2Gほど消化して終了。またいつもの状態に戻ります。
「いや、訳わからんわ」と思われることでしょう。僕の妄想なので当たり前です。出来るかどうかは開発者の人たちに聞かないとわかりません。試験に通るかも知りません。
ただ、リノや1000ちゃんを見ていれば出来そうな気がします。というか出来て欲しいです。
プレミアムCBのメリットはA+AT機に純粋なAT機と同じ性能を一時的に持たせられる"かもしれない"点です。
なんだったら通常時は1000分の1で成立するけどレア役と同じ扱いで無意味、AT中に成立した場合は必ず全ナビが発生して上位ATに移行する!みたいな仕組みも出来るかも?
サイバーブルーみたいな感じっすね。
こうやってワクワク妄想出来るのが6号機の良い所なんですよ!! 5.5, 5.9号機よりもゲーム性の幅が広がったからこそ、面白いスペックに挑戦するメーカーが増えて欲しいな~と常々思っています。今の時代、何が当たるかわからんからね。リゼロとか人気が出た機種の後追いスペックばっか作って無難を装ってたらマジで終わるぜこの業界...
こうやってワクワク妄想出来るのが6号機の良い所なんですよ!! 5.5, 5.9号機よりもゲーム性の幅が広がったからこそ、面白いスペックに挑戦するメーカーが増えて欲しいな~と常々思っています。今の時代、何が当たるかわからんからね。リゼロとか人気が出た機種の後追いスペックばっか作って無難を装ってたらマジで終わるぜこの業界...
ちなみにプレミアムCB方式は1000ちゃん方式と相性抜群です。
例えば普段は1000ちゃんと同じだけど、通常時限定の6択1枚役(16384分の1)を当てたらフリーズが発生し、純増5枚でノンストップ完走!とか。
失敗したらCB消化後に通常ATに行くか、あるいは無慈悲に終わるとか。色々なやりようが考えられます。
リアルボーナスを抽選しているからこそ、そういった自由性が生まれるんですよ。マジで1000ちゃんスペックには期待しています。
リアルボーナスを抽選しているからこそ、そういった自由性が生まれるんですよ。マジで1000ちゃんスペックには期待しています。
プレミアムCBは朋友方式とも併用は出来ますが、色んな都合を考えると上に書いたサイバーブルー方式が限界かな? 上手く調整すればやれそうなので、その辺はバランス調整次第ですね。うーむ、想像は膨らむばかりだぜ。
余談おしまい。
こういう話を面白いと感じ始めたら、あなたも立派なパチスロフリーク。僕と一緒に語り合いましょう。
こういう話を面白いと感じ始めたら、あなたも立派なパチスロフリーク。僕と一緒に語り合いましょう。
6号機の未来とA+AT機
随分と長くなりました。
リノとA+AT機の解説はこれにて終了です。
本来のレビューよりも解説や派生内容の方が圧倒的に濃くなるのはお約束。自分が面白いと思う内容をひたすら書き続けるのが当ブログのスタンスだから仕方ないのだ...
高ベース高純増のAT機が氾濫した昨今において、1000ちゃんのようなA+AT機は一見すると異質で突飛なものに思えるかもしれません。しかし、パチスロの進化の歴史を辿っていくと、A+AT機はむしろ6号機における王道のシステムだとわかるはず。
今後の6号機に求められるのは『多様性とスロットらしさ』です。リゼロのヒットにより2019年後半は高射幸性高純増の機種が多数登場しました。けれども、機械性能を重視する余りパチスロとしての根本をスポイルした台達に打ち手はもう飽き飽きしています。
そんな時期だからこそ、1000ちゃんのようなA+AT機が注目を浴びているんじゃないかな。
確かに1000ちゃん方式は機械性能だけを見れば6号機のメリットを何一つ生かせません。だけど、それが良いんです。
今の打ち手に「6号機らしさとは何か?」を問えば
「高純増高ベースで初当たり激重。無抽選区間の存在と高設定の露骨な挙動により低設定は打つ価値がない」
と答えが返ってくるでしょう。
今後の新台にはこのイメージを払拭することが求められます。
ちゃんとボーナスを抽選しているレア役。意味のあるレバーオン。適度な初当たり確率と出玉でマッタリと楽しめるゲーム性。5号機の頃は当たり前だった『スロットらしさ』が帰ってくることが6号機に必要とされているんでしょうね。
この仕組みがヒットすれば追随機種も多数出てくるはず。そして、機械性能をアップするために同じA+ATでも朋友方式を応用したパターンの台だったり、リノやノーマル機にAT機能を搭載したような機種も登場するかもしれません。
高ベース高純増、低ベースAT、低ベースA+ATにリノやノーマル機といった『バラエティに富んだ多様なラインナップ』の6号機が並ぶかもしれません。
それは正に僕が今のパチスロ業界に求めている未来であり、1000ちゃんにはメチャクチャ期待しています!
それは正に僕が今のパチスロ業界に求めている未来であり、1000ちゃんにはメチャクチャ期待しています!
A+AT...流行って欲しいなぁ
(追記)
(導入初週に打ってきました。内部の仕組みや全体的な性能もほぼ予想通りで一安心。ゲーム性もパチスロらしくて面白かったです)
(例のアクセルSIN配当表。4 × 2 × 4 = 32通りとなっている模様。6.1号機でも通用するシステムですし、今後も期待大!!)
LORD of VERMILION Re:
メーカー: 七匠
導入日: 2018年 12月17日
評価: ★★★(★3)
点数: 73点
良い点:
・AT 純増5.7枚でノンストップ完走する『皇帝フリーズ』
・有利区間リセット後も10%で天国に移行するため、2400枚上限を実質的に突破可能
・複雑そうに見えて割とシンプルなゲーム性と解析
・"大当たり後の有利区間引継ぎ"を6号機で最初に実装
・そこそこの出玉性能と多少の自力感
悪い点:
・引き戻し区間が96Gと長すぎる
・初当たりがほぼVC(60枚獲得のREG)なのに引き戻し区間で96Gも回す必要があるため、当たっても天国に移行しなければ追加投資を強いられる
・AT純増5.7枚を謳っているもののVB(BIG)がほぼ50Gな上に減算区間が非常に長く、トータル純増は2枚以下と遅い
・100G以上のATだとベルナビを一部隠す(50Gとフリーズは全ナビ)
・連チャン中は80%がVBだが、万一VCを引いてしまうと60枚しか貰えないため減算区間を回すと続いてるのに出玉が減る
・演出がハーデスオマージュのくせゲーム性は沖トロなので違和感がある
・実際はシンプルな中身なのに妙に多いモードと有利区間引継ぎ、内部状態やCZ等のせいで"どうすれば当たるのか"がわかりづらい
・演出の強弱が激しすぎる
・有利区間引継ぎの作りこみが非常に甘く、天国B以上でも2400枚の前に1500Gリミットに到達する頻度が高め
面白いことは面白いけれど、総じて作りこみの甘さが目立つ
七匠の6号機 第一弾 LORD of VERMILION Re:
LOV Re:もスーパーリノXXと同じく「決して悪くはないが、特有の魅力が薄い」タイプの台ですね。機械性能を実現するための帳尻合わせとゲーム性の擦り合わせが上手くいっておらず、全体的にチグハグな印象を受けます。
とは言え、天国でVBが連チャンする時の爽快感やマナで自力継続させた際の達成感など、楽しい部分は素直に楽しいので個人的には結構好きな方かも。
とは言え、天国でVBが連チャンする時の爽快感やマナで自力継続させた際の達成感など、楽しい部分は素直に楽しいので個人的には結構好きな方かも。
機械面はなかなか挑戦的な仕様です。
押し順ATで純増5.7枚と高水準。高純増を活かしきった皇帝フリーズによるノンストップ完走。大当たり後も有利区間を引き継ぐことで段階的なモード移行を実現。
さらには全設定共通で有利区間リセット後の10%で天国モードに移行、よって完走後に連チャンモードへ再突入して一撃2400枚の壁を超える可能性を現実的に持つ
...と、6号機で出来ること、やりたいことの殆どに挑戦した意欲的スペックなのは間違いありません。
さらには全設定共通で有利区間リセット後の10%で天国モードに移行、よって完走後に連チャンモードへ再突入して一撃2400枚の壁を超える可能性を現実的に持つ
...と、6号機で出来ること、やりたいことの殆どに挑戦した意欲的スペックなのは間違いありません。
しかし、厳しい出玉試験の中で6号機の限界を超えようとした結果、その夢を味わえる人がほんの一握りとなってしまいました。大半の打ち手は280枚のBIGと最大96Gの減算区間を往復しつつ、120Gで200枚をダラダラ増やす作業を繰り返すこととなります。そりゃ人気が出ませんわ。
今回のレビューではLOV Re: のゲーム性や楽しみ方を軽く紹介しながら、多数ある問題点も同時に分析していきます。試験を通すための工夫とお粗末すぎる帳尻合わせについても少し触れるつもり。それでは後半戦を始めていきましょ~。
大当たり後の有利区間引継ぎを6号機で初めて搭載
CZ,AT後の有利区間引継ぎ。
すっかりリゼロのイメージで定着したこの仕様ですが、6号機で最初に実装したのはLOV Re: だったりします。
LOV Re: は内部モードがハマリA~C, 天国準備A,B, 紅蓮王準備, 天国A,B, 紅蓮王 の全9種類で管理されています。左から右に行くにつれて高モードとなり、初当たりを重ねて天国以上のヴァーミリオンループ(メインAT)移行を目指すゲーム性です。
初当たりはほぼVC(ベルナビ5回のREG)が選択されるのですが、天国以上に移行すると8割がVB(AT50~200GのBIG。ほぼ50G)となるため連チャン中はモリモリ増えます。
天国モードのループ率は
A: 20% B: 62.5% 紅蓮王: 80%
これにマナによる自力継続が加わるため、期待枚数は
A: 約500枚 B: 約750枚 紅蓮王: 約1880枚
となっています。
天国移行(Vループ)のトータル期待枚数は全設定ほぼ共通で550枚ぐらい。
天国移行(Vループ)のトータル期待枚数は全設定ほぼ共通で550枚ぐらい。
設定1のVループ初当たり確率が879分の1と重い割には微妙な性能ですね。フリーズや確定役にかなりの割を食われていると予想されます。
有利区間のリセット契機は
・有利区間 1500G or 2400枚付近に到達
・Vループから転落
上記の二つ。
リセットのタイミングは
・AT終了画面
・96G目
この二つとなっており、消えるタイミングも上下で対応。
Vループ転落と1500G上限の二つがちょうど重なっている場合、1000枚程度しか出ていなくても有利区間を合計1300Gほど消化していればVループ中にも関わらずAT終了画面でランプが消えることもあります。むしろ実際に打ってるとそっちの方が多いぐらい。
Vループ転落と1500G上限の二つがちょうど重なっている場合、1000枚程度しか出ていなくても有利区間を合計1300Gほど消化していればVループ中にも関わらずAT終了画面でランプが消えることもあります。むしろ実際に打ってるとそっちの方が多いぐらい。
こんな事態が頻繁に起きるのも"大当たり後に有利区間を引き継ぐから"なんですよね。
先ほど説明したモード移行の流れと合わせて説明しましょう。
LOV Re:の基本的なゲーム性の流れは
・有利区間移行時にモードを決定
→10%の天国を取った際はそのままVループ到達。残りの90%はマナやCZ, 自力抽選から初当たりを目指す
→初当たり後はVループ確認のために96G回す(初当たりの約3回に1回でVループに突入)
→Vループなら有利区間ランプが消えるまで回し続ける。天国に一度も移行していない場合は96Gまでにランプが消えず、モードアップ抽選をした上で次の初当たりを目指す
→天国に移行しないまま有利区間の合計消化G数が1500Gに近くなると強制的に当たる。その際は終了画面で有利区間ランプが消灯し、また最初から。
こんな感じ。一見複雑そうに見えますが、実態は非常にシンプル。
ダラダラ回す
→当たる
→天国に行ったら連チャンを楽しむ
→ランプが消えたらやめる
おしまい! こんだけ!!
ぶっちゃけただの沖トロです。めっちゃ単純。
この簡単なゲーム性をモード移行や内部状態で複雑そうに見せているだけの台がLOV Re:です。と言いますか、色々妙な挙動をすることがあるんですが全部有利区間引継ぎと1500G上限の兼ね合いが理由であって特に語ることはありません。逐一説明できますけれども、そりゃそうだよねの一言で終了するので全て省略します。
(ゴチャゴチャして難しそうに見えますが、中身は沖トロなのでぶっちゃけ単純です)
(ゴチャゴチャして難しそうに見えますが、中身は沖トロなのでぶっちゃけ単純です)
この仕様の問題点は『通常時に有利区間のゲーム数を大量に消費するため、連チャンゾーンに必要なゲーム数を確保できないパターンが増える』ことです。
例を挙げますと
・1回目の初当たり350G
→2回目の初当たり250G
→3回目の初当たり600GでVループ移行
→マナで自力継続したはずなのにランプ消灯
こういった現象がかなりの頻度で起きます。高ベースと重いVループ初当たり、有利区間継続の仕組みと長い減算区間の全てが噛み合っていません。しかもハマリモードも天国準備モードも最大天井ゲーム数は1200Gとなっており、自力で当てなければガンガン有利区間が減っていきます。
設定6だけVループの期待枚数が多いのも性能が高いのではなく、"天国移行率が高い=有利区間の残りゲーム数が多くなりやすい"ってだけ。あとはマナでの当選率の差が多少入るけど、ほぼ気休めレベル。
作りこみが甘すぎるぜ七匠さん...
(ようやく天国に移行したかと思えば即1500G上限に到達。終了画面でスッと消える区間ランプにゲンナリすること間違いなしです。ゲーム性と有利区間の仕様が噛み合ってなさすぎます)
(ようやく天国に移行したかと思えば即1500G上限に到達。終了画面でスッと消える区間ランプにゲンナリすること間違いなしです。ゲーム性と有利区間の仕様が噛み合ってなさすぎます)
ハマりG数で発生率が変動するノンストップ完走フラグ『皇帝フリーズ』
LOV Re: には純増5.7枚でAT400Gを一気に消化できる『皇帝フリーズ』が搭載されています。詳しい確率は明らかにされていませんが、最高が4096分の1で700G以上ハマると確率が大幅にアップするとのこと。
LOV Re:の初当たり確率は設定1で306分の1なので、700ハマりする確率は大体10%。
フリーズを消化するのに必要なゲーム数が400G+αなので
『400G間に4096分の1を引け!』
ってこと。割と現実的な数字に見えますね。
ただ、ちょっとした落とし穴がありまして、先述した通りLOV Re:は大当たり後に有利区間を引き継ぎます。
もしも700Gハマる前に一度400Gで当たっていたら...?
1500G - 400G(初回ハマり) - 700G(現在ハマり) - 400G(フリーズ分) = 0G
となってしまい、フリーズの発生抽選を行えません。
よって、皇帝フリーズは"有利区間リセット後に700Gハマった時"しか殆ど引けない仕様なんです。当然ながら高設定ほど発生しづらく、実質的な確率は4096分の1よりも遥かに重くなります。恐らくは数十万分の1レベル。
トータルで見れば試験で引かれない程度の超低確率に設定しつつも、特定の条件下では現実的に起こり得る良い塩梅だと思います。
この辺も細か~く語ればいくらでも書けるのですが、出玉試験編と丸被りなのでバッサリカット!
「LOV Re:もリゼロや鏡と負けないぐらい頑張ってるんだな」ってことだけわかって貰えればOKです。
(皇帝フリーズ。僕は引いたことがありませんけども、ホールではちょくちょく見かけました。この手の完走フラグの中では現実的に引ける方だと思います)
『有利区間リセット後も10%で天国に移行する』
というもの
おかげで"2400枚完走 to 2400枚完走"も不可能ではありません。現実的に出来るかは知りません。それでも「全くのゼロ」と『10%も余地が残る』のでは大きな違いです。
この『有利区間リセット後を連チャンモードにするシステム』の利点と欠点については後続の美ら沖やグレンラガン、スーパードラゴン等の機種をレビューする際にガッツリ語るので今回は割愛。今後のお楽しみに取っておきますね。
(区間リセット後も10%で天国に移行するのがLOV Re:の特徴です。その際は枚数も引き継ぎます)
LOV Re:という台は本当に挑戦的な機種です。スペックや仕様について知れば知るほど、「うーむ、そうきたか!」と唸らされます。
ただ...致命的に魅せ方がヘタクソなんですよ。
「意図はわかるけれど、どうしてここまで雑な調整をするの?」
とツッコみたくなる箇所が多すぎ。ハッキリ言ってバランスが非常に悪い。
次の項目ではLOV Re:の問題点についてまとめて語っていきましょう。
LOV Re:の初当たり確率は設定1で306分の1なので、700ハマりする確率は大体10%。
フリーズを消化するのに必要なゲーム数が400G+αなので
『400G間に4096分の1を引け!』
ってこと。割と現実的な数字に見えますね。
ただ、ちょっとした落とし穴がありまして、先述した通りLOV Re:は大当たり後に有利区間を引き継ぎます。
もしも700Gハマる前に一度400Gで当たっていたら...?
1500G - 400G(初回ハマり) - 700G(現在ハマり) - 400G(フリーズ分) = 0G
となってしまい、フリーズの発生抽選を行えません。
よって、皇帝フリーズは"有利区間リセット後に700Gハマった時"しか殆ど引けない仕様なんです。当然ながら高設定ほど発生しづらく、実質的な確率は4096分の1よりも遥かに重くなります。恐らくは数十万分の1レベル。
トータルで見れば試験で引かれない程度の超低確率に設定しつつも、特定の条件下では現実的に起こり得る良い塩梅だと思います。
この辺も細か~く語ればいくらでも書けるのですが、出玉試験編と丸被りなのでバッサリカット!
「LOV Re:もリゼロや鏡と負けないぐらい頑張ってるんだな」ってことだけわかって貰えればOKです。
(皇帝フリーズ。僕は引いたことがありませんけども、ホールではちょくちょく見かけました。この手の完走フラグの中では現実的に引ける方だと思います)
有利区間リセット後も10%で天国に移行するため、2400枚の上限を突破する可能性を持つ
LOV Re:の特徴的な仕様の一つが『有利区間リセット後も10%で天国に移行する』
というもの
おかげで"2400枚完走 to 2400枚完走"も不可能ではありません。現実的に出来るかは知りません。それでも「全くのゼロ」と『10%も余地が残る』のでは大きな違いです。
この『有利区間リセット後を連チャンモードにするシステム』の利点と欠点については後続の美ら沖やグレンラガン、スーパードラゴン等の機種をレビューする際にガッツリ語るので今回は割愛。今後のお楽しみに取っておきますね。
(区間リセット後も10%で天国に移行するのがLOV Re:の特徴です。その際は枚数も引き継ぎます)
LOV Re:という台は本当に挑戦的な機種です。スペックや仕様について知れば知るほど、「うーむ、そうきたか!」と唸らされます。
ただ...致命的に魅せ方がヘタクソなんですよ。
「意図はわかるけれど、どうしてここまで雑な調整をするの?」
とツッコみたくなる箇所が多すぎ。ハッキリ言ってバランスが非常に悪い。
次の項目ではLOV Re:の問題点についてまとめて語っていきましょう。
96Gの長すぎる減算区間
最も目に付く欠点はココ。LOV Re:の減算区間は長すぎます。
もちろん、高ベース高純増の帳尻合わせとして96Gものインターバルが必要なのは事実。でも、この台の初当たりってほぼVC(ベルナビ5回のREG)なんですよ。96Gも回したら100%追加投資させられます。
以前も書きましたが
『初当たりの出玉が減算区間を回した後でマイナスになってはならない』
これは僕にとって"6号機における大前提のルール"です。このルールに違反している時点でLOV Re:の評価はある程度下げざるを得ません。
しかも、LOV Re:は初当たりからVループ(天国)を目指すゲーム性、かつ初当たりの3回に1回しかVループに移行しないんです。つまり"当たった人の7割が天国確認による追加投資を強いられる"ってこと。イカンでしょ。
長い減算区間は高純増の爽快感を大幅に損ないます。Vループ中は8割がVB(AT50~200GのBIG)になると先ほど説明しましたが、マナによる自力連チャンも含めて平均65Gほどの消化時間が掛かります。
んで、僕の体感ですがVB中のバハムート(100G)振り分けは10%ぐらいなので
ザックリ計算すると
(285枚 × 0.9 + 500枚 × 0.1)× 0.8 + 54枚 × 0.2 = 256枚〈Vループ中の出玉平均値。平均消化ゲーム数 45G〉
Vループ中の平均消化ゲーム数が65Gなので、
(256枚 - 65枚) ÷ (45G + 65G) = 純増1.73枚 〈Vループ中のトータル純増〉
こんな数字。5.5, 5.9号機より遅いやんけ!
更に付け加えると、Vループは基本的に96G回して連チャン無しで終了するため実際の数値はもっと落ちます。純増5.7枚から想像されるスピード感を完全に損なうバランスであり、もはや本末転倒。試験が厳しすぎるから仕方ないのはわかりますけどね...
(高ベースと短期試験が原因とはいえ、減算区間96Gは流石に長すぎ)
(高ベースと短期試験が原因とはいえ、減算区間96Gは流石に長すぎ)
「おいちょっと待て! バハムートの平均枚数500枚っておかしくないか!? 計算間違ってるぞ!!」とツッコミたくなった貴方。残念ながら不正解です。
ええ、その通り。
この台、なんと"AT100G以上の振り分けだとフリーズ以外はベルナビを一部隠す"んですよ!!! 打ち手が気付かないとでも思ったの? 七匠さんよぉ...
AT100G以上の振り分け時はベルナビを一部出さない
LOV Re:の天井恩恵をご存じでしょうか。
約1200Gハマりでバハムート(AT100G以上)確定だそうです。純増5.7枚だから平均570枚。その数値で巷の天井期待値は計算されています。
でもね、LOV Re:をある程度打ったことのある人なら知ってるんですよ。
この台、AT100G以上の振り分けを取るとベルナビが全ナビじゃなくなります。詳しい人に聞いたところ、大体7回に1回ベルナビを隠すんだそうな。しかも50Gとフリーズは全ナビっていう。
当然、理由は短期試験と中期試験を突破するため。細かい解説は省略しますが、少し考えればわかる話なのでお察しください。
この台、AT100G以上の振り分けを取るとベルナビが全ナビじゃなくなります。詳しい人に聞いたところ、大体7回に1回ベルナビを隠すんだそうな。しかも50Gとフリーズは全ナビっていう。
当然、理由は短期試験と中期試験を突破するため。細かい解説は省略しますが、少し考えればわかる話なのでお察しください。
別に悪いとは言いませんけど、流石にちょっと雑すぎます。もっと他の形でバランス調整を施して欲しかった。リゼロはこの辺が上手でしたね。開発力云々ではなく、単純に作った人たちのセンスの問題。
七匠は打ち手への配慮が欠けた台が多すぎる。イマイチ人気が出ないのもその辺が理由なんじゃないでしょうか。
七匠は打ち手への配慮が欠けた台が多すぎる。イマイチ人気が出ないのもその辺が理由なんじゃないでしょうか。
(100G以上の振り分けを取ると妙にAT中にハズレや1枚役が増えます。ナビなしで15枚ベルが揃ったりもします。でもね、この台に通常1枚役も共通ベルも存在しないんですよ...なんでこんな雑な調整をするの? そういうとこやぞ七匠)
演出面の問題
LOV Re:の演出は見ての通りハーデスやGODシリーズのオマージュなんですが、実際のゲーム性はただの沖トロです。GODみたいなフリーズは普段まともに抽選しておらず、ハマってる時しか引けません。しかもトータル純増も5.5, 5.9号機以下。
外見と中身が全く一致してないんですよ。台の雰囲気から打ち手が想像するゲーム性と実際の中身が大きく異なるのもLOV Re:の問題点の一つ。
外見と中身が全く一致してないんですよ。台の雰囲気から打ち手が想像するゲーム性と実際の中身が大きく異なるのもLOV Re:の問題点の一つ。
また、演出の強弱が激しすぎて当たる前に種アリ種ナシがすぐわかります。
初当たりの当選契機は頻度順に
マナMAX>CZ>レア役当選 or 確定役
となっており、メインであるマナからの前兆がクッソわかりやすいのでドキドキ出来ません。演出は好みが分かれるため一概には言えませんが、僕の好みと離れているので評価は渋め。
もうちょっと作りこんでくれてもよかったのよ...
この演出バランスに加えてモード移行が無駄に複雑だったり、当選契機が複数あるせいで「どこでどうなればアツいのか」が初見では非常にわかりづらい。ハーデスやGOD風を貫くならばマナやCZは不要でしたし、逆にマナやCZをメインにするならGODオマージュではなく普通の演出フローにするべきだったはず。
LOVなんて連続演出を作るにはうってつけの版権です。わざわざ前作を踏襲してハーデス風に仕上げる必要があったのか?と開発に問いたい。
LOVなんて連続演出を作るにはうってつけの版権です。わざわざ前作を踏襲してハーデス風に仕上げる必要があったのか?と開発に問いたい。
LOV Re: の楽しみ方
散々文句は言いましたが、LOV Re:自体は結構好きです。多数ある問題点もそういうものだと分かって打てば別に気になりませんからね。以下、僕なりの楽しみ方を紹介してレビューを終わりとさせていただきます。
・まずはデータランプを見る
→Vループ抜け後に早い初当たりを何回か引いている台を探す
→マナが貯まっている台を優先的に打つ。Vループを楽しみたいならゲーム数は気にしなくて良し
→VC中はベル5連でトランス(BIG昇格)が確定するので気合を入れて叩く。ダメだった場合はVループ移行を願う
→有利区間ランプが消えたら基本的にはヤメ。10%を引ける自信があるなら追加で96G回す
(最初に戻る)
他にも有利区間の合計が1000Gを超えている台の強制当たりを目指すって立ち回りもあります。僕の実践上、有利区間上限での当たりはVC→トランスでVBが出てきやすいので地味に期待値はプラスのはず。内部的に天国移行したのに区間ゲーム数が残っていない場合はVBに昇格するんじゃないかな~?と予想してます。LOV Re:を打ち込んでいる方は、是非答えを教えてください!!
総評
LOV Re:の点数は73点。星評価は★3。6号機の限界を目指した様々な挑戦とソコソコ楽しいVループ中のゲーム性は評価できるものの、全体的な作り込みが甘くバランス調整の下手さが目立ったため減点した形です。
あくまでも僕個人の意見ですが、七匠の台は「開発者の好きな台を七匠風にアレンジした二次創作」の印象が強すぎるんですよね。元の台へのリスペクトが強すぎるためか、総じてオリジナリティに欠けます。一番最初に作ったベルセルクが独自要素の塊すぎて総スカンを食らったから、仕方ないっちゃ仕方ないのかな...
ニンジャガイデン以降から丸パクリする方針に切り替わっちゃったのが個人的には非常に残念。どれも出来は悪くないんですが、特有の魅力が薄いんですよ。もうちょっと何とかして下さい。
終わりに
これにて2018年12月編は終了です。新年一発目の記事とはいえ、今回も想定以上に長くなってしまいました...我ながら反省中。
最初はスーリノXXとLOV Re:についてサラっとレビューするだけのはずが、1000ちゃんの登場によって解説面を大幅増量。今まで通りの超絶長文記事に仕上がっちゃったのさ。
これでも結構削ったんですけどね...これからはもう少しコンパクトかつ読みやすい文章を目指していく所存。
にしてもこの形式でレビューを書き続けると毎回分量が大変なことになるので近い内に飽きる可能性大でございます。
次からは打ち込んでいない台のレビューは箇条書きで短く済ませて、語りたい話題を中心に展開していく予定。もうしばらくお付き合いくださいませ。
2018年に登場した6号機の全台レビューもようやく完了。2019年の機種は同じ仕様でガワやゲーム性をちょこっと変えただけの台が増えるので、解説することが少なかったりします。そのため、純粋な台の面白さや完成度の話が増えるかもね。
ま、今後も気長にマッタリやっていきます。
ま、今後も気長にマッタリやっていきます。
それでは、次回記事でお会いしましょう。
1000ちゃん、おもしろそうですよね。後はホールに頑張って貰って扱いを甘めにしてほしい!導入してもベタピン放置されると…悲。
返信削除バンバンクロスやハナビ通のC+、Hを運用するならこういう台の運用を上手くやってほしい。バンバンクロスのC+なんて射幸心煽りまくりでしょう笑
私の地域のホールの1000ちゃん導入予定を見ると、1,2台がほとんどで、大型店で4台がたまにあるという感じです。リゼロ減らしてもう少し増やして!
1000ちゃん導入初日に打ってきましたが、普通に面白かったですよ!
削除ただ、予想通り出玉面は相当にマイルドな仕様でしたので、今の時代に受け入れられるかどうかは状況次第な印象...上手く流行ってA+AT機の道を切り開いて欲しいところ
バンバンクロスやハナビ通のHなど、特定の設定が見るからにわかりやすい挙動をするタイプは一時的に話題になっても長期稼働は難しいと僕は思うんですよね
とは言え1000ちゃんは設定が入るから人気になるタイプの台でもないですし、うーん難しい
うちの近くも全然導入が無くて2台導入のお店でようやく見つけました
リゼロ北斗ルパンの大量導入三兄弟が0止め放置の現状を見ると、なんだかなぁってホント思いますよ
短期的な安パイよりも長期的な目線で見て、色んな台の使い方をホールさんは試して欲しいと願うばかりです
二度目のコメント失礼しますm(._.)m
返信削除今日、6号機アイムジャグラーのスペックが発表されましたが、どう思いますか?
私としてはかなり頑張った方ではないかと思うのですが。
6号機のアイムジャグラー
削除間違いなく現行規定の限界に近い素晴らしいスペックだと思います
ベースを下げやすい1種2種BBタイプではなく、BIGの枚数にこだわって1種BB+RBタイプを選択したこと
その上でベースと初当たりの確率をギリギリまで調整しつつ試験に通るまで延々と申請したこと
様々な部分に企業努力が見えて文句のつけようがありません
この性能であれば、5号機完全撤去後も年配の方々はスムーズに移行できることでしょう
・・・しかし、これはあくまでも6号機のノーマル機として見た場合の話
5号機と比べて少ない250枚BIG。割が上がったとはいえ6でもフリー打ち105%、完全攻略でも107%程度。その他諸々の規定による制限が加わっていることは変えようのない事実です
5号機が残ってる現状で、どう受け取られるかが問題ですな...
6号機完全移行後は100%メイン機種になると思います
正直こんな代物を正攻法で通せるとは予想もしませんでした
流石は北電子
こんにちは。チェンさんのブログを読んでスロットの仕組みを知ってから打つ面白さに気づきました。
返信削除その中で生じた疑問なのですが1000ちゃんのボーナス中の押し順にはどういった役割があるのでしょう?全く無視しても問題ないものを出すわけはないと思いますが、それならば無視して1確を狙いにいっていい場合やその仕組みがわかりません。ごく簡単にで構いませんのでよろしければ教えてください。
少しでも違った楽しみ方を伝えられたのならば頑張って書いた甲斐があるってもんよ...
削除1000ちゃんのボーナス中に発生する押し順は"内部的な1000ちゃん揃い or フェイクを隠すため"のものです
(あくまでも演出上の物なのでセグ表示なし。無視してもOK)
BIG中のAT抽選方式は
ビタ押しリプで高確率に移行(順押しだと8割、ビタなら100%)
→高確中に揃いリプを引くとナビが発生しないため揃えられる
この二段階方式になっています
高確は規定G数消化で終了しますが、フェイクを含むカットインの1回保証があるので
『ビタ押し後は押し順リプで最低1回のAT抽選を行う』
『その押し順リプが1000ちゃん揃いならAT確定!』
と思って打つのがオススメ!
余談ですがビタ押しリプはAT抽選の当否に関わるため実はセグが出ていたりします。
その辺を意識すると「無視しても良いナビなのか、あるいは従わなければならないナビなのか」が把握できるようになるので、応用編として頭に入れておくと良いかも
また、CZ中にもナビは出ますが、コチラは通常時のRTを変更してチャンス目高確に移行 or 維持するためのナビですので無視すると危険です(セグ有)
ただ、BIG中は仕組みの都合でRT移行はしません。押し順やビタ押しリプはゲーム性や演出と思っていただくのが吉
つまり
「カットイン発生時は全てセグなしなので、いつでも一確を狙ってOK!!」
またご不明な点がございましたらお気軽にどうぞ~
(1/17 追記)
情報が少し欠けていたため一部修正しました。内容はほぼ同じです
・LovReの皇帝揃いの補足ですが、700G以降から1080G?間だけ揃う確率が上がります。1080G?と疑問になっているのは、揃う確立アップ終了するG数は不明ですが、AT400G+20G(引き戻し区間)の合計420Gは必要となる為です。
返信削除打ち分けは、初回ボーナス200G+50G✕4回。AT200G消化後は前兆5Gの引き戻し区間(凱旋の
G-ZONEと同じ)後、AT50Gが4セット終わるまで繰り返します。
後内部モードが天国以上は、皇帝揃いはしないとも言われいます。
私個人の予想では、はまりA~Cの内部モードのみ700G以降確率アップをするのではと思っています。 揃う条件の解析出て欲しいですが、出ることは無いでしょう
ぶっちゃけただの沖トロです。めっちゃ単純。
と紹介されてますが、通常時の図柄揃い方や演出で内部状態と内部モードの予想もできます。
私は6号機の中では面白い方の台と思っているので、興味がある方はDMMの解析をみたり打ってみたりしてください。
情報ありがとうございます!
削除皇帝揃い中のGZONE 5G × 4の20Gについては400G + αと言う形で表記させていただきました
5G以内に告知が入る可能性を考え、インターバルが20G固定ではないと判断したためです
(以前隣がフリーズした際に3Gでも告知が入っていた記憶があるので...少し誤解を招いたかもしれません)
また、"ハマりA~Cの700G以降だけが確率アップ"、 これについては僕もほぼ同意見です
あとは天国準備中やフリーズ詳細の解析が出てくれれば、もっと明確に情報を載せられたのですが...難しいでしょうね
>>6号機の中では面白い方の台
僕もLOV Re:は結構好きですし十分面白い台だと思っていますぜ!
ただ、記事にも書いたようにこの台は色々チグハグなんですよ...
内部モードの推測をしようにもモード毎の状態移行率が共通なため通常時に滞在モードの推測が出来ませんし、そもそもメイン当選契機がマナ or CZです
そして、たとえば一番アツい"ハマりC→???"のタイミングを把握できたとしても、ハマりCまで移行するためには区間移行後に2~3回VCを当てる必要があるため
「よし!コレで天国Bに行って投資を捲るぞ!」
という気持ちよりも
「残り有利区間少ないんだからさっさと当たってVループ分を残せ」
としか思えないんですよね(仕組みを知れば余計に)
すると、内部モードの推測よりも当たって天国に行く"事実"を優先して考えるゲーム性になってしまいます
僕がLOV Re:を沖トロと表現したのは、ココが沖トロそっくりだから
沖トロも内部モードが前作より複雑になったものの上手くゲーム性に反映できておらず、滞在モードを推測するより"早く当てて天国に行くこと"が最重要となっていました
結構打ちましたが、LOV Re:も全く同じ印象です。推測よりも事実が優先されるため、結果として単純になってしまう
それでも、展開に意味を持たせる工夫や連チャン中に自力要素を残す努力などは個人的に好印象ですし、他の6号機と比べても十分楽しめる出来になっていると思います
73点にはこれらの複雑な想いが込められているとご理解いただければ幸いです
こんにちは。ひげ紳士さんの動画でチェンクロを知り、1,2回打ったが出ず飽きかけた辺りでここを見つけて魅力に目覚めた者です。想像の100倍凄い台だった・・・!
返信削除おかげで他の台も含め中身を知ると打っててこんなに違うんだなぁ・・・と新たな気持ちで楽しめています。6号機の中身を知って打ちたい欲が日々増しているのでレビューの更新を楽しみに待ちながらとりあえずしばらく1000ちゃんを楽しんで打って行こうと思います!
でもよく行くホールにはことごとく入ってないんだよなぁ・・・要望出すか
こちらこそ、こんにちは!
削除どんな台でもそうですが、中身を知ると知らないとで見え方が180°変わることも少なくありません
チェンクロは特にその傾向が強い台ですので、少しでも違った楽しみ方を伝えられたのならば記事を書いた甲斐があるってもんですよ!
是非これからも楽しんであげてください
どのお店にもバラで1台ぐらいは入れてもいい機種だと思うんだけどなぁ...
1000ちゃんは内部も結構凝っていて叩き所が複数あるので、あーでもないこーでもないと解析を予想しながら打つと楽しいですぜ!
更新は10日に1回ぐらいのペースでやっていこうと思っております。もうしばしお待ちを
はじめまして。
返信削除とあるYouTube動画で1000ちゃんの仕組みを元開発者が説明するみたいなものをみて、仕組みがよくわからず調べていたらこのブログを発見しました。
他の情報とは解説の厚みというか情報量が全然違い過去記事も拝読させて頂いてます。
その解説動画でオーイズミの方が1000ちゃんの仕組みは他社じゃ真似できないというニュアンスの言い方をしていましたが、チェンさんの解説を見ると他社で真似できない理由は無いように思えます。
A+AT機より高純増機が受けてるからそっちに舵を切る会社はないという意味ですかね?
それともリゼロみたく通りにくいスペックなのか。
もし予想がつき言える範囲のことがあれば解説をお願いします。
psこのブログを見てからチェンクロを打とうと思ったら近所のホールからはもう姿が消えてました。
読んで下さってありがとうございます!
削除実はその部分は執筆時にあえてカットした箇所だったりします。理由は簡単で「実物を触ってから判断しても遅くはないな」と思ったため
記事にも書いたように、1000ちゃん方式のA+AT機は別に突飛な仕組みではありません。開発者の方々は天才なので、一度実機を見れば寸分違わぬものを作り上げることでしょう
では、何故オーイズミが「他社には真似できない」と自信をのぞかせたのか。特許の都合で真似できないというパターンも考えられますが、恐らくは『出玉面のバランス調整が非常に難しいから』だと考えられます。
A+AT機の開発ノウハウは殆どありません。しかも、性能的には6号機の利点を何一つ生かせず5.5号機の劣化版にしかなり得ない。加えて中期試験1600G 150%との相性が悪い仕組みであり、純増と出玉性能, ボーナス確率の調整が非常にシビアなものとなることは想像に難くありません。イレギュラー要素が多いため、試験に通りやすいか通りにくいで言えば間違いなく通りにくいスペックです
ただでさえ高純増機が売れている現状...大手のメーカーがA+AT機の開発に踏み切ることは、ほぼ不可能だったことでしょう
また、1000ちゃんの実機を触りましたが予想以上に良く出来ています。この方式で実現可能なことをほぼ全て取り入れていますし、差玉性能も良好。完成度が高く、オーイズミが『他社には真似できない』と豪語するのは決して間違いではありません。他社が0から1000ちゃんのレベルに到達するまではある程度の時間が掛かるはず
例えるなら、高ベースAT機におけるHEY 鏡やリゼロのような立ち位置かな。鏡やリゼロの後追い機種は沢山出ましたが、結局オリジナルの完成度に敵うものは出ませんでした
1000ちゃんも同様の評価になると僕は予想しています。オーイズミの自信は"機械の仕組みそのもの"ではなく、『製品に仕上げるまでの過程』に対するものと理解するのが妥当ではないでしょうか
ただ、この仕組み固有の欠点といつものオーイズミ演出が大分足を引っ張ってるのも事実なので、世間の評価は賛否分かれていますね。まあ、その辺は語らずとも打てばわかるので...割愛します
PS.
こんなご時世なので「チェンクロ再導入ワンチャンあるで!」と勝手に思っていたんですが、5.5と5.9ばっかりでコッチも近所に全然入りません。どうして...
いやぁー嬉しいなぁ。
返信削除LOVreこんなに語ってくれる人が居たとは!
浅いとこのスルー狙いは暇があれば打ってましたねー。
解析や演出の信頼度が全く機能してないので、打たなきゃ分からない、打てば打つほど楽しくなるスルメ台の印象です。
あと解析サイトが期待値で嘘を書いたお陰で、ハイエナが0に戻して即辞めした台に何となく座ったおっちゃんらがめっちゃ出せるというなんとも微笑ましい現象が起きてましたね(笑)
チェンクロやモグモグもアホ程打ちましたよー。やっぱ良い台ですよねぇ。
もっと書いてください(^^)
好きな台の楽しみ方について語るだけのブログなんでね!
削除期待値期待値とお金ばかり気にしがちな娯楽ですが、また違った面白さについて語り合える人を増やしたいと思って記事を書いておりまする
スルー狙いは僕もかなりお世話になりましたね~拾えて拾えて仕方がなかったです。収支面もバッチリ
6号機黎明期ということもあって打ち手もメーカーも手探りでしたから、正しい知識を持つことが立ち回りにおいて大きな意味を持っていたように思います。微笑ましい現象も黎明期ゆえ!って感じ
6号機の仕組みが知れ渡った現在ではあんまり通用しないですけどね...
>>もっと書いてください(^^)
一記事2~3万文字が当たり前になったせいで、毎回完成するまで最低30時間は掛かってしまうのが悩みの種でございます。正直10日に1回でもしんどいです。誰か代わってくれ!!
"月に3回更新、4月中に全レビュー完了"を目標にやっていくつもり。本業も忙しいので投稿が遅れたら色々察してください
素晴らしい内容です。非常によく考察されていてためになりました。
返信削除質問なんですが、1000ちゃんの配当表に表示されているRB(法規上のレギュラーボーナス)あれってなんでしょうか。チェンさんの内容からするとボーナスは1種BBでjacゲーム入るとメダルが減るよって感じですが1種BB中ですとRBの抽選はできないはずです。しかし2種BBにしては払い出し枚数が多いですし。。。
それともボーナス中はマニュアルjacでjac in図柄をRBとして表示してるだけなんでしょうか。でもそしたらRBなんて記載にはならないような気がします。
RBも狙いたいところなのですがなかなか設定はいらない昨今。自ら損をする打ち方はできません笑(加えてわざとjac inはずしはずししても入らなかった気が)
お考えをお聞きしたいです!
読んで下さってありがとうございます!
削除1種BB中でもマニュアルJACならばRBの抽選は出来ますよ! 仰っているRBがいわゆるJACです
ご存じだとは思いますが法規上のRBと一般的なREGは異なり、前者は特定回数の小役の入賞 or 規定ゲーム数消化で終了、後者は普通のボーナス(規定払出で終了。主に2種BB)となります
ちょうど記事の途中にあるリノのJACが良い例ですね。RBB中RBと表記されつつ8回の入賞または12回の遊技で終了と書かれています。JACの正式名称がRB(第1種特別役物)であり、多くのスロットで配当表においてはJACを"ボーナス中のRB"として扱っています。1000ちゃんのRBも"ボーナス中のみ有効"とキッチリ表示されていますぜ!
ちなみに白フラ時にビタ押しすればしっかり入賞します。当然ながら減るのでメリットは何もありません。12G消化すれば元の小役ゲームに戻るので、再度RBを外せば最小限の損失で済みますよ
ではでは!
返信ありがとうございます。
削除言われてみれば役物連続作動装置が動いてなければ抽選できますね
頭が固くなってました汗
"多くのスロットで配当表においてはJACを"ボーナス中のRB"として扱っています。"これは知らなかったです。
最近では配当表を見て楽しむ台も減ってるのでこういうのが6号機ではやってほしいですね。
6号機に多様性をもたせる先駆けになってほしいと願うばかりです。
5号機になってマニュアルJAC方式を使う必要性が大きく減りましたからね~
削除意外な盲点だと思います
最近は配当表を載せない機種も増えてきて寂しいばかり
こういった出目や制御を楽しめる台が増えて欲しいですね
はじめまして☆
返信削除以前グーグル砲でおすすめがあり、6号機のシステムを解説したブログや、チェンクロへの想いがブッ込まれたブログでハマってしまいました。
自分もアメブロでスロパチやスマホゲームのブログを書いています。懸念なのは大御所のブロガーさんでも、個人の収支やお仲間を護る事しか興味がなくて、新しい若い人がスロパチに興味を持って入って来る土台創りがなされてない現状に、あんまり危機感を抱いていないんですよね。
自分はアニメも好きで観ますが、あるジャンルが好評でブームになった場合、追随して様々な同ジャンルの作品が乱作されますが、マニアックな要素ばかりを掘って作った結果、新しい人が入る敷居があまりにも高くなって誰も若い視聴者が来なくなり。ジャンルそのものが衰退して行く…という法則があります。
パチスロも新しい人が入って来なければ、設定狙い派もエナ派も少ない椅子を巡った椅子取りゲームをせざるを得なくなるのに、危機感が薄いのが気がかりなんですよ。
自分は5.9号機の戦国乙女A+主体でやっています。フル攻略で1から100%超えるのと、単純そうに見えて奥深い制御に惹きつけられて、仕事の合間に20万ゲームほど打ちましたがw
新しい人がイチから始めてハマれる台を6号機で創れなければ、パチスロ滅亡まである危機感は持っています←
6号機で唯一打てるかな…と感じたのはタイガーアンドバニー。まあ、5.5号機の劣化版みたいな出玉パターンとスペックですけど、リゼロ方式でなくとも面白い台はできなくもないよ、というヒントはくれた気がします。
このブログを自分のブログで紹介したいですが、リンクを貼ると思わぬ迷惑をおかけする可能性もあるので、グーグルで検索できるようにブログタイトルを紹介する形でおすすめしておきます。
また読みに来ます◎
読んで下さってありがとうございます!
削除古参が危機感を持たず、新規参入が途切れてジャンルが衰退する...僕も同じ経験があります。
スロットにハマる前は格闘ゲームやSTGをガッツリやりこんでいたんですが、正に仰る通りの流れを辿ってしまいました。古参は現在の自分たちだけが楽しければ良く、開発も全く新規に目を向けない。膠着化したゲーム性に人は自然と飽きていき、徐々にユーザーが減っていく...パチンコ, パチスロもこのままでは同じ未来を迎えてしまうでしょうね。
僕がブログで伝えたいのは『パチスロという娯楽を全力で楽しむための方法と知識』です。そして、僕が当たり前だと思っていた知識や情報は自分が想像するよりも意外と知られていないことに少し驚きました。このブログで書いている内容の大半は無料で検索すればすぐに出てくる話なので、詳しい人は皆知っているものだと思い込んでいたからです。
6号機を楽しむ上で必要な知識と情報。それらをなるべくわかりやすく説明し、今までと違った楽しみ方や考え方をする打ち手が増えてくれれば現状も少しは変わるのではないか...?と期待して記事を書いております。どんな業界も結局は"人"ですからね!
人が変われば環境も変わると僕は信じています。そして、環境が変われば新しい人達も増えると確信しております。その想いや熱意が少しでも読んで下さった方々に伝われば幸いです。
乙女A+とは...なかなかいい趣味をお持ちですね~
5.9号機は時代の徒花となった印象が根強いですが、打ってみると意外なほどに作りこまれていて面白い台が多いんですよ! 5.9号機談義もいつかはやってみたいなぁ
タイバニは僕も面白いと思います。ただ、出玉面がネックなので手放しには褒められないのも本音。大体高ベースが悪い...
高ベース高純増のリゼロタイプは既に行き詰ってしまいましたから、今後はもっと色んな可能性を模索するメーカーが増えてくると僕は予想しています。1000ちゃんなんかは良い傾向ですね。スロットとして純粋に面白い、遊びやすい台が増えてくれれば今後の流れも変わってくるはず。そう信じて待ってみようと思います。
紹介の方、ありがとうございます!
また是非お越しください
新台イニシャルDが気になってたどり着きました。全く同じとは思いませんが、なんとなくイメージが掴めました、すごくわかりやすいです!
返信削除わかりやすいと言って頂けて嬉しいです。頑張って書いた甲斐がありました。
削除このコメントを見た後に頭文字Dをチェックしてきたんですが、まんま予想した通りのA+AT機だったのでちょっと嬉しくなりました。今後も色んな台が出て欲しいですね。