メタルギアのエンディングを求めて

ある日ふと思い立った

パチスロ  メタルギアのエンディングを
一度この目で見てみたい






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思い立ったが吉日


2018年の秋から6号機時代が始まり、思い出の5号機も認定期限切れで撤去だなんだと騒がしくなってきた今日この頃。
5.5号機も登場から3年以上が経ち、認定を新しく取れていない機種は徐々にホールから姿を消していきます。特に人気の出なかった機種とかはね。

このパチスロ  メタルギア ソリッド  SNAKE EATERも今年の7/28には認定が切れます。
みなし機年内撤去の問題も絡みますし、この台の寿命はほぼ今年の夏までとなることでしょう。

そんなことを考える折、

『そういやオレ、メタルギアのエンディングって一度も見たことないな』

と気づいたのです。

著作権の都合も絡むのでしょうが、パチスロ  メタルギアの実践動画は非常に少ない。
ARTも重く、高モードART以外でEDに到達するのは困難。当然、有名な演者でEDに到達している人は誰もいません。
実機配信の動画もあまりなく、例の小島さんの問題もあったためニッチな層の人気も控えめ。

FOXエンジンでリメイクされたMGS3のエンディングを一度でいいから見てみたい...
撤去も近い、実機配信もない、動画もない
となれば話は簡単

『自分で打ってエンディングまで行けばいいんじゃね?』

てな訳で2月の初旬ぐらいから積極的にメタルギアを打ってました。
その様子はTwitterでもちょくちょく画像を上げたりしていたのでご存知の方もいるかと思います。

結果から言いますと、2月の末に無事メタルギアのエンディングを見ることができました
今回の記事はその模様を伝えつつ、メタルギアの簡単なゲーム性の紹介をします。

原作愛に溢れたメチャクチャ面白い台ですので、この台の寿命が尽きる前に楽しさを伝えたい...

んじゃ、行きますか
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パチスロ  メタルギアの簡単なゲーム性紹介



パチスロ  メタルギアの簡単な紹介は先日の記事で行いましたが、先のは台の評価についてが主、今回は通常時とART中のゲーム性の紹介がメインです。

今回の記事も一応1時間ルールの範疇で行ってはいるので、割とザックリめに解説します。
(昨日の反省もあって公開前に加筆修正してるので、実質2時間以上掛けてますが...)


メタルギアのメイン出玉契機は

ART『SNAKE EATER作戦』


ARTに入れるための方法は大きく分けて5つ

・BIG中のレア役での抽選
・ボーナス、ART後の50G間にCZ等で引き戻す
・REG中の共通ベルでの当選
・通常時のハズレからくるART直撃
・中段チェリー

上から順に現実的です。というかほぼ上二つでしかARTには入りません。
実質的なART突入率は設定1だと800分の1オーバーだと思われます...
平均700枚の高性能ARTとは言え、高ベース機ゆえに通常の滞在時間が長く、ARTまでの道のりが非常に遠かったのもこの台の人気が伸びなかった大きな要因でしょう。

BIGは60G、REGは30Gで、BIGからのART期待度は約35%。REG中は共通ベルのみART抽選が行われ、その他レア役はBIGへの昇格抽選が行われます。

(BIG中にカットインからの赤7揃い or 演出成功でART)

ただ、BIG中のART抽選もなかなかに渋く、ベルの128分の1、弱レア役の5%、強レア役の約30%を取らないとARTに入りません。

ボーナス後も50GのART高確がついてきますが、別に普段と抽選値は同じ上にゾーンがないため自力でレア役やCZから当てる必要があり、こちらも結構大変です。
実際の当選率は10%あるかないかぐらいだと思われます。

1k50Gの高ベースで高性能ARTを実現するとこういった歪な部分をどこかで入れなければならないのが世の常...
ただでさえARTがクッソ重い上に、ボーナス後に出玉を削られて手元に枚数が残らない仕様にしてしまったのもこの台のミスの一つ。

実際、入れるまでがメッチャ大変です。
リゼロや星矢より多少はマシですが、気分的に大差ないレベル。
ムキになって打つと冗談抜きで3000枚ぐらい吸い込みます。
というか最近ART1回引くまでにそれだけ使わされました。とにかくARTまでがシンドイ。その一言に尽きます。

ただ、一日に数回入れる or 高モードARTでEDまで到達してしまえば、
ほぼその日の勝利が確定しますし、ハイスペックARTの自力バトルや演出が超カッコいいので是非一度ARTに入るまで打ってみて欲しいです。
(それでも無理はしすぎないように!)

世界一カッコいいART準備中を見れた時の達成感もひとしお

(小島さんの事件は抜きにして、原作ファンならFOXエンジンでリメイクされたMGS3映像を一度は堪能してみて欲しい。)


通常時はレア役やゾーンからCZを目指します。
最大天井は1280Gでボーナス確定のみ。200Gや500GなどでゾーンによるCZの抽選も行われますが、基本的にはレア役からのCZ→ボーナス→ARTを目指す形になります。

通常時の演出バランスはメニューから選べるのですが、正直どれもバランスは良くありません。
ノーマルだと賑やかな上にハズレまくるしクラシックは静かすぎてなにも起こらず、アドバンスはもはや訳が分からんので結局ノーマルが一番マシって判断に落ち着くと思われます。

通常時のCZはバーチャスミッションとサバイブミッションの二つ。


期待度はバーチャス(35%)<サバイブ(60%)となっていて後者の方が強め。基本的にはほぼバーチャスを経由することになります。

ただ、CZとは言うもののバーチャスは実質的には前兆ステージで、自力解除CZはサバイブのみ。
サバイブ中は主に押し順ベルの12.5%でボーナス抽選を行います。一度もベルやレア役を引けなくても成功確定!

例えるならバーチャスはHey 鏡の特訓  サバイブはモンキーターンの超抜チャレンジといったところですね。

基本的にCZからはボーナスが出てくるのですが、二枚目の画像のようにリール左にメーターが表示される間(ボーナス、ART後の50G)はART高確となっており、この間にCZをクリアすればARTに直撃します。
50G以内にCZの本前兆が始まればオッケーですので、50G以内の強レア役は大チャンス!(ちなみに上の画像のサバイブは外しました)

レア役後の前兆ゲーム数にも法則があり、基本は4の倍数が選択されます。途中でレア役を重ねた際は『ガセ前兆が本前兆に書き換わった場合』のみ前兆G数がプラスされます。
(例:弱レア役で16Gガセ前兆→途中で強レア役で本前兆16G→足されて32G。ちょこちょこ例外もあるっぽいですけど、基本コレ)

細かい法則は割愛しますが、

・基本的に弱レア役は8 or 16G, 強レア役は12 or 16G前兆が選択される
・法則崩れはCZ確定 (弱レア役は12G、強レア役は8Gの前兆)
・どちらも4G前兆ならボーナス直撃かサバイブの大チャンス
・レア役が重なった際は前兆が16G以上続けばCZ確定

こんなもんですかね。
演出そのものや演出バランスは決して良くないので(成功率の%が実際は表示より低い)、そこまで前兆を楽しむ台でもあんまりないです。

なにも引かずに前兆が始まるのは大抵ゾーンからなのですが、ゾーン外でなにも引かずに前兆が始まればART直撃が濃厚です。この辺は番長2の通常頂RUSHと似ているのですぐにわかります。
直撃ARTは性能が若干優遇されますので、引けた時はちょっとだけ期待しましょう。


(CZ成功の暁には世界一カッコいいボーナス確定画面が見れます)

通常時解説はこんなところかな。
バーチャス→スネークイーター作戦が基本で、ちゃんと原作の時系列に沿った流れにしているのがMGSファン的にはニヤリとするところ。(サバイブは知らん!)

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ART『SNAKE EATER作戦』の簡単なゲーム性紹介


それでは本機のメインART『SNAKE EATER作戦』のゲーム性を紹介します。
純増は2.0枚、期待枚数700枚となかなか高性能です。
ART中は敵との自力継続バトルになっており、ベルやレア役で攻撃のチャンスリプレイの連続で敵からダメージを受けるピンチとなっています。

スネークの体力は4メーター(内部的には10pt。敵の攻撃はほぼ2か3)
そのため、4回敵の攻撃を食らうと基本的にはART終了です。
たまにレア役で回復したりしますが、その時は全回復するので大チャンス。

ART中の攻撃、ダメージの概念は『戦況』で管理されています。
戦況は基本的にCから始まり(RUSH or 敵の攻撃後)、ランクは敵攻撃<A~F<RUSHの全8段階。
基本的にはA~Fの6段階を一つずつ行き来しつつ、バトルが繰り広げられます。

両端の二つは少し特殊な状態でして、敵攻撃最低ランクで自分がダメージを受けるピンチ最高ランク『RUSH』攻撃特化状態になります。

戦況はベルやレア役で昇格抽選が行われ、リプレイで降格抽選。
戦況によって攻撃抽選の数値が変化し、良い状態ほどベルやリプレイでの攻撃頻度がアップします。レア役はどの戦況でも必ず攻撃。

ベル連やレア役等でRUSHまで昇格すると毎G攻撃を行うため大ダメージのチャンス!

基本は順繰りにRUSHまで上げることが目標となりますが、どの戦況からでもRUSHへの一発昇格抽選を行っており、強レア役なら大チャンス!
その抽選も戦況が良いほど優遇されています。
RUSHは保証G数消化後は25%で継続抽選が行われ、漏れた場合はほぼ戦況Cまで戻ります。

逆にリプ連で戦況Aまで落ちると、次のリプレイでほぼほぼ敵攻撃に移行=ダメージを食らってしまうのでピンチ。
ただし、敵の攻撃の瞬間にレア役を引けば、ダメージを受けない上にカウンターで大ダメージを与えられるので一転してチャンスに。気合を入れて叩きましょう。
敵の攻撃後もRUSH後と同じく、基本的に戦況Cに戻ります。(A,Bは選択されません)

要するに、メタルギアのバトルは

☆ 戦況Cからスタート

自分:ベルとレア役で戦況を上げてRUSHを目指す
敵:リプ連で戦況Aまで下がると、次のリプレイで敵攻撃

→RUSH or 敵攻撃後はCに戻る

を繰り返すのが基本的な流れになります。

たとえRUSHまで到達できなくとも戦況が上位であればあるほどベルやリプレイでの攻撃頻度も上がるため、『今どの戦況にいるんだろう?』というのを意識しつつメインセグを眺めると、よりドキドキ(かつイライラ)してARTを楽しめる...かも?

戦況はバトル中の演出やセリフで示唆。
その辺の演出法則等は細かいものが多すぎて書くとクッッッソ長くなるので割愛。

ま、要するにベル連でチャンス、リプ連はピンチ、レア役は大チャンスと覚えておけばオッケー。よくあるモンハン月下タイプのゲーム性ですね。

ART機なのでどうしてもリプレイが多くなってしまうのですが、この戦況システムはバランスが比較的練られたゲーム性だと思います。

ただ、中身を知れば知るほどリプ連(特にセグなしや中ナビ)にイライラするゲーム性でもあるので、あえて中身を知りすぎずに素直にゲームとして楽しむのも吉かもしれません。その辺はお好みで。

(ART中はレア役とベルでダメージを与えつつ、戦況を上げてRUSHを目指す)

また、状況に応じてスネーク揃いカットインが発生し、揃えば撃破確定です。



ARTにはモードとレベルの概念があり、共に4段階。
モードはART毎に固定、レベルは敵ごとに変化します。
敵の名前がロシア語表記だと高レベル確定です。

(高レベルだと戦況が上がりやすく下がりにくいので勝ちやすくなります)

モードが高いほど高レベルが選ばれやすく、レベルが高いほど敵に勝ちやすいシステム。
北斗転生のATレベルと闘神レベルの関係に近いですね。
また、ARTモードは通常時のモードに依存して決定されます。
細かい部分は省きますが、200G天井でのボーナスからARTに入ると高モードART、ひいてはエンディング到達の大チャンスだと覚えておいてください。

小ネタとして、ART突入時の黒7を揃える際に『いいセンスだ』のボイスが発生すれば高モードARTが確定します。
直撃ARTや200Gのゾーンからボナ→ARTに行った際は注意して聞くと良いかも。

細かい抽選値は解析サイトを見てね。複雑すぎて全部解説するのは無理です。

ARTは導入パート(10G)→バトルパート(G数不定)→潜入パート(30G)の3パートに分かれており、1セットでの獲得枚数は200枚ほどとかなり多め。

戦う敵の流れは以下の通り(全10戦)

初戦:オセロット
序盤:コブラ部隊(ザ・ペイン、ザ・フューリー、ザ・フィアー、ジ・エンドの4人がランダム)
中盤:ヴォルギン前半後半
後半:シャゴホッド前半後半
最終戦:ザ・ボス(140G以内に撃破でED)

(ザ・ソローは通常時の演出に登場するのみでボスとしては戦えず。幽霊だから仕方ないね。)

基本的にはどのボスも勝率60~70%ほどあるのですが、序盤における実質的な連チャンストッパーである『ザ・フューリー』が異常に強いです。原作でも結構強かったけど洒落になってないレベル。

勝率50%らしいのですが、チェンクロのゴーレムと同じく「勝率詐欺じゃね?」と疑いたくなるぐらいに強い。リプ連からの「3,2,1 イグニッションファイヤァァァァ」にうんざりすること必至。

てか、一度しか勝ったことがない上に勝ったらそのままエンディングに行ったので、こいつさえ倒せば何とかなるとだけ覚えておきましょう。
フリーズ等で勝利ストックを獲得した際は強敵のフューリーで消費することを願うとイイかも。

(高レベルARTだったのですが、それでも倒すのに120G以上かかりました。強すぎ)

後半に入るとヴォルギン大佐と戦闘。
ここからは勝率が基本70%オーバーとなるので一気にエンディングのチャンスが出てきます。

2016年の台なのですが、ヴォルギン大佐のボイスはちゃんと内海賢二さんのものが使用されているんですよ。2019年にスロットから内海さんの声が聞こえるとは...
こういった細かい所にも原作MGS3へのリスペクトが感じられてファン的には非常に良いです。

スロットの製作には数年以上かかるものですから、恐らく作っている最中は小島監督の退社トラブルもなく、製作スタッフもMGS愛に溢れた人たちばかりだったのでしょう。
随所に原作へのこだわりが感じられて、ファンアイテムとしては100点満点!

ただ、時期が悪すぎてそのこだわりを本来のターゲットである原作ファンに知ってもらえず、それどころか導入前から『原作愛のないクソ台』扱いされて一度も触ってすら貰えなかったことがこの台の不幸・・・タイミングってホント大事よね。

セット継続後は潜入パートに入るのですが、パーフェクト勝利時の20% or 潜入パート中のレア役の抽選をパスするとBIGBOSS TIMEという特化ゾーンに入ることがあります。
ちなみにバトル中の中段スネーク揃いはBIGBOSS TIME確定です。


BIGBOSS TIME中はセーフティーゾーン(敵からのダメージを受けない状態)の獲得抽選とレア役での勝利ストック抽選が行われます。
最大3セット継続し、後半に行くにつれてストックの抽選が優遇されるのですが、基本的には1セットで終わるため殆どおまけみたいなもんです。ちょっとした上乗せぐらいに思っておいて、あんまり期待しない方が精神衛生上オススメ。

ART中のバトルに敗北すると、また50Gの引き戻しゾーンが再セットされます。
ここで引き戻した場合は敵の体力も引き継ぐので撃破の大チャンス!
とは言え、そう簡単にできるものでもないので期待はしすぎないよう注意。
一応終了画面でレア役を引くと復帰抽選もしているので、レア役の時は奇跡を願いましょう。

ま、この辺で十分かな。
他にも沢山解説したいことはあるのですが、実際に打って感じてもらう方が早いと思います。

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感動のエンディング


時間も残り少ないので解説はほどほどにしてエンディングに到達した際の稼働メモをば。

2/27はちょうど休みが重なったこともあり、弟と恒例のノリ打ちを朝から行っていました。
午前中~夕方にかけては弟が戦律のストラタスで据え置きの帝特六機7000枚出すファインプレーをしてくれたこともあって二人の勝利は濃厚

弟が終わるまで適当に時間をつぶした後、『メタルギアが打ちたい』と伝えて二人で近くの低貸店へ。
どうせ5スロだからということで、19時からメタルギアを打ち出し開始



まさかの200Gのゾーンでヒットして直行BONUS

BIG中の弱チェでARTヒット! 200Gからの当選なので高モードARTにも期待


オセロットを中段スネーク揃いで撃破後BIGBOSS TIMEへ。ストックは取れず。

セーフティーゾーンのおかげもあり、粘りに粘ってザ・フューリーを初めて撃破!



ロシア語タイトル頻発で高モードARTを確信
→初のコブラ部隊全撃破でヴォルギン戦へ


2019年に内海さんボイスを堪能しながらヴォルギン前後半を難なく撃破


FOXエンジンで再構成されたシャゴホッドに感動しつつ

(↑美麗シャゴホッドを見た時の気持ち)


高モードARTを活かしてシャゴホッドを撃破。2000枚突破!

そして運命のザ・ボス戦へ

(この辺から学生時代にMGS3を遊んだ時の記憶が蘇ってきて目が潤んでくる)

撤去時期的にも今後打つ機会的にも、メタルギアでEDを見るための正真正銘ラストチャンス!
5スロなのに心臓バクバクしつつ、弟と二人で一喜一憂しながらひたすら回す


リプ連してザ・ボスから攻撃を受けてもダメージを受けないことに気づく
→弟が調べてくれて、『ザ・ボスは140G固定でその間に倒せばED』と教えてくれる
→へぇ~140Gかぁ...ん?(ここで気付く)

→140Gってフルウェイトでの『10分間』じゃん!!!
製作者のこだわりに感嘆して、この台への評価が爆上がりする
(原作ザ・ボス戦における10分間の時間制限スロットなりに再現するオシャレさよ)


ヤバイヤバイ言いながら、100G経過時にRUSHに突入!
→勝ちを確信してアドレナリンがドバドバでる


デカプッシュからの撃破で夢にまで見たエンディング突入!


デブリーフィングだけはPS2版の映像を使う所が憎い...
エンディング恩恵はART100Gです。


この映像を見るためにずっとメタルギアに挑戦し続けてきた訳で。
EVAの朗読もちゃんと原作と同じものが使われています。
低貸かつ夜も9時を回っていたので僕らしか客がおらず、二人ともEDに黙って見入っていたのでさながら貸し切り映画館のようでした。


念願のエンディングを二人で堪能して100G消化

ED後はARTモードが再セット(かなり優遇)され、もう一度オセロットからスタートします。
ちょうど弟がメタルギアを打ちたいと言っていたので、交替して消化

最終結果は3434枚でした


時間も時間でしたので50G回して交換。

投資: 1k
回収: 16k

収支: +15000

5スロなので収支はそこまで大きくないものの、達成感と満足感はその10倍以上大きかったです。

その後は二人で居酒屋に行った後、パチスロ  メタルギアの良さと原作愛、EDを見た時の感動についてひたすら語り合いましたとさ。

本当に嬉しいときはレートとか勝ち額とか、そんなもの関係なくドキドキしてアドレナリンも出るし、満足して笑顔になれるんだなと再確認。

僕のスタンスはやっぱりこっちだよなと

メタルギアの紹介と稼働についてはコレでおしまいです。

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次の文章は自分の考えを整理するための内容なので、読みたい人だけどうぞ。
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良台かどうか、甘いか甘くないかといった話について

僕の書き方が悪かったため、前回の記事が一部の方々の誤解を招いてしまったようです。そのことを反省すると共に、自分のスタンスについて色々と考えさせられました。

その中で、
「''この台の良さは俺しかわかっていない、なぜ誰もわかってくれないんだ!''というのを全面に押し出している」
「クソ台はクソ台で、基本クソだけどココは面白いでシンプルに楽しめばいい」
「''この台は甘い、なぜ誰も打たないんだ?''と嘘をつき、騙して打たせようとしているんじゃないか」
との指摘があり、

『そんなつもりは全くなかったけど、他人からはそう見えていたのか...』とショックを受けました。

特に昨日の記事は書き方が非常に悪く、修正前はそう読み取れてもおかしくないものだったので、失敗したなと反省しきり。(今は内容はほぼ同じですが書き方は修正済みです)

ただ、やはり誤解は誤解として解いておきたいのと、自分のスタンスを確認するためにもあえて書かせていただきます。



僕はどんな台でも世間がどう思っているかは気にせず、自分がどう思うかを重視して良台かクソ台かを判断します。
その上で、その台の良い所と悪い所を両方を示しつつ面白さや楽しみ方を伝えるよう心がけています。

勿論、クソだけどこの台は面白いとか、クソすぎて1周回って面白いという意味でネタとして面白い台ということはあります(あしたのジョー2や009 VS デビルマン等)
また、自分がうまくかみ合って引けた時に「いや~この台ゲロ甘だわ~。みんな打てばいいのに」と冗談で言うこともあります。

しかし、僕は自分の好きな台をクソ台とは微塵も思っていませんし、色んな要素を加味して良台だと思っているからこそ良い点と悪い点を必ず併記するようにしています。

なんといいますか、その台を誰よりも愛している人が
「クソだけど面白い」「クソすぎて笑えて楽しい」
といった書き方をしてしまったら、読んだ人も
「こんなに台を愛してる人でもクソ台っていうならクソ台じゃん。打たなくていいな」
と判断してしまう気がするのです。

僕はそれをスゴク悲しいことだと思うんですよ

だからこそ、僕は台の楽しみ方を伝える時にはなるべく客観的な情報を提示した上で紹介し、良台かクソ台か、甘いか甘くないかを判断するのは読んで打った人に任せるスタンスを取っています。
その台を誰よりも愛している人が
「本当に面白いから打ってみて!みんな知らないだけなんだ!」
というからこそ、
読んだ人に『よし、一度打ってみるか』と思わせられると僕は思うんです。
(当然好きな台だから良い部分は文句なしに良い!と宣伝はしますよ。)

僕自身、番長3の時に全く同じ経験をして良さを知り大好きになったので...
僕はそれを目指して好きな台の紹介記事を書いています。

前回の記事タイトルと僕の一部ツイートが悪い方に捉えられた結果、その点がうまく伝わらず誤解を生んでしまい、自分の未熟さを反省しきりです。今後精進しますね!


そして、甘いか甘くないか論についても少し。
スロットが勝負事であるが故に常について回る内容ですが、その点についても僕なりの考えを書いておきます。

まず、スロットの設定1はどんな機種でも長期的に見たら絶対に甘くはありません。機械割に必ず落ち着くのですから、当然っちゃ当然です。

その中で、機械割が100%を超えるという意味での「甘い」台があるとすれば、それはディスクアップのように完全攻略を前提としたものか、設計ミスで本当に設定1が甘かったサクラ大戦3などだと思います。
でも、本当に甘すぎたらお店が利益取れなくて撤去されちゃいますからね...粗利が全然取れなかったハイパーリノとかすぐ消えちゃったし


じゃあ、設定1を前提としたときに甘いか甘くないかを判断するとしたら、それは

・設定1でも戦える要素があるかどうか
・持ちメダルでの滞在比率が高いかどうか
・初当たりが軽いかどうか

を重視すべきだと僕は考えます。(ハイエナ云々の話は抜きにしますよ)

何故なら今は非等価の時代だから。
同じ差枚プラマイ0でも、現金投資がかさむ台は交換ギャップ分で負けやすく、初期投資が軽く持ち球遊戯をしやすい台はギャップの影響を受けにくいからです。

その意味で言えばチェンクロのように初当たりが軽く、設定不問でATに入ればまとまった出玉が得やすい台は設定1が『甘い』機種ですし、メタルギアのようにメインARTまでが遠く、現金投資がかさむ上にART性能に設定が深く関係してくる台は設定1が『辛い』機種にあたると思います。

とは言え、甘いか辛いはあくまでも機械的な話であって、純粋な台の面白さとは別問題。
例えばGE2なんて激辛の極みですが、僕は大好きでずっと打っていましたし面白さを伝える記事を書いたりもしました。

しかし、チェンクロは紹介した後に『面白い!』と言って貰えることが多かったものの、GE2は殆ど面白いと言って貰えなかったところを見ると、『甘いかどうか』は台への印象に大きな影響を与えるのも確か...

そういった経緯もあって、『チェンクロは設定1でも甘い(設定不問の部分を引ければ)』と冗談めかして僕は今後も言うことがあると思います。その点は誤解のないようにお願いいたします。


また、僕はどんな台でも面白い部分を味わうまで打ってから評価する性格なので、大抵の台を『面白い』『良台!神台!』と言ってしまいます。むしろ、クソ台評価は滅多にしません。
自分で言うのもなんですが、本当にどんな台でも打ちますし大抵の台はある程度触っているので・・・スロット自体好きだからね。

特に、僕は『製作者はこれがやりたかったんだな!』と思える要素、ひいてはオリジナリティが感じられる台を好む傾向があります。
チェンクロなんかまさにその典型ですし、メタルギアのこだわりなんかもそう。

あるいは客観的に見たらクソ台と言わざるを得ないけども、『やりたかったこと』そのものは伝わる台も結構気に入る場合が多いです。朋友がその典型かな。

逆に、製作者がやりたかったことを放棄していたり、やってはいけない妥協をしたと感じられる台は極端に評価が低くなります。
前回の記事で挙げた秘宝Rev.や最近だと猛獣王なんかがそれですね。

製作者が本当にその台を面白いと思って作っているかどうか。
僕はそこを重視してます。
そして、その面白い部分を『誰も打っていないから』知られていない時に紹介記事を書こうと思い立つんです。

上の話ともつながることですね。

台を紹介している本人が、本気でその台を良台、面白いと思っていない限り、その台の面白さをキチンと伝えられないと考えるのが僕の性格なんですよ。
それを変に捉えられる書き方をしてしまったのは僕の未熟さ故...
今後はもっとシンプルでわかりやすく伝えていけるよう努力します!



さて、大体のことは吐き出せたかな。お目汚し失礼しました・・・。

僕は今後も自分の好きな台は『良台』『神台』として良い部分も悪い部分も含めて紹介しますし、楽しさを伝えた上で『これを踏まえてから一度打ってみて欲しい!クソ台かどうか決めつけるのはその後でも遅くない!』と締めくくることが基本になると思います。

好きな台の楽しみ方を本気で紹介することが僕のブログの根本原理ですからね!
改善はすれど自分の考え方は曲げないようにしていきます。

てなわけで一日1時間も守れなかったし(トータル4時間以上かかりました)、ブログ更新もひとまずお休みです。リーダーごめんね。
GW中も基本的には勉強に専念しますが、息抜きにチェンクロ配信を1,2回やれればいいなとは思っています。

長時間読んでくださってありがとうございました。
ではでは~

コメント

  1. 地方都市で、200-300台規模のスロ専を中心に数店舗、遊技場を経営するものです。
    いつも為になる記事をありがとうございます。ブログの内容については半分も理解出来ておりませんが、とにかく無料で拝読させていただくのが申し訳ないくらい、凄いことはわかります。何かを調べている最中、たまたまお邪魔したのですが、その面白さ、興味深さに、弊社の役職者全員に目を通すよう指示し、メーカーさん・販社さん・設備メーカーさん他、お付き合いのある業者様、皆にも勧めています。(ですので、従業員の目につかない昔の記事にコメントさせていただいてます。)
    恥ずかしながら、私だけでなく、現場を預かる責任者、役職者の多くが5号機の時代から10年以上、プライベートではほぼスロットで遊んでいません。4号機の時代は好きだったけど、5号機はその面白さが良くわからない。…そんな人達が、メーカーさんの通り一遍の説明で台を理解し(?)、調整をし、お客さまに対して「どうですか」と機械を進めている有様です。呆れられても当然ですね。(弊社だけに限らずかなり多くの法人さんで起きていることだと思います)
    入替のサイクルが早く、一つ一つの機械を勉強していられないという事情はあるでしょうが、それでも商品について、お客様のほうが詳しいという今の状況はさすがにどうなのかと。そこで、勉強会などで外部からの講師を招いたり、現在も台の解説や運用についてのオンラインのセミナーを受けたりしていますが、現場からは、遊技台のことを理解するのに、それらセミナーなどよりもずっと勉強になるという感想を得ていますし、むしろチェンさん自身がそのような勉強会、情報サービスをされてはいかがかと思っているほどです。…むしろ仕事じゃやってられないレベルかも知れませんけど。

    メタルギアソリッドについてですが、自身も原作のファンですので台はグループでも導入していたのですが、お客様からの支持は無く、私自身の印象も薄いです。ただ、記事を懐かしく拝読し、改めて力の入り具合や人生最高の10分間が再現されていたことにも驚かされました。小島監督との確執であれこれ言われることが多いコナミさんですが、記事のおかげで、少なくともスロットでそのコンテンツは大事にされ、スタッフの方も愛を注いで開発されていたことが判って嬉しいです。その後FOXエンジンでリメイクされた映像達がゲームのカタチで活用されることが無かったのは残念ですが…。
    ともあれ、今後の記事も楽しみにしております。

    返信削除
    返信
    1. こちらこそ読んで下さってありがとうございます!

      ホールの責任者, 役職の方々が現行機について詳しくない、という事態はどうしても避けられないものだと思います。世代の違いもそうですし、自分で言うのもなんですが殆どの現行機種を打ち, 仕様とゲーム性を把握するなんて芸当は暇人にしか出来ません。僕自身、今後もこんなことを続けるのは到底不可能です。

      全てを理解する必要は決してなく、知識として『6号機とはこういうものだ』と把握するだけで構いません。問題に直面した時、なぜそうなったのか, どうすれば解決できるのかを自ら考えられること。疑問に対して受け売りにならず、一度立ち止まって考えることさえ出来ればホール側としては十分だと思います。このブログがその手助けとなれば幸いです。

      ホールと開発, 遊技者が全て同じ考え方になる必要はないというのが個人的な意見です。
      一例ですが、とあるゲームが新作を作る際にトッププレイヤーを開発へ招いたことがありました。最も詳しい人間に作らせれば最高のゲームが出来るだろうという、よくある発想ですね。しかし、この試みは失敗しました。マニア向けになりすぎちゃったんですよね。

      それこそ僕の意見は『パチスロマニア』の意見です。だからこそ、あくまでも"一意見"として受け取ってください。実際の遊技者はマニアではなく、もっとフワッとした形でスロットを捉えています。この二つのバランスを取ることが最も大切です。うちは客層のレベルが高いからその人たちに合わせて調整にしようとか、あるいは年配層が中心だからわかりやすく遊びやすいラインナップにしたり、といった感じですね。頑張ってください! 陰ながら応援しております。

      そうですね、こういった内容は趣味だからこそ出来るものです。仕事でやれ!と言われたら、僕は一気にやる気をなくすかもしれません(笑)。娯楽なんてそんなものです。本業もありますからね。

      メタルギアソリッド...本当に良く出来た機種なんですよ。けれども、旧基準機が隣に残っている状況、かつ遊びづらいスペック故にそもそもパチスロとして人気が出ること自体難しかったと思います。そこに小島監督の問題が絡んだらもう...仕方がないとしか言いようがありません。
      ただ原作愛自体は本物であり、その事実を伝えられたのなら僕は十分でございます。FOXエンジンでのMGS3リメイク、ゲームで見たかったなぁ...

      記事については今後もマッタリやっていくつもりです。ではこの辺で!

      削除

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